После Silent Hill, Alan Wake, Resident Evil сложно было не заметить вторичность The Evil Within — Tango Gameworks из кожи вон лезла, чтобы каждый кадр в её работе соответствовал канонам жанра. Тем не менее, не претендуя на оригинальность, проект получился качественным, хорошо поставленным психологическим триллером, способным увлечь на долгие часы.
Через несколько лет, за которые хоррор-жанр обогатился немалым количеством новых идей, прессу знакомят с демоверсией The Evil Within 2. И в ней обнаруживаются те же самые амбиции разработчиков — подражать и соответствовать.
Зло на куриных ножках
Если завязка The Evil Within напоминала что-то в духе «Кровавой резни бензопилой» и пугала именно своим жестоким натурализмом, то во второй части события сразу мистифицируются. Себастьяну Кастелланосу категорически не везёт: в стартовом ролике нам сообщают, что некие «они» удерживают его дочь, следят за ним и контролируют каждый шаг. Шанс спасти ребёнка есть, однако для этого нашему страдальцу придётся вернуться в STEM.
The Evil Within 2 берёт с места в карьер и тормозить не собирается — чудеса и треш здесь начинаются сразу. Герой выходит из лифта, попадает в мрачную комнату, в которой гирляндами с потолка свисают повешенные люди. Выход вдруг исчезает, затем появляется вновь, а за дверью Себастьяна ожидает чародей-фотограф, ослепляющий героя яркой вспышкой. Когда восприятие света нормализуется, он уже находит себя в совсем другом помещении. А через пару мгновений мы встретим огромную мясистую тварь с циркулярной пилой в руке и головой бабы-яги из советского фильма. Вернее, сразу с несколькими головами…
Себастьян то и дело повторяет коронный вопрос: «Какого чёрта тут происходит?» По иронии судьбы только он здесь чего-то не понимает. Мы-то уже обо всём догадались: происходит то, что можно назвать синдромом глубокой тайны, — стремление разработчиков так пустить сверхъестественную пыль в глаза, чтобы, разглядывая сквозь неё сюжет, никто не мог понять, что он видит: то ли глубину, то ли дыру. И здесь все методы хороши: частая смена цветовой гаммы, зрительные и слуховые искажения, «призрачные» голоса и плач младенцев.
Со временем и Себастьян всё поймёт. А чего-то не поймёт. Всё произошедшее случилось так-то? Или наоборот? А вообще, случилось ли оно? Или случилось, но не так, как мы думали?..
В стране чудес
Во второй части Кастелланос буквально постоянно находится в шизофреническом бреду — то время остановится, то пространство вокруг преобразится, то ещё какое-то психоделическое непотребство произойдёт… Возможно, представленное демо преднамеренно состояло из таких «ярких» ситуаций, но разработчики явно переборщили.
Герой постоянно перемещается между пластами реальности (назовём это пока так), иногда попадая в мир, действующий по известным нам законам, где можно передохнуть и обсудить ситуацию по рации с подругой Кидман. Здесь всё более-менее спокойно: и по улицам человеческим походить можно, и с монстрами повоевать, и в сюжете разобраться.
Локации тут довольно просторные, включающие как места для исследовательской деятельности, так и пространства для увлекательного стелса и взаимодействия с тварями. Здесь ты сам постоянно создаёшь любопытные сценарии без всяких скриптов: устроишь беготню по крышам и грузовикам, отстреливая монстров, укроешься от погони в пустом автобусе, попробуешь вылезти из обвившего тебя хоровода мертвецов. Вокруг — добротный, милый душе зомби-апокалипсис, и ты окунаешься в приятную атмосферу survival-хоррора…
В арсенале пистолет, дробовик, снайперская винтовка и занимательный арбалет, оснащённый несколькими видами стрел. Всё подлежит улучшению, но не из чего не дадут пострелять от души. Геймплей у Tango Gameworks получается образцовый. Приоритет отдаётся стелсу, тихому передвижению на корточках, отвлекающим броскам бутылок и убийствам из-за спины. Не нравится? Заставят — патроны, как и положено, являются ресурсом экзотическим, а рядовые монстры даже при лучшем раскладе, после попадания в голову, не всегда принимают горизонтальное положение.
