24 ноября 2017 24.11.17 18 17K

От Gothic до ELEX: история Piranha Bytes

Когда в ноябре 2001-го года живущие за пределами Германии геймеры впервые запускали «Готику», им казалось, что немецкие разработчики могут всё. Прошло без малого шестнадцать лет, и после релиза ELEX те же игроки поняли, что Piranha Bytes может лишь кое-что, да и то со скрипом. Но студия по-прежнему пользуется колоссальным кредитом доверия: памятуя о былых достижениях, малом штате и вечно урезанном бюджете, ей прощают то, что никогда не сошло бы с рук другим. Почему так?

Время первых

Мысленно перенесёмся в прошлое. 1996-й год, четверо молодых энтузиастов — Алекс Брюггеманн (Alex Brueggemann), Штефан Нюль (Stefan Nyul), Михаэль Хоге (Michael Hoge) и Том Пуцки (Tom Putzki) — трудятся в составе Greenwood Entertainment в городе Бохум. Они заняты разработкой игр — в основном симуляторов, таких как Der Planer, Das Amt и Mad TV 2. Но от рутины их начинает мутить: хочется чего-то более масштабного, дерзкого и фантастического. Именно в этот момент судьба предоставляет им шанс на миллион. В офисе появляются трое студентов-программистов — Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers). А при них — демоверсия трёхмерного ролевого боевика. Обычно такие моменты называют знамением свыше.

Ветераны студии: иных уж нет, а те далече.
Ветераны студии: иных уж нет, а те далече.

Волерс и Гильдебрант с младых ногтей обожали Ultima Underworld и стремились создать нечто подобное на популярных тогда компьютерах Commodore 64. Творческие поиски вылились в движок Space & Time, который был написан на языке Pascal и запускался под DOS. Определившись с технологиями, молодые люди принялись конструировать фэнтезийный мир, для чего пригласили третьего мушкетёра клавиатуры — Берта Шпекельса. Едва завершилась работа над демо, которое получило кодовое имя Finster, программисты назвали себя Mad Scientists и занялись поисками финансирования. В том числе они подали заявку в издательство Sunflowers, известное благодаря сериалу Anno. Но лучшие условия всё-таки предложила Greenwood.

Иногда великое начинается с малого. Так и коллектив, ответственный за одну из главных RPG в истории жанра, изначально состоял всего из семи человек. В 1997-м году Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли новичкам переписать движок на C++, получив прообраз ZenGine, и изменить концепцию игры, которая теперь называлась Orpheus. Источником вдохновения для них послужил фильм «Побег из Нью-Йорка» с Куртом Расселом (Kurt Russell) в главной роли — идею вбросил Том Пуцки, а затем её совместными усилиями утрамбовали в рамки фэнтези. Так появился ограниченный магическим куполом мирок, где каторжники восстали против надзирателей и захватили контроль над добычей руды, необходимой королю Робару II для войны с орками.

«Я не хочу знать, кто ты такой. И ты совсем не похож на Змея Плискина!»
«Я не хочу знать, кто ты такой. И ты совсем не похож на Змея Плискина!»

Проект требовал больше людей — в основном фрилансеров, время от времени помогавших справляться с особенно трудоёмкими задачами. В интервью Михаэль Хоге вспоминал: «Мы наняли несколько писателей для диалогов, но сеттинг, предыстория, фракции были на мне — ушло три года, чтобы собрать всё это вместе». Некоторые люди приходили сюда практически без опыта. Например, 3D-моделлер Саша Хенрихс (Sascha Henrichs) трудился на стройке, а 3ds Max впервые увидел за полгода до собеседования в студии.

