Ash of Gods: Redemption, дебютную игру отечественной студии AurumDust, возглавляемой Николаем Бондаренко (до этого он шесть лет руководил отделом разработки в GameNet), сразу окрестили русским клоном The Banner Saga. Таковым по большому счёту она в итоге и получилась — пусть и не во всём столь же качественным, как оригинал, но тоже весьма интересным.
Наша сага
Почему клон? Ну, во-первых, сразу бросается в глаза визуальное сходство обоих проектов. И хоть авторы говорят, что арт навеян работами Ральфа Бакши (Ralph Bakshi), классической диснеевской анимацией и проектами известной советской студии «Союзмультфильм» (например, «Снежной королевой»), одного взгляда на ролики и скриншоты достаточно, чтобы понять, откуда ноги растут.
Во-вторых, Ash of Gods: Redemption во многом выстроена практически на той же, «баннерсаговской» механике. В центре её находится фактически визуальная новелла — с многочисленными персонажами, длинными диалогами и необходимостью постоянно принимать важные решения. Дополняют её элементы выживания, а также пошаговые тактические сражения, которыми нужно заниматься в перерывах между принятием решений и чтением километров текста.
Мы перемещаемся по глобальной карте, сталкиваемся со случайными событиями, требующими того или иного выбора, останавливаемся в крупных поселениях (или разбиваем лагерь), где можно поторговать в лавке, пообщаться с ключевыми персонажами и поучаствовать в менеджменте отряда — нацепить на кого-то магическую бижутерию, поднять уровень бойцов и потратить время и ресурсы на исцеление ран. Ничего не напоминает?
Жатва на троих
Сам сюжет, на который делается основной упор, понятно, не повторяет события The Banner Saga, но также закручен вокруг приближения очередного Рагнарёка. В данном случае в мире под названием Терминус случается примерно то же самое, что уже переживали капитан Шепард и его команда в Mass Effect, — начинается очередная Жатва, когда раз чуть ли не в тысячу лет на сцене появляются Жнецы и начинают выкашивать всё живое. Только действие разворачивается не в космосе, а на земле, где смешаны Средневековье, стимпанк, магия и чёрт знает что ещё. А в качестве Жнецов выступают не разумные корабли, а странные длинноволосые существа.
В центре этих событий оказались три разных, но одинаково важных для истории персонажа. Отставной капитан королевской гвардии Торн Бренин вместе со своей дочерью и несколькими воинами бежит от Жатвы и ищет, как спасти родное дитя. Странствующий книжник и целитель Хоппер Роули вместе с парой соратников следует по его пятам, понимая, что Торн и, особенно, его дочка, могут стать ключом к спасению от катастрофы. А профессиональный наёмник Ло Фенг с началом Жатвы бросает нанимателя и с боем пытается добраться до родного Клана Теней. За героем увязалась толпа вооружённых, но прекрасных девиц, которых Ло Фенг освободил из неволи.
Через туман и воду
Действие, как и положено, постоянно переключается между ключевыми героями, где-то они пересекаются и снова уходят по своим развилкам. И всё бы хорошо, но в Ash of Gods, в отличие от The Banner Saga, очень много (особенно поначалу) лишних, полных воды и достаточно банально написанных диалогов, через которые приходится буквально продираться, пытаясь добраться до чего-то действительно важного.
Многие второстепенные персонажи прописаны слабо и во многом вторично. Тут есть юнцы, внемлющие нашим советам, и старые друзья, которые обязательно ударят в спину в самый неподходящий момент. Есть даже принц, скрывающийся под маской обычного вояки.
А ещё много вопросов вызывает сам игровой мир. На нас без подготовки вываливают кучу непонятных названий, имён и событий, но толком ничего не поясняют — нет ни встроенного кодекса, как в RPG от BioWare, ни полезных гиперссылок, как, например, в Tyranny.
Сладкая жизнь
С боевой системой примерно такая же ситуация. Вроде бы многое почерпнуто из The Banner Saga, есть много интересных нюансов, механика достаточно солидная — но далеко не всё и не всегда работает хорошо.
Бойцы разных классов (лучники, воины, убийцы, молотобойцы, жрецы и так далее) ходят по клеточкам и используют уникальные умения. При этом, как и в работах студии Stoic, нам разрешают бить или напрямую по здоровью, или по энергии, которая служит и дополнительной защитой. Снеся всю жёлтую полоску, вы сможете наносить критический урон по красной, то есть по хитпоинтам.
Более того, за использование многих сильных умений приходится платить не только той же энергией, но и собственным здоровьем. Эта уникальная фишка Ash of Gods в идеале заставляет действовать вдумчиво, а не «спамить» мощными атаками.
Однако в любом случае проиграть бой и окончательно угробить кого-то из подопечных очень сложно. Пав на ратном поле, они получают критические ранения и окончательно отправляются в царство мёртвых, только схлопотав четыре таких «черепа». А лечить критические раны можно в городах и во время ночлега, затратив на это смешную сумму в стриксах — это ресурс, который защищает от тлетворного воздействия Жатвы. В ранней версии копился он медленно, а тратился быстро, и это действительно могло доставить проблемы. Но в финальной градус сложности в этом смысле снизили.