За отведённое нам время я успел сразиться с двумя «боссами». Твари действительно занятные: бесформенное нечто c торчащим из шеи фотоаппаратом и улыбчивая дама с десятью головами. Бои очень напряжённые, однако ничего прорывного разработчики не сделали. Типичная ситуация: наш герой ещё ничего не понимает, из оружия имеет один ножик, а тут, пробивая стену, появляется ехидное чудище и с недвусмысленной целью направляется к нему. Звучит нервирующая музыка, мы оглядываемся — бежать некуда. А оно всё ближе… Начинаешь ёрзать на стуле. Дальше — беготня по коридорам, вентиляционным шахтам и неожиданное спасение в виде телепортации в другой мир. Страшно, но… скучно.
С миру по нитке
The Evil Within 2 придётся по вкусу всем любителям неспешных, стелс-ориентированных хорроров, исполненных мистицизма и отвечающих на одни вопросы другими. Здесь всё как по учебнику: перед важной встречей с монстром вас проведут по длинному коридору, в котором десяток раз ослепят каким-нибудь световым эффектом, ошарашат фокусом с пространством (была же дверь — куда она делась?) и будут томить фигурой загадочного человека, появляющегося повсюду из ниоткуда и нашёптывающего вам странные вещи.
Из понятного мира нежити мы то и дело попадаем в дикое, сюрреалистическое пространство, где бал правят безумие, ожидаемая жестокость и непреодолимое желание разработчиков походить на Silent Hill.
Да, мы играли в Resident Evil VII и знаем, насколько омерзительны сцены, в которых грязные, уродливые безумцы кормят своих жертв червивым непотребством. Да, мы играли в Silent Hill и знаем, как можно пропитать дизайн уровней глубокомысленным символизмом. Все эти семейные портреты, фотоаппараты, таинственные мелодии нам знакомы. И в Outlast мы играли и знаем, каково это — бегать от монстров по узким коридорам. Но здесь этим кормят тебя постоянно, при этом события настолько мистифицированы, покрыты нарочитой загадочностью, насколько это вообще возможно.
В общем-то, сюжетные ходы, допускающие двойное прочтение, всегда ценились публикой. Однако в этот раз то, с какой показушной старательностью The Evil Within 2 выпячивает свои прелести, будто выставляя на витрину надпись: «Вот, вот, смотрите, у нас здесь будет самый перекрученный сюжет!», отталкивает. Интрига вроде бы есть, но лежит она перед тобой тухлым куском мяса. Во всех этих «Что тут, чёрт возьми, происходит?» уже надоело разбираться.
Ни в коем случае нельзя сказать, что демо The Evil Within 2 показалось мне некачественным. Нет, постановка на высоте, нужный хоррору ритм неплохо выдержан, монстры колоритны, а графика впечатляет. Однако абсолютно на каждом шагу ты чувствуешь, что эта игра уже давно пройдена и изучена тобой. Как и у любого жанра, у ужастиков есть определённые правила и законы. И ошибка разработчиков в том, что они ни на шаг не отступили от них, выполнив всё строго по шаблону. Чувство вторичности в целом не портит удовольствия от геймплея — эмоции здесь ещё те. Но из-за него возникает ощущение какой-то странной пассивной скуки, которая уживается с адреналиновыми выплесками при любой встрече с монстрами.
Нарочитая, открытая мистификация сюжета и заигрывания с неконтролируемым сюрреализмом в наше время вряд ли кого-либо удивят. Интрига ради интриги — это уже не работает, это избито и пошловато. Tango Gameworks совершенно точно выдаст кучу напряжённых кат-сцен, уродливых монстров и страшных моментов. Однако подача сюжета и традиционный подход к геймплею The Evil Within 2 несколько отталкивают — в них не чувствуются амбиции и вдохновение.
Лучшие комментарии
Главное, чтобы получился хороший выживастик, с грамотным гейм-дизайном, и по-хорошему сложным геймплейем. Чтобы игра натурально заставляла выживать. По крайней мере именно это, я чисто субъективно, жду от второй части.
Если она будет таковой, то чисто для меня, это уже успех.
PS: По трейлерам, мне кажется, будет хорошая режиссура кат-сцен… Но, кто знает? По трейлерам всегда всё выглядит хорошо (хотя… и не всегда).
Как бы автор не пытался выдать за минусы, но перечислил он явно плюсы. В превью, если отбросить не аргументированный и беспочвенный скептецизм, рассказывается, что в игре будет всё за что мы полюбили первую часть, только доведённое до ума и помноженное на 2.
Зачем здесь запятые?
Кстати примерно тоже самое лично у меня было и с первой частью. От второй прыжка выше головы с самого начала не ждал. Даже хорошо, если все будет в духе предшественника. С — стабильность.