К 1998-му году над проектом работали уже десять человек — не считая удалённых сотрудников. Набрав обороты, авторы решили в очередной раз переименовать своё творение. Берт Шпекельс, будучи ярым фанатом соответствующего направления в музыке, предложил Gothic — ёмкое, мрачное и в меру немецкое слово. Постепенно RPG обрастала чудаковатыми, но меткими деталями: из более чем сотни моделей лиц героя арт-директор Михаэль Хоге выбрал своё собственное, а когда «пираньи» сходили на концерт группы In Extremo, Том Пуцки вознамерился устроить аналогичный перформанс в игре. Как мы знаем, у него получилось. Что-то разработчики заимствовали из вселенной «Властелина колец», что-то брали из своих любимых развлечений, включая сериал Ultima, но при этом «Готика» не теряла ни цельности, ни оригинальности.

Хотя в 1999-м Piranha Bytes сделала достаточно, чтобы съездить с набросками на выставку E3, финансы студии неумолимо иссякали. Разработчики обратились за помощью к бывшему соседу по офисному зданию — главе ArtDepartment Михаэлю Бону (Michael Bohne). Тот купил «пираний» за 50 000 марок, и студия вместе с другим наследием Greenwood Entertainment, включая BetterDay, EffektiveMedia и уже упомянутую ArtDepartment, влилась в компанию Phenomedia AG. Сделка дала необходимые средства для дальнейшей разработки — возможно, без неё Gothic была бы совсем иной (чтобы не сказать «сырой»). Хотя предварительная дата выхода была назначена на 1999-й, благодаря новому финансированию её удалось перенести.

 

На этом этапе к команде присоединились восемнадцатилетний композитор Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), Бьорн Панкрац (Bjorn Pankratz) — человек, с которым немецкая компания ассоциируется по сей день, — и немало других специалистов. Штат разросся до сорока человек, а вместе с ним выросли и амбиции. Скажем, разработчикам стало недостаточно сюжета, поэтому они задумали мультиплеер — с классами воина, ассасина, волшебника и мага-псионика. К счастью, разогнавшиеся было творцы обратили внимание на огромное количество багов. А при выборе между исправлением старых ошибок и нагромождением новых решение очевидно.

Немцы покоряют мир

15 марта 2001-го года Gothic вышла в Германии. Изрядно усохшая по сравнению с первоначальным замыслом, лишённая мультиплеера, разрушаемого окружения и расчленения орков, игра тем не менее глубоко впечатлила публику. Продуманный до мелочей остров Хоринис, где персонажи живут своей жизнью и даже отходят в кусты по нужде, три фракции на выбор и мечущийся между ними в поисках выхода за магический купол герой — всё подано в мрачных тонах, усиленных музыкой Розенкранца. Оценив проработку мира, игроки обратили внимание и на ролевую систему с необходимостью учиться навыкам, и на фехтование, дающее шанс новичку, но не прощающее ошибок. RPG такого качества ещё никто не делал — до выхода TESIII: Morrowind оставался год.

Наброски локации для первой «Готики».
Наброски локации для первой «Готики».

Авторы метили во внутренний рынок Германии, но при этом изготовили хит мирового значения. Правда, для закрепления успеха им нужен был сериал, ведь Gothic даже не окупила себя. Как вспоминал Михаэль Хоге, «разработка игры стоила несколько миллионов, а отбилась лишь частично, только вторая часть и аддон принесли хорошую прибыль».

Впрочем, высокие оценки показали, что Piranha Bytes на верном пути. Команду разделили на две части: первая под руководством Брюггеманна и Нюля занялась дополнением к «Готике», а второму подразделению, которое возглавил Михаэль Хоге, поручили делать сюжетно-ориентированный боевик в духе Deus Ex. Позже, решив не изобретать велосипед, руководство Phenomedia переключило команду Хоге на разработку Gothic II. А когда стало ясно, что производство аддона еле движется, силы всей студии сосредоточились на сиквеле RPG. Творческие метания — обычное дело в подобных случаях. Равно как и внезапные преграды.

