Если в своё время XCOM 2 отпугнула вас скверной оптимизацией, вероятно, после выхода дополнения War of the Chosen вы подумываете дать игре второй шанс. Стоит ли? Или лучше понять, простить и отпустить творение Firaxis? Хорошо, что на свете есть наш видеообзор, который поможет вам определиться!
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Я подозреваю, что Firaxis сама так делает. Потому что с наскока слепить очень глубокую и одновременно интересную игру без фидбэка от внешнего мира — это нужно феноменальное везение иметь.
Именно везение, потому что классический процесс разработки подразумевает, что ты запираешься на N лет в студии и потом выкатываешь готовую игру. И внезапно выясняется, например, что игроков катастрофически раздражают таймеры, хотя во время девелопмента тебе казалось, что эта идея отлично подходит и по геймплею, и по настроению игры.
Так что ты или не угораешь по чрезмерному количеству фишечек, смотришь фидбэк и затем чинишь то, что всё-таки оказалось сломано или недокручено, или отправляешься в Early Access. Но Firaxis — ААА-студия, поэтому отправляться в Early Access ей как-то неприлично.
Жаль, автор не понял всех прелестей Жнецов — умение взрывать всякие машины и баки, делая 12 урона из стелса, возможность беспалевно фланковать, добивать противников, оставаясь в стелсе, да и просто самая лучшая разведка в игре.
А бонусы от напарничества со временем начинают стоить того, чтобы ротацию бойцов хотелось подгонять под эти пары.
Как ты правильно написал, структурно первая часть была построена иначе и здесь как раз и кроется главная мысль моя. В XCOM 1 превалировала игра от обороны — все ставились на овервотч, а один боец выманивал врагов по одной пачке и такую тактику противник не мог законтриить никак. В XCOM 2 же, присутствует то самое принципиальное изменение (которое многие обзоры, кстати упускали, рассказывая что «мало отличий от XCOM 1») — тебя заставляют играть агрессивно, от нападения. Таймер тут — одно из средств, которое подталкивает к такому стилю игры. Плюс я напомню, что ситуация по сравнению с первой частью поменялась: мы теперь не крупная организация с поддержкой всех правительств мира, а кучка повстанцев, радикальная, так сказать, оппозиция. Поэтому и действуем мы по тактике «hit-and-run». И да, у меня было что ветеран не успевал убежать и попадал в плен, но я его потом освобождал.
Что касается промахов, на которые тоже многие жалуются: во-первых, 98 из 100 это не 100 из 100, то есть существует шанс промахнуться. Во-вторых, надо понимать, что в игре происходит пошаговая симуляция боевых действий, то есть и твои бойцы и враги на самом деле все время движутся, поэтому происходит не «промах в упор в неподвижного противника», а «уклонение противника/промах по движущейся цели». Ну и третье, самое главное: если результат одного выстрела определяет победишь ты или проиграешь — значит на тактическом уровне ты где-то сильно ошибся.
В победном Ironman-прохождении (на commander, так как этого достаточно для ачивки) я потерял всего одного бойца (не считая последней миссии, но это не важно), потому что во время обороны базы выгнал новобранца с трапа корабля, чтобы на него сагрились, а мой ветеран смог улететь.
Буков много, но надеюсь ты поймешь мою позицию и, может даже, с чем-то согласишься.
Я бы сказал, что это определенные громкие группы раздражают таймеры, одни идут снизу — с кривыми руками, другие с верха — фанаты ironmode, которым нужно два часа, чтобы сделать ход. Как по мне — прекрасная идея, которая заставляет игрока нервничать, даже с бесконечным save-load. У меня к ним никаких претензий нет.
Даже наоборот, мое второе столкновение с Убийцей. На карте и странники, и адвент, надо провести зачистку склада за 7 ходов. Все идет отлично, но тут врывается Убийца, а у меня четыре человека с базовым оружием. Впереди адвент, отовсюду лезут зомби, из тени выбегает Убийца. Только на последнем ходу рейнджер смог зарубить чертову тварь. Без таймера адреналина было бы меньше.
