Меню
StopGame  Обзоры игр XCOM 2: War of the Chosen Видеообзор

Самое актуальное

  • Star Wars Battlefront II. Рыжая армия рвётся в космос (экспресс-запись)
  • Инфакт от 20.11.2017 — Battlefront II, Cyberpunk 2077, Titan Quest: Ragnarök, SOMA…
  • Обзор игры Space Pirates and Zombies 2
  • Обзор игры LEGO Marvel Super Heroes 2
  • Обзор игры Sonic Forces
  • Middle-earth: Shadow of War. Послевкусие
  • Уэс и Флинн играют в Assassin's Creed: Origins
  • Need for Speed: Payback. Финишная косая
  • Star Wars Battlefront II. Рыжая армия рвётся в космос
  • ММОдерн №176 — Ascent: Infinite Realm, Monster Hunter World…
  • Это Star Wars: Battlefront 2
  • Инфакт от 17.11.2017 — Pillars of Eternity 2, Wild West Online, The Game Awards…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Hand of Fate 2
  • Видеообзор игры Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds
  • Обзор игры Need for Speed: Payback
  • Инфакт от 16.11.2017 — экранизация Mario, Sky, Trüberbrook, The Game Awards 2017…
  • Инфакт от 15.11.2017 — EA отступает, экранизация Hitman, ещё одна Total War…
  • Прохождение игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Обзор игры Call of Duty: WWII
  • War Thunder. Крутое пикек
  • Видеообзор игры Assassin's Creed: Origins
  • Видеообзор игры Sonic Forces
  • Инфакт от 14.11.2017 – EA захейтили, баги в COD: WWII, дата выхода DLC к Wolfenstein II…
  • Paris Games Week. Sony вновь без даты
  • Assassin's Creed: Origins. Реабилитация
  • Инфакт от 13.11.2017 — EA поглощает Respawn; Injustice 2, Vampyr, Hunt: Showdown…
  • Видеообзор игры Spintires: MudRunner
  • Видеообзор игры Call of Duty: WWII
  • Сибирь 3: An Automaton with a Plan. Дополнительный Оскар

XCOM 2: War of the Chosen: Видеообзор

XCOM 2: War of the Chosen
Игра: XCOM 2: War of the Chosen
Платформа: Linux, Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: strategy
Дата выхода: 28 августа 2017 г.
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K Games
Актуально для платформы: PC

Если в своё время XCOM 2 отпугнула вас скверной оптимизацией, вероятно, после выхода дополнения War of the Chosen вы подумываете дать игре второй шанс. Стоит ли? Или лучше понять, простить и отпустить творение Firaxis? Хорошо, что на свете есть наш видеообзор, который поможет вам определиться!

Комментарии (102 шт.)
Теперь осталось дождаться апдейта Long War 2 для этого дополнения, и можно играть)
Всегда, у фираксис, нужно ждать все длс, дополнения чтоб получить норм игру.
Интересно, это фираксис инициатор такого говна, или издатель (кто там? 2К вроде) так сжимает сроки и требует максимальной выручки, что разработчики вынуждены так изгаляться?

Хотя с другой стороны, только так, наверное, и может еще существовать полу-вымерший жанр стратегий, парадоксы на платных дополнениях с не такого уж широкого круга игроков выкачивают тонны бабла.
Интересно, это фираксис инициатор такого говна, или издатель (кто там? 2К вроде) так сжимает сроки и требует максимальной выручки, что разработчики вынуждены так изгаляться?

Я подозреваю, что Firaxis сама так делает. Потому что с наскока слепить очень глубокую и одновременно интересную игру без фидбэка от внешнего мира — это нужно феноменальное везение иметь.
Именно везение, потому что классический процесс разработки подразумевает, что ты запираешься на N лет в студии и потом выкатываешь готовую игру. И внезапно выясняется, например, что игроков катастрофически раздражают таймеры, хотя во время девелопмента тебе казалось, что эта идея отлично подходит и по геймплею, и по настроению игры.
Так что ты или не угораешь по чрезмерному количеству фишечек, смотришь фидбэк и затем чинишь то, что всё-таки оказалось сломано или недокручено, или отправляешься в Early Access. Но Firaxis — ААА-студия, поэтому отправляться в Early Access ей как-то неприлично.
И внезапно выясняется, например, что игроков катастрофически раздражают таймеры, хотя во время девелопмента тебе казалось, что эта идея отлично подходит и по геймплею, и по настроению игры.