В 2002-м году Phenomedia обанкротилась, усугубив ситуацию фальшивыми финансовыми отчётами, при помощи которых боссы компании хотели раздуть её стоимость. Так что пузырь лопнул, и разразился скандал. Чтобы не попасть под обломки прогоревшего бизнеса, разработчики выкупили интеллектуальную собственность и основали свою фирму — Pluto13 с зарегистрированным торговым знаком Piranha Bytes. На условиях разработки игры не только для PC, но также для Xbox и PlayStation 2 студия подписала контракт с австрийским издателем JoWood. Новые партнёры получили права на сиквел, дополнение и все последующие выпуски «Готики», сколько бы их ни вышло. Взамен они снабдили творцов деньгами. Этого оказалось достаточно, чтобы закончить работу над продолжением.

Вторая «Готика»: уже без In Extremo, зато с драконами.
Вторая «Готика»: уже без In Extremo, зато с драконами.

Gothic II переносит действие в крупный портовый город Хоринис, где орудует всё тот же безымянный герой. Если в первой части он разрушил купол и изгнал демона, то теперь борется с последствиями: перед поражением враг призвал орды фантастических тварей, включая, естественно, драконов. Кроме развития сюжета вышедшая в ноябре 2002-го года игра порадовала поклонников улучшением графики, боёв и обновлённым поведением персонажей. Но самое главное — здесь стало меньше багов. Что неудивительно, ведь тестированием занимались две независимые команды, и это сказалось на результате.

Для многих вторая часть, а также вышедший к ней в 2003-м году аддон «Ночь ворона» — вершина эволюции сериала. Издательству успех помог избежать банкротства, а разработчикам принёс долгожданную финансовую отдачу и переезд в просторный офис в городе Эссен. Но вместе с восторгами прессы появились новые требования от правообладателя: боссы JoWood заявили, что хотят покорить Америку, для чего нужно выпустить гораздо более грандиозную, но менее сложную RPG. Такую, чтобы понравилась игрокам с разными вкусами и заодно повергла в шок своими масштабами.

Только вот Piranha Bytes к достижению подобных целей была вряд ли готова. Из былого костяка в ней остались Хоге и Панкрац, а в штате числилось немногим больше двадцати сотрудников — все работали без выходных по шестнадцать часов в сутки. Стало ясно, что эпоха больших шедевров от маленьких команд подошла к концу.

Хоге и Панкрац за работой.
Хоге и Панкрац за работой.

Но немцы, презрев риск, приступили к работе. Несмотря на использование более современных технологий, новый движок Genome и три года трудов, Gothic 3 вышла сырая, как джунгли в сезон дождей. Огромный мир и свобода действий лишь отчасти компенсировали тот поток глюков, что обрушился на фанатов немецкой RPG. Оно и понятно: сроки поджимали, издатель торопил, публика устала ждать. Это подтверждают и сами авторы. По словам Панкраца, главной проблемой игры стал размер мира — чтобы заполнить его контентом и исправить ошибки, требовалось больше времени. А его-то студии как раз и не дали.

Авторы извинились перед покупателями и выпустили патчи, исправившие большинство багов. Хотя конкурировать с TESIV: Oblivion их произведение всё равно не могло — если раньше «пираньи» рвали всех, то теперь лишь нежно покусывали. Все сотрудники студии поняли, что с JoWood каши не сваришь, поэтому в 2007-м году Piranha Bytes разорвала отношения с издателем, позволив тому делать с «Готикой» всё что угодно. Как и следовало ожидать, сериал скатился на дно. Зато его авторы отправились в свободное плавание.

Те же сказки, только в профиль

От репутации бракоделов нужно было избавляться. В интервью Бьорн Панкрац заявил: «После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру». 18 июня 2007-го года Piranha Bytes заключила контракт с издательством Deep Silver, а годом позже появилась первая информация о новом проекте — ролевом боевике Risen.

Piranha Bytes эпохи Risen.
Piranha Bytes эпохи Risen.

