Представьте: вы — глава амбициозной независимой студии, занимающейся разработкой видеоигр. Перед вами задача — сделать так, чтобы о вашем детище заговорили не только игроки (как это часто бывает с инди-проектами) и профильные издания, но и далёкая от индустрии пресса. Достичь цели можно разными способами — заняться разработкой продукта на какую-нибудь злободневную тему (например, про массовые убийства) или попробовать изобрести новый жанр. Но первое — слишком очевидно и используется всеми кому не лень (к тому же частенько от таких любителей позубоскалить отворачиваются издатели), а для второго нужно быть Бренданом Грином (Brendan Greene), что, понятно, не каждому дано.
Авторы Agony, разработчики из Madmind Studio, нашли третий путь — сделать игру с максимально вызывающим и провокационным визуальным рядом. Первые скриншоты и трейлеры вызывали весьма неоднозначные чувства: что-то вроде омерзения и болезненного любопытства. Кровь, мясо, куски тел, полуголые (и полностью обнажённые) люди, корчащиеся в муках, неведомые и агрессивные твари… Как бы то ни было, привлечь внимание у разработчиков получилось — кампания на Kickstarter позволила собрать пожертвований почти в три раза больше, чем запрашивалось изначально (66 666 долларов — оцените сумму).
Дело за малым — сделать интересную игру. Получилось? Сейчас узнаем.
Welcome to Hell
Как всем нам известно, ад — весьма негостеприимное место и туда лучше не попадать. Получается не у всех — у главного героя Agony вот не получилось. Кто он, за какие грехи попал в преисподнюю, — никто объяснять не торопится. Воспоминаний о прежней жизни не осталось никаких. Что делать дальше, тоже непонятно — игра весьма неохотно раскрывает сюжет, делая это с помощью небольших записок, разбросанных по локациям (да и они мало что проясняют), и коротких бесед с другими обитателями этого проклятого места.
Правит здесь некая Красная Богиня, которая, по слухам, подарит спасение тому, кто сможет до неё добраться и произвести должное впечатление. Сделать это непросто — в аду легко заблудиться и по пути угодить в лапы множества местных обитателей, которые только и ждут случая, чтобы заполучить новую жертву.
У главного героя чуточку больше шансов справиться с этой задачей благодаря одной особенности, отличающей его от остальных таких же бедолаг, обречённых на вечные мучения, — после смерти (да, даже в аду можно ещё раз умереть — чего все очень боятся) душа нашего несчастного грешника некоторое время может свободно перемещаться по окрестностям. Если по пути попадётся такой же мешок с костями, то появится шанс занять новую телесную оболочку. Дальше — больше: со временем под контроль можно будет брать не только беззащитных и слабеньких людишек, но и сильных и ловких демонов, которые позволят добраться до тех мест, куда простому человеку проникнуть невозможно.
Чередуя прятки с трусливыми забегами от каждого шороха (в шкуре обычного грешника) и стремительный убийственный вихрь (когда вселяешься в кого-то из демонов), главный герой посетит все круги ада. Можно сказать, в буквальном смысле — хотя преисподняя здесь вовсе не такая, как у Данте. Всё ради того, чтобы добраться до Красной Богини, которая, вполне возможно, снизойдёт до забавного человечишки, решившего, что он сумеет привлечь к себе внимание.
Чертовски красиво
Оставим за скобками вопрос о том, откуда разработчики (в первую очередь — дизайнеры) Agony черпали вдохновение, но ад у них получился что надо. Есть уровни более-менее традиционного вида — вроде ледяных пещер или огненной пустыни. Но встречаются и более экзотические варианты, которые словами описать непросто. Порой локации созданы из чего-то живого или когда-то бывшего живым. В порядке вещей туннель в виде гигантских челюстей или вход в пещеру, похожий на… короче, похожий.
Вообще, всяческого сексуально окрашенного подтекста в игре хватает — Rust и Conan Exiles (физика отдельных частей тела в Agony не хуже, чем в «Конане») такое и не снилось. Демоны и демонессы любят щеголять голышом (и им есть что показать), обрывки одежды простых людей практически ничего не скрывают, а уж любовь дизайнеров локаций к натурализму и «обнажёнке» достойна отдельной статьи — в медицинском журнале.
Ад не был бы адом, если бы не постоянные мучения грешников. С этим тут тоже полный порядок — на каждом углу кого-то насаживают на кол, режут на куски, поджигают, рвут на части и издеваются над жертвами десятками других, не менее интересных, способов. Всюду части полуразложившихся тел и свежие, ещё сочащиеся кровью конечности. Звуковое сопровождение соответствует — вопли истязаемых не прекращаются ни на минуту, слышны непонятные звуки, нагоняющие ужас, а уж манера общения тех немногих, кто желает побеседовать с главным героем, живо напомнит истории про пациентов психушек.
Но, как ни странно, пугать у игры получается не очень. То ли авторы не ставили перед собой такой цели — типичных дешёвых приёмчиков, вроде выскакивающей прямо перед лицом жуткой твари, почти не найти, — то ли не сумели должным образом создать напряжение. Возможно, тому виной банальное пресыщение всем богатством ужасов преисподней. Омерзительно только первые минуты, потом привыкаешь, а вот страшно не становится вовсе, хотя поначалу с нетерпением ждёшь, когда тебя уже начнут пугать.