Я бы сказал, что это определенные громкие группы раздражают таймеры, одни идут снизу — с кривыми руками, другие с верха — фанаты ironmode, которым нужно два часа, чтобы сделать ход. Как по мне — прекрасная идея, которая заставляет игрока нервничать, даже с бесконечным save-load. У меня к ним никаких претензий нет.
Даже наоборот, мое второе столкновение с Убийцей. На карте и странники, и адвент, надо провести зачистку склада за 7 ходов. Все идет отлично, но тут врывается Убийца, а у меня четыре человека с базовым оружием. Впереди адвент, отовсюду лезут зомби, из тени выбегает Убийца. Только на последнем ходу рейнджер смог зарубить чертову тварь. Без таймера адреналина было бы меньше.
Я условно говорю. Меня самого таймеры тоже не раздражали :)
Прямо в точку. А тех кого бесят таймеры — добро пожаловать и расскачивать Жнецов, благо приказ есть у них
Нет, понятно, что дорабатывают и придумывают новое они уже после фидбека от игроков. Я говорю именно о модели распространения и о внедрении доп.контента в игру. Я сомневаюсь, что в пятой цивилизации они не добавили в изначальную версию религию потому что считали, что без неё будет лучше. Это было бы странно. Они очевидно или не успевали внедрить это, или запланировали это для дополнений (хотя скорее и то, и другое). И это не плохо. Это нормально.
Разработчики уже не раз говорили, что контент ВоТС был придуман долго опосля выхода игры. Упоминалось, что даное ДЛС должно было стать основой следующей части серии, но срослось так, что идей было слишком (на тот момент) мало на полноценный триквел, но достаточно на аддон, да и материал наработанный был слишком хорош. (Да и концовку они немного расширили).
Но еще с прошлой части игры всех раздражал «рандом» попаданий, а его так и не починили. Вот честно, когда мой специалист в упор по громадной туше мутона не смог попасть из дроби с 95% шансом попадания, я без зазрения совести бросил игру. Условности условностями, но такое называется — свинство.
Вот честно, когда мой специалист в упор по громадной туше мутона не смог попасть из дроби с 95% шансом попадания,

Согласен, это совсем халтура, даже в древнем Fallout 1-2, которую объективно говоря можно было считать пошаговой «тактикой» с большей натяжкой, и то был расчет попадания КАЖДОЙ выпущенной пульки, грубо говоря если очередь делает 5 выстрелов с шансом 95%, то каждая из них проходила через рандомайзер с шансом успеха в 95%, и должно было случится дикое невезение что бы все 5 не попали в цель, более того даже если какая-та пулька не попадала в цель, а за целью/рядом с целью стояла другая тушка недруга/друга, она так-же учитывала и это для каждой пульки, и вполне могла влететь случайно в рядом стоящею/стоящих, так как очередь из оружия/дробоша итд происходила в конусе(и чем опытней в стрельбе персонаж, тем конус меньше), вообщем не использовать такое простое решение что решит все проблемы, это просто дикий зашквар имхо, да и броня намного интересней работала в F1-2(хотя там вообще реализация эффекта брони наверно одна из лучших вообще в играх, я уже в дебри ухожу...)
Зачем так далеко ходить? Те-же X-COMы прародители обладали такой системой. Да и более недавние ксенонавты на ту же тему предлагали такое. А тут… Забавно наблюдать, как сквозь противника проходит очередь не нанося ему урона.
Суть в том что «тактика» в Fallout 1-2 это скорее как еще одна конечность всего геймплея, а не позвоночник как в специализированных тактиках, я как бы хотел указать что даже в игре где помимо тактических боев есть много чего еще, она и то местами более продумана реализована, и это в 97 году мать его за ногу.
Я думаю, что они просто прекрасно понимают, что 90% игроков играют с бесконечным save-load, а интригу сохранять надо. Отсюда и механика промахов, и таймеры. Чтобы заставлять игрока нервничать.
Firaxis всю жизнь занимается пошаговыми механиками, они прекрасно понимают как сделать игру интересней. И это работает, я играю преимущественно в пошаговые игры, ибо не люблю дерганный геймлей. Но второй такой динамичной пошаговой тактики я не знаю.
Я думаю, что они просто прекрасно понимают, что 90% игроков играют с бесконечным save-load, а интригу сохранять надо. Отсюда и механика промахов, и таймеры. Чтобы заставлять игрока нервничать.