Взяв за основу идеи «Готики», авторы ударились в эксперименты со стилем. На смену мрачной палитре пришли яркие цвета и архитектура, вдохновлённая Средиземноморьем и Востоком. Ответственность за визуальное направление взял на себя арт-директор Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik). При работе над Risen он вдохновлялся древними руинами вроде камбоджийского храма Ангкор Ват и фильтровал идеи других художников. Лучше дадим слово ему самому:

«Занимаясь Gothic 3, я около года работал из дому, предлагал идеи, которые потом либо принимались, либо приводили к обсуждению, что в итоге отражалось на дизайне. Потом, взявшись за Risen, начал работать непосредственно в студии. Я пытался сразу и по возможности конкретно выражать представления гейм-дизайнеров в эскизах. Их не приходилось переделывать по сто раз, как в то время, когда я не был вовлечён непосредственно в процесс создания игры».

Столь же серьёзный настрой продемонстрировал руководитель проекта, герр Панкрац: «Ещё ни одна игра Piranha Bytes не была настолько хорошо протестирована и сбалансирована. По-хорошему с момента, когда игру можно впервые запустить и до момента, когда она получает статус завершённой, проходит примерно три месяца. Мы же позволили себе взять немного больше времени, потому что все, кто принимает участие, сошлись во мнении, что в эти последние 20 % временного отрезка создаются 80 % качества». И действительно, вышедшая в 2009-м году Risen с первого дня работала на удивление гладко.

В Risen стало больше красок и света, но сохранилась мрачная атмосфера каторги на Хоринисе.
В Risen стало больше красок и света, но сохранилась мрачная атмосфера каторги на Хоринисе.

Её мир не отличался размахом, сгубившим Gothic 3: он получился компактным и в то же время интересным для исследователя. Беда игры в другом: сюжет и квесты скучны, словно обсуждение философии Канта. В центре сюжета — всё такой же безымянный персонаж, угодивший в шторм, устроенный Титаном. После кораблекрушения на берег острова выбрасывает трупы моряков и уцелевшего героя. Ему предстоит бродить по острову и разбираться в причинах катастрофы. Дальше — рутина в духе «убей-принеси». Если первая часть «Готики» радовала юмором в диалогах, а история про восставших зэков, магические силы и курение трав в Болотном лагере была для индустрии в новинку, то первая Risen явила в этом плане полную противоположность.

Разработчики будто осознали, что по инерции занимаются самоподражанием. Для развития новой франшизы они радикально переработали антураж. Средневековье уступило место условному XVII веку: моря бороздят пираты в пижонских камзолах, наравне с саблями в ходу «огнестрел», колдуны практикуют фокусы вуду. После выхода Risen 2: Dark Waters, когда было уже откровенно поздно, студия вернула себе права на Gothic. Но немецкий сплин это не излечило. Piranha Bytes сыпалась, словно ветхая лачуга: в 2014-м, не дожидаясь релиза Risen 3, коллектив покинул Михаэль Хоге. Вместе со старыми товарищами — Сашей Хенрихсом, Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) и Каем Розенкранцем — он основал свою компанию.

Чемпионский рывок

Лет десять — пятнадцать назад, споря с друзьями об авторах лучших RPG мира, вы ещё могли использовать эссенский коллектив как аргумент. Вас бы поняли и многозначительно кивнули. Но чтобы сделать нечто подобное в 2017-м, от вас потребуется отвага и фанатская отрешённость. Потому что бессмысленно ждать от Piranha Bytes с её «твёрдыми шестёрочками» на Metacritic каких-либо прорывов в жанре. Конечно, студия не делает абсолютно провальных вещей. Просто с каждым анонсом мы всё яснее понимаем, как это будет: за чёрствым сценарием проглядывают атавизмы геймплея родом из 2001-го — и всё это на устаревшем движке.