Впрочем, мать его, заступник (перевод на отцепись, skirmisher — это застрельщик, т.е., тот кто первым ввязывается в сражение) меня все равно впечатлил больше всех, а вот храмовником я как раз не проникся.
Согласен, это совсем халтура, даже в древнем Fallout 1-2, которую объективно говоря можно было считать пошаговой «тактикой» с большей натяжкой, и то был расчет попадания КАЖДОЙ выпущенной пульки, грубо говоря если очередь делает 5 выстрелов с шансом 95%, то каждая из них проходила через рандомайзер с шансом успеха в 95%, и должно было случится дикое невезение что бы все 5 не попали в цель, более того даже если какая-та пулька не попадала в цель, а за целью/рядом с целью стояла другая тушка недруга/друга, она так-же учитывала и это для каждой пульки, и вполне могла влететь случайно в рядом стоящею/стоящих, так как очередь из оружия/дробоша итд происходила в конусе(и чем опытней в стрельбе персонаж, тем конус меньше), вообщем не использовать такое простое решение что решит все проблемы, это просто дикий зашквар имхо, да и броня намного интересней работала в F1-2(хотя там вообще реализация эффекта брони наверно одна из лучших вообще в играх, я уже в дебри ухожу...)
Эмм, и все равно принципиальной разницы нету, это просто «снайперки» в нормальной тактической игре с разной дистанции эффективного действия, все эти «уроны» и кол-во боеприпасов сути не меняет, это лишь циферки, наряди на каждую пушку у разных классов в игре модельку какой-то снайперки от Wa 2000 до Баррета М82А1, и разницы особой не будет, просто первой будет вблизи удобней махать, обойма больше, калибр меньше, а у другой обратно, принципиально же они будут одинаковый, это просто уже смешно с ерунды что вы тут пишете.
А что для них переделывать?, у них такое-же разделение на автоматическое и полуавтомат, а все эти ранения все равно такая-же рандомная упрощенная хрень, циферки поправит и все, дай моя воля я бы сделал систему брони и повреждений как в той-же Fallout, но это конечно же слишком «сложно» наверно, я лишь предлагаю решение убрать бред когда с не маленькой очереди пулемета с шансом 95% на попадание штопаный мутон косплеит Нео из Матрицы, это просто выглядит и ощущается крайне тупо, и раздражающе, больше ничего игре и не нужно, пусть дальше остается максимально простой, буквально пофиксить этот бред, и все будет замечательно, мне не кажется что это непосильная задача для игры на анриле с разработчиками которые работают явно не в подвали в количестве 3х человек, с зарплатой из гамбургеров.
ДрагуноваТень, Жнецы — это или стелсеры, или саперы-пиротехники. В инвизе заведёшь такого за спину к врагам, добиваешь лоу-хп до 0 хп, как результат Жнец всё так же в инвизе. Также у Жнецов бащще маскировка, у врагов обзор где-то 6-7 клеток, у кого больше, у кого меньше. Для Жнеца этот параметр снижается до 1(!) клетки, можно буквально проскальзывать между врагами во время битвы. Взаимосвязь можно качнуть до 3 лвла, на котором есть очень приятные бафы. На 1 лвле профит от неё не сильный, но если взяться за это дело основательно, вы точно не пожалеете.P.S. Сколько времени прошло, а нытье про таймер не прекращается, скучают люди по«press „overwatch“ to win».
Ну, скажем так, если XCOM 2 уже пройдена и больше пока не хочется, то, может, и не мастхэв, хотя я прошёл с большим удовольствием, несмотря на то что мне приходилось играть по 5-7 часов в день, чтобы успеть по срокам. В ином случае лучше сразу вместе с DLC начинать.
Не вижу каким образом все это противоречит расчету каждого прожектайла вылетающего из орудия войны, а вот когда очередь из пулемета мажет в упор в 3х метрового монстра, это точно заставляет «нервничать» от негодования бреда происходящего на экране, и поджигает пукан, очень «интересно», и главное что игроки еще с первой части жалуются на это, но уже выходит аддон к второй, а тут все тишина.