Не вижу каким образом все это противоречит расчету каждого прожектайла вылетающего из орудия войны, а вот когда очередь из пулемета мажет в упор в 3х метрового монстра, это точно заставляет «нервничать» от негодования бреда происходящего на экране, и поджигает пукан, очень «интересно», и главное что игроки еще с первой части жалуются на это, но уже выходит аддон к второй, а тут все тишина.
Не вижу каким образом все это противоречит расчету каждого прожектайла вылетающего из орудия войны

Эээ, деньги?
Я не очень силен в программировании, но насколько понимаю, это неплохо бы прибавило работы соответсвующему отделу. Я скажу больше — в большей части игр попадания рассчитываются еще до выстрела. А больше работы — больше времени, больше времени — больше денег.
и поджигает пукан, очень «интересно»

Пошаговые игры — они про медитацию. Думаю в этом и проблема основная с критикой промахов, что XCOM с их картинкой и динамикой умудряется привлекать нецелевую аудиторию.
Ну как бы да — в этом и цель, создать напряжение. А обойти легко, перезагружаешь, и делаешь ход по-другому и другим оперативником, тогда сценарий переписывается.
Эээ, деньги?
Я не очень силен в программировании, но насколько понимаю, это неплохо бы прибавило работы соответсвующему отделу. Я скажу больше — в большей части игр попадания рассчитываются еще до выстрела. А больше работы — больше времени, больше времени — больше денег.

Повторюсь то что уже писал сверху, это даже реализовали в игре 97 года, которая ДАЖЕ не специализированная только под бои как например Jagged Alliance из того же времени, где все это сделано еще лучше, там даже насколько помню что-то типа рикошетов реализовали, та даже в X-com тех времен, и уж поверь, бюджет какого нибудь CGI ролика в XCOM больше чем у всех тех игр, это уж точно не вопрос денег.
Пошаговые игры — они про медитацию. Думаю в этом и проблема основная с критикой промахов, что XCOM с их картинкой и динамикой умудряется привлекать нецелевую аудиторию.Пошаговые игры — они про медитацию. Думаю в этом и проблема основная с критикой промахов, что XCOM с их картинкой и динамикой умудряется привлекать нецелевую аудиторию.

Я не вижу каким образом вся абсурдность этой ситуации когда визуально очередь из всех 20 пуль, промазывает в упор в огромного дядьку, влияет на какую-то там динамику, нааборот как по мне это только стопорит ее, да еще раздражает.
А обойти легко, перезагружаешь, и делаешь ход по-другому и другим оперативником, тогда сценарий переписывается.А обойти легко, перезагружаешь, и делаешь ход по-другому и другим оперативником, тогда сценарий переписывается.

Или можно было бы сделать так что ну очень не повезло и 5 пуль из 20 попало в цель, да урона нанесло лишь четверть от возможного, но что-то нанесло, да не свезло, но желание перезапускать процесс уже гораздо меньше, зачем те костыли что есть сейчас нужны не пойму, это решение даже увеличит стабильность игры от тактикульных навыков игрока, так как уменьшит влияние рандома, ведь сейчас тут или орел или решка, и пусть ты хоть 10 раз диванный генерал, вот просто может «свезти» 5 раз подряд промахнутся в упор с пулемета с 95% шансом, это тупейший рандом, а был бы раздельный расчет, рандом бы уже не так влиял на качество командования игрока, от той глупой системы что сейчас одни минусы.
это даже реализовали в игре 97 года

Попрошу не забывать, что есть некоторая разница между 2д и 3д.
влияет на какую-то там динамику, нааборот как по мне это только стопорит ее

Т.е. динамика — это когда ты ура-маршем сносишь все на своем пути?
так как уменьшит влияние рандома

Я не вижу как это рассуждение отменяет хоть что-то из того, что я писал выше.

Плюс, замечу, есть такая штука как приоритеты. У Фираксис не было цели создать достоверную баллистику, у них была цель создать напряженную и красивую тактику. Соответственно, деньги шли на это.
Попрошу не забывать, что есть некоторая разница между 2д и 3д.