 

Недавняя ELEX, где под слоем «фоллаута» при желании можно разглядеть фэнтези, лишь подтверждает общее правило. Годы славы Piranha Bytes позади. Тем удивительнее, как самоотверженно, сцепив зубы и затянув ремни, разработчики борются за место под солнцем. Другие на их месте уже бы опустили руки. Но только не «пираньи»! Возможно, поэтому тысячи геймеров продолжают им доверять и ждать повторения успеха двух первых Gothic. Вдруг получится.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Скажу так. Да, Пираньи уже явно запылились, в сравнении с тем, что было в начале века и середине-конце нулевых. Новой бомбы сейчас не случилось. Но мать жеш вашу, они всё-равно выкатили продукт на голову выше большинства из того, что нам давали крупные фирмы последние несколько лет. Никаких бесконечных квестов, никаких лишних отметок на карте, лишь бы игроки заглянули сюда и так далее. Окей, я пару раз ловил себя на мысли, что местный геймплей заставлял страдать. Реально так страдать, но прорываться вперёд с новыми силами после каждой новой загрузки. почему спустя 50 часов я довольный покинул мир игры и планирую рано или поздно вернуться и рыпнуться за другой лагерь, а в тот же Фоллаут 4 или Скайрим — нет? Потому что в них обоих я дико фанился с геймплея. Да, возможно эти 40-70 часов пролетали моментально, но вот только после них оставалось ощущение, что меня где-то нае**ли. С Фоллаута я до сих пор бомблю, потому что да, 80 часов, но я не хочу возвращаться. Я не хочу проходить аддоны, я вообще жалею о потраченных деньгах, потому что я покупал совсем другую игру, а мне подсунули это! То же самое со Скайримом. Я покупал Морровинд, а мне подсунули его накачанного, но тупого и скучного брата. Вернее, чтобы аллегория стала понятнее, нужно сказать сестру. Красивая, силиконовая кукла, которая не захотели прилагать усилия к саморазвитию, а потому вбухала чужие бабки в увеличение внешней красоты, забыв о долгосрочной перспективе. Как бы да, оно того стоит. Неделю-две. Но потом ты от этого устанешь.

В случае с Элексом — я надеялся на свидение со старой любовью. Как в случае и с Скайримом, и Фолычем. Но впервые за долгие годы меня не обманули. Я реально увидел ту же самую школьную любовь. И… Оно того стоило. Да, она не идеальна, где-то располнела, где-то забыла довести макияж, но это она и стоит ей раскрыть рот, как ты уже молодой пацан, а она та самая красотка с последнего звонка. Спасибо, что помните Пираньи, чем именно вы когда в себя влюбляли.
Тут довольно интересная статья, более подробно описывающая ситуацию с третьей Готикой.
Не разработчики осознали самоподражание(с этим как раз таки всё нормально было, нужно было на ступень выше подняться и только), а Бьорн еврей в теле немца лизнул издателю среди шерсти и продвинул свою гнилую вторичную идею с пиратами, оставив в сиквеле Risen от оригинала одно название. История PB отличный пример того как личные обезьяньи амбиции единиц ломают всё остальное. Зато Панкрац словил уважуху и потащил всех за собой, теперь он человек оркестр и вместе со своей женой гнёт свою линию и пляшет на костях Готики, выпуская вторичный шлак с плагиатом и бездарными решениями.
У Ларианов тоже вылетают рпгшки, которые они привыкли клепать.
Если вспомнить, то многие поклонники студии плюются от Драгонкомандера.
А Дивинити 2 с его сюжетом, который поджег пуканы всем (можно до сих пор найти бомбежку на форумах), опять же не понравился многим.
Хотя, я бы поиграл еще в одну Дивинити от 3 лица в реалтайме…