А карты зачем?
Кроме того, вражеский ИИ туповат и многое вам прощает, а два из трёх главных героев представляют собой настоящие машины для убийств — Хоппер Роули и Ло Фенг частенько сражаются в одиночку и в одиночку же рубят всех в капусту. Хоппер вроде бы при этом страдает от проклятия, которое постепенно может влиять на него всё сильнее (зависит от наших решений), снижая параметры героя, но взамен ему выдают пару откровенно «читерских» умений, с которыми странствующему лекарю почти ничего не страшно.
Зато авторы ввели элементы коллекционной карточной игры — всю дорогу мы собираем, покупаем и используем в боях карты, служащие аналогом заклинаний. Беда в том, что среди них много бесполезных и фактически всё время вы будете применять одну и ту же колоду с небольшими вариациями.
Сам себе режиссёр
Однако дальше я вынужден сказать банальную вещь — и всё же, несмотря на вышеперечисленное, играть в Ash of Gods: Redemption интересно. Происходящее постепенно затягивает. Постепенно — это по мере того, как перед тобой раскрывается игровой мир, ты узнаешь о нём и о персонажах больше подробностей, начинаешь сопереживать им, находить различия в их мотивации и даже в манере вести речь.
По мере того, как события делают всё более интересный и непредсказуемый поворот, появляются и новые, действительно колоритные, персонажи, вроде двух сестёр-наёмниц или батальона девиц Ло Фенга. Да и бои пусть немного, но становятся сложнее. Да, я в них по-прежнему практически не проигрывал, но они хотя бы заставляли думать, пробовать разные варианты и тактики и вызывали чувство глубокого удовлетворения после прохождения драки без потерь.
Картинка тут неизменно радует глаз, а шикарная музыка, написанная творческим коллективом под руководством Адама Скорупы (Adam Skorupa; он сочинял для «Ведьмака»), вызывает острое желание приобрести саундтрек отдельно.
Но самое главное, в Ash of Gods: Redemption есть реальная нелинейность. Решения, которые мы принимаем, влияют не только на какие-то локальные события, например на то, украдут у вас ресурсы или вы, наоборот, подзаработаете немного, но и на течение самого сюжета. Тут не только отличаются концовки — разные игроки могут получить разные истории.
У Ash of Gods: Redemption полно недочётов, но это лучшее, что случалось с российским геймдевом со времён «Космических рейнджеров» и King’s Bounty. Да, взяв за основу чужие механики, студия AurumDust по большому счёту так и не сумела привнести в них что-то действительно своё, важное и качественное. Да, сражениям не хватает сложности, но ведь в дальнейших обновлениях можно ввести хардкорный режим. Да, работу автора сценария, писателя Сергея Малицкого, не отнесёшь к образчикам лучшего в мире фэнтези.
Но вспомните, как часто мы ругали отечественные игры за корявые тексты. А теперь что, будем воротить нос от пусть не идеальных, но в целом неплохо, литературно написанных историй и персонажей? Сама возможность творить историю вкупе с наличием трёх действительно разных главгероев, которые могут отыгрывать противоположные роли даже в рамках одного прохождения, заставляет с интересом играть в Ash of Gods: Redemption дальше. И переигрывать. И ждать новых работ AurumDust.
Плюсы: интересный мир; три разных главных героя; увлекательный и действительно нелинейный сюжет; красивая картинка; шикарная музыка.
Минусы: много воды в диалогах; сражениям не хватает сложности и зачастую логики; встречаются ошибки в текстах.
Лучшие комментарии
Обычно всем пофиг, пока на них не выльется куча уг ( про инди не говорите, есть форест, где разрабам было пофиг на критику до момента определенного).
А так игра неплоха и в ней чудесный ост с картинкой. за свои деньги — отличный выбор.
Да и нужно инвестировать в наш собственный геймдев в конце-концов х).
Я понимаю, что для дебютного проекта ход с копированием стиля вполне неплохо подогревает интерес, а пиар на волне такой схожести на руку, даже из недовольных найдутся те, кто в итоге купит, чтобы оценить. Но есть всё же некая грань, где надо делать своё и формировать хоть какое-то собственное лицо. Фанатичное заимствование вплоть до цветов, расположения на экране, вида интерфейса — всё это за гранью.
Неизбежные сравнения на руку продвижению, я так полагаю, но сама игра только страдает от обезличенности и провоцирует чувство вторичности.
Так вот, продолжу, для тех, кто не знаком лично с идейным вдохновителем, все сходства и заимствования значения не имеют. Мы запустив игру, увидели превосходную работу аниматоров, писателей, композиторов и прочих причастных, это ли не показатель хорошей игры?
Элементарно. Пример:
Мультфильм Anastasia от студии Fox, 1997 года использует схожий с Beauty and the Beast от студии Walt Disney 1991 года. И это сказку хуже не делает. Ведь много важнее история и способ её описания!