Локации вскоре перестаёшь воспринимать как что-то ужасное или пугающее. Проблема не в том, что они недостаточно «адски» выглядят, — с этим-то как раз всё в порядке. Напротив, в царстве безумия не хватает чего-то обычного и понятного человеку — на контрасте сыграть не выйдет, поэтому любые выкрутасы разработчиков уже к середине прохождения перестают удивлять.
Из пункта А в пункт B одновременно вышли суккуб и грешник…
Да и сам геймплей, к сожалению, довольно сильно бьёт по погружению в атмосферу преисподней. Перед нами не слэшер, не боевик, а унылый (как только привыкнешь к крови, мясу и прочим гадостям) симулятор ходьбы, перемежаемый небольшими головоломками из серии «Как мне открыть эту дверь?». Как правило, способов решения всего два — либо найти части тела (сердце, руки-ноги или череп) и возложить их на алтарь, либо нарисовать на двери специальный символ (какой именно — подскажут рисунки неподалёку).
Дизайн уровней оставляет желать лучшего — зачастую вообще не поймёшь, куда идти и что делать, даже несмотря на наличие специального указателя. Нередко получается так, что прохождение локации оказывается почти случайным — особенно если убегать от всяких нехороших тварей. Кстати, бегство — лучшая стратегия почти в любой ситуации. Находясь в обличье обычного человека, главный герой практически беззащитен, поэтому эдакий «спидран» через весь уровень вполне оправдан. Конечно, заманчиво взять под контроль демона, вселившись в его тело, но в таком случае не получится взаимодействовать с окружением (например, открыть дверь или активировать точку сохранения), а само переселение ограничено по времени.
Система сохранений, которая особенно бесит во время финального уровня, стоит отдельного упоминания. Сделана она весьма бестолково. Контрольные точки, которые активирует игрок (и во время этого действия вас может прибить какой-нибудь демон), встречаются очень редко. Зато после смерти прогресс не сбрасывается — открытые двери остаются открытыми, а уничтоженные противники не возрождаются. Порой это помогает мало, ведь чаще всего главной проблемой будут не враги, а собственно уровень — сквозь запутанные лабиринты найти выход удаётся далеко не сразу. Вспомнить, где именно ты пробегал пятью минутами ранее, учитывая неординарный дизайн, — та ещё задачка.
Заметно, что разработчики хотели повысить вариативность прохождения, — локации разветвлённые, проходить их можно разными способами. Но на практике это приводит к тому, что игрок не понимает, туда ли он движется. Исследование мира? Ну, если бы сведения об этом самом мире не ограничивались непонятными записками и разговорами с пятью-шестью немногословными собеседниками (на весь сюжет!), то тогда оно имело бы смысл. Зато есть несколько концовок.
После завершения кампании открывается режим суккуба, добавляющий возможность игры за няшную демонессу с острыми клыками и когтями. По идее геймплей должен измениться — теперь мы уже не беззащитный кусок мяса, а вполне боеспособный субъект, чувствующий себя в аду вполне уютно. К сожалению, суть остаётся прежней — бег от одного «чекпоинта» до другого и несложные головоломки. Разве что добавляется возможность посетить недоступные ранее места.
Ещё один режим, «Агония», открыт сразу. В нём надо выполнять задания в процедурно генерируемом окружении. Статистика и глобальный рейтинг присутствуют, но подобным забавам куда больше подходит полноценный кооператив, который не завезли. В одиночку бродить по аду быстро наскучит, тем более что ничем кардинально новым баловать здесь не будут.
Agony удалось вызвать реакцию у публики — игре пророчили славу самого омерзительного и самого вызывающего проекта этого года. Имелись вполне обоснованные опасения, что этой скандальностью всё и ограничится. На деле не получилось даже этого — все эти кровавые сиськи совершенно не шокируют. Да, особо ужасные сцены пришлось вырезать перед релизом, но и с ними Agony не смотрится лучше. Отбросив всю кровавую мишуру, получаем банальную «бродилку» с кучей багов и недоделок.
Игры — они всё-таки про геймплей, действие, иногда — про красивую картинку и интересную историю. В «Агонии» мы имеем дело лишь с голым эпатажем при посредственном исполнении всего остального. Годится максимум на строчку в портфолио авторов безумного визуального стиля.
Плюсы: наверное, самый красивый и жуткий ад в видеоиграх.
Минусы: баги; практически полное отсутствие сюжета; посредственная архитектура уровней; кровь и страдания быстро перестаёшь воспринимать всерьёз.
Лучшие комментарии
Либо деньги успешно пропили, ну поляки же!Багов много, геймплей от части уныл, но многое из этого компенсируется жутко красивыми пейзажами, которые вы больше нигде не увидите. Это тот редкий случай, когда скрипя зубами закрываешь глаза на всё, только что-бы узнать: «Что же эти безумные дизайнеры нарисовали ещё? И чем всё это закончится?»