В общем — Ларианы сейчас более востребованы публике, чем Пираньи.
И причина в том, что Готику любит уже мало народа, а рпг с видом сверху сейчас получили 2 жизнь (благодаря Обсидианам и Ларианам в первую очередь)…
Прошу прощения, не допонял похоже, чем плоха боевая система Ризен? Защитная стойка и только!? Как то маловато одного этого для отвратительной, вам не кажется? Лично я помню, что боевая система там на голову выше, чем в остальных частях и во многих других играх тоже. Мне она даже чем то напомнила Blade of Darkness. И тем сильнее было моё разочарование от Ризен 2, ведь до кучи была просрана боевка, которую многие хотели видеть доработанной из первой части, а не удар-перекат.
Элекс вполне себе ок во всем.
Не понимаю бурление говн вокруг него.
Как по мне — первый Ризен имел отвратительную боевую систему. Скипнул его сразу после того, как увидел, что враги могут вставать в защитную стойку, из которой их не выбить и ничего им не сделать.
Второй Ризен зашел (вполне себе ок игра. Да, это не Готика, но мне зашло. Хотя боевка с удар, куча перекатов, удар — такое себе).
В Элексе вообще нет ни одной претензии к боевке, кроме одного момента: враги слишком сильно на Ультре подходят при ударе. В итоге: хрен уклонишься от всяких падальщиков или врагов с двуручем.
Даже если уклоняться назад — все равно задевают (возможно просто я в тайминг не могу, ибо не всегда задевали).

Но мир… В отличии от Скайрима он, зараза, просто живой. И мало того — он сделан полностью вручную!
Постоянно видны мелкие вещи, которые вручную разбрасывали и ставили на землю.
В общем — Элекс можно покупать только ради мира, ибо сейчас в Рпг от 3 лица, я такого ручного мира не припомню…
Да, им удалось в своё время выстрелить Готикой, но сейчас они как-то потухли. Мне вполне зашел Risen, даже Elex вполне себе ок. Но Larian Studios в данный момент показывает, что можно делать игры с душой, не имея больших финансов, но достойного уровня. Пираньки за держатся за небольшую, пусть и лояльную группу фанатов.

Я олдлскульщик, но даже мне уже приелась Готика под разными соусами, которую раз за разом Пираньки делают.

Очень жду их следующий проект и надеюсь, что у ребят таки получится выйти из образа актера одной роли.
Я бы предпочел если и делать новый формат, то подкастом. Поставил закладкой на фоне играть подкаст, а сам дальше бы пошел смешные картинки смотреть или в игры погружаться. В подкасте не нужно тратить столько сил на видеоряд, зато так же не нужно тратить силы и время на проверку текста на орфографию, грамматику и пунктуацию. А если заливать не на ютуб, то и посещаемость сайта не пострадает.
Я в свое время начинал играть в первый Risen, не задумываясь о том, кто издатель и чем он знаменит. Хватило нескольких минут, чтобы убедиться на 100%, что игру делали те же чуваки, что и Готику. Встреча с переименованным падальщиком заставила задуматься, а развеял все сомнения, по-моему, кротокрыс, замаскированный под дикобраза.
Элекс вообще не ок и я сейчас ни слова не скажу про графен, боёвку или анимацию. Во-первых нелепая мешанина вместо нормального сеттинга, вот взять, допустим нью вегас, там были и чуваки, которые почти не юзают огнестрел, было братство стали со своими технологиями etc, тут же просто кусочек фентези, кусочек сай-фай и кусочек фолача. Можно было сделать сеттинг, который вмещает в себя всё, что есть в элексе, но сделать так, чтоб это всё гармонично друг с другом сочеталось.

Во-вторых, 3 фракции сделанных просто для галочки. В них мало квестов, вступление в одну из фракций фактически никак не влияет на отношение к игроку других фракций, ты всё еще можешь вступив к берсеркам пойти и выполнять квесты клириков итд. Фракционные квесты — это вообще убожество какого поискать. В каждой фракции есть 3 звания\уровня\титула, которые игрок должен получить, но для этого фактически ничего не нужно делать, если ты достиг определённого уровня ты просто приходишь к боссу одной из фракций и такой: «хэй, чувак, я хочу тусить с вами» он тебе отвечает, что да, почему бы нет, ты вступаешь, тут же он дает тебе 3 квеста, ты их выполняешь и как бы на этом всё, ты повышен, в следующий раз это надо просто повторить. Даже если я всё верно помню и там по 3 квеста на каждый ранг, получается 9 квестов на фракцию? Очень круто, да.

В-третьих, это вытекает из предыдущего, в основном, в элекс попытались воткнуть вообще всё, что только можно и ничего при этом не работает как должно. Пример: есть 3 фракции, но на определённом этапе сюжета ты как бы получаешь в своё пользование небольшое поселение, тебя по-быстрому выбирают там президентом галактики и всё начинает быть в ажуре. Зачем это сделано? Почему вообще в этой игре существуют фракции? Зачем куда-то вступать, если тебе тут же дают свой уголок. Зачем давать свой уголок, если ты должен найти его за стенами одной из фракций? Ты, как игрок должен сделать свой выбор и потом топить за этих чуваков, которых ты выбрал, до конца. Но нет, ты выбираешь фракцию и это не меняет вообще ничего, ты просто получаешь свою броню и несколько новых умений и идёшь выполнять квесты соседней фракции с которой твоя находится в конфронтации, всё, на это всем абсолютно положить.

По поводу «живого мира» я вообще ничего сказать не могу, т.к не увидел в нём какой-то особенности, чуваки из городов никогда не выходят, усиленно изображают занятость какой-то деятельностью, всё как в большинстве опенворлдов. В защиту скайрима скажу, что там по крайней мере можно встретить охотников, которые бегают за оленем, можно встретить какого-нибудь рандомного чувака, который подкинет квестец, по дорогам ходят солдатики с пленными, летают драконы, на игрока набегают чуваки из тёмного братства, если кого-нибудь обидеть, ну куча всяких таких мелочей. В элексе все стоят на своих местах и дальше трёх метров никто не ходит, никаких рандомных событий, никто просто так на тебя не набежит, все враги так же трутся на тех местах, где их расставили и никогда их не покидают. Так что вот это вот про живой мир по-моему вообще мимо кассы.

Соре за количество букв, есличо.
В Дивинити 2 по сюжету гг — местный долбоклюй и идиот, которым вертят все как хотят=)
Дос 2 — это вроде параллельной реальности, аналогии всех событий серии, но по другому.
На реддите емть весь сюжет. По немы и вызодит, что это что-то вроде другой вселенной с той же завязкой, но с другими событиями.
2 Дивьнка — это еще типа диабла или уже серые глаза и превращение в дракона?
А Дивинити 2 с его сюжетом, который поджег пуканы всем

А что там такого прям было? Я уже плохо что там было.

А вот в сильном недоумении от сюжета я остался после прохождения DOS 2. В котором куча недосказанности, нелогичности и ретконов других частей серии.
Дивайн Дивинити (самая 1) — это этакий клон дьяблы с рпг и сюжетом.
Бейонд Дивинити (2 игра) — что-то типо 1, но сюжет и идей очень крутые. Жаль реализация говно.
Пы.СЫ. не играл в нее, но все отзывы сводятся к этим фактам.
Дивинити 2 — это про драконьих рыцарей и превращение в дракона. А еще там свой КАДАВР. Жаль больше эту фишку с «собери тело сам» они не реализовывали…
Готика- Шедевр на Века, и лучшая RPG в Истории человечества, даже Ведьмак -3 не смог превзойти первые 2 части Готики :)!!!
Встал в блок и тебе ничего не сделать.
Скажем так — слишком уныло выглядит, но все лучше тупого закликивания…
Помню квест на мастера меча. Бомбануло с имбоблока в 1 раз. Потом я встретил богомолов и нафиг скипнул игру.
Читай также