В Sillent storm (3d пошаговая тактическая игра) для каждой пули в очереди рассчитывался отдельный шанс на попадание. Никогда не забуду как стрелял очередью из пулемёта с шансом попасть 3%, и одна пуля попала прямиком в голову, headshot, потеря головы, смерть. Или как шанс попасть 15% это высокие шансы на попадание.
Было дело, но там они именно запарились на тему баллистики и разрушаемости. Тактика была уже, прямо скажем, не такой сильной. Один вкаченный разведчик радостно резал все, что движется, и никто остановить не мог. А нарратив что есть, что нету.
Здесь были совсем другие приоритеты. Ни хуже, ни лучше, просто другие.
Более того скажу, текущая система просто обесценивает «типы оружия», но вот реальная какая принципиальная разница между штурмовой винтовкой и снайперкой?(можно подставить любой класс оружия из XCOM), с текущей игровой механикой практически никакой, по сути обе делают «один выстрел», который или попадет или нет, а не так как должно быть что Штурмовуха за единицу выстрела наносит урона меньше, но изо залпового огня что-то да куда-то попадет, может не так будет больно, но зато стабильней, а Снайперка как раз и была бы тем самым «орлом или решкой» а-ля все или ничего как сейчас и происходит со всеми типами оружия, короче то что есть сейчас как по мне очень плохо.
Ну прикол как бы в том, что типов оружия в игре и нет — а есть типы бойцов, у которых стреляющая часть нарисована по-разному. Тут важно не из чего стреляют, а с какими навыками.
но вот реальная какая принципиальная разница между штурмовой винтовкой и снайперкой

Разница в уроне, шансе крита, затраты очков действия на стрельбу, величине магазина, расстоянии на котором эффективней всего вести стрельбу (при стрельбе в упор из снайперской винтовки ты получаешь штраф к точности стрельбы, но стреляет она дальше остального оружия и без штрафа).
И вообще что за глупый вопрос, ты в XCOM вообще играл?
Штурмовуха за единицу выстрела наносит урона меньше, но изо залпового огня что-то да куда-то попадет, может не так будет больно, но зато стабильней, Штурмовуха за единицу выстрела наносит урона меньше, но изо залпового огня что-то да куда-то попадет, может не так будет больно, но зато стабильней,

Классное решения. Давай после каждого задания будут регулярно возвращаться на базу раненые бойцы. Ведь если и переделывать оружие то надо переделывать его также и для врага.
Разница в...

Эмм, и все равно принципиальной разницы нету, это просто «снайперки» в нормальной тактической игре с разной дистанции эффективного действия, все эти «уроны» и кол-во боеприпасов сути не меняет, это лишь циферки, наряди на каждую пушку у разных классов в игре модельку какой-то снайперки от Wa 2000 до Баррета М82А1, и разницы особой не будет, просто первой будет вблизи удобней махать, обойма больше, калибр меньше, а у другой обратно, принципиально же они будут одинаковый, это просто уже смешно с ерунды что вы тут пишете.
Классное решения. Давай после каждого задания будут регулярно возвращаться на базу раненые бойцы. Ведь если и переделывать оружие то надо переделывать его также и для врага.

А что для них переделывать?, у них такое-же разделение на автоматическое и полуавтомат, а все эти ранения все равно такая-же рандомная упрощенная хрень, циферки поправит и все, дай моя воля я бы сделал систему брони и повреждений как в той-же Fallout, но это конечно же слишком «сложно» наверно, я лишь предлагаю решение убрать бред когда с не маленькой очереди пулемета с шансом 95% на попадание штопаный мутон косплеит Нео из Матрицы, это просто выглядит и ощущается крайне тупо, и раздражающе, больше ничего игре и не нужно, пусть дальше остается максимально простой, буквально пофиксить этот бред, и все будет замечательно, мне не кажется что это непосильная задача для игры на анриле с разработчиками которые работают явно не в подвали в количестве 3х человек, с зарплатой из гамбургеров.
Во-первых, это не так-то просто сделать крутую игру вот прям с ходу. Можешь назвать вторую такую же крутую пошаговую тактику, которая выходила за последние 10 лет? Чтобы проработанная, с бюджетом и постановкой.
Во-вторых, хорошие идеи имеют тенденцию приходить, когда все уже сделано.
В-третьих, это действительно нишевая тема, и нет ничего плохого в том, чтобы просить деньги за новый контент, особенно если делать это нормально, жирными порциями.
Я ни в коем разе не обсирал ни фираксис, ни издателя. Я отлично понимаю, что в этом нет ничего плохого, точно так же как и нет ничего плохого в играх парадокса, которые я покупаю с большинством их дополнений за охерительные деньги и не жалуюсь, потому что контента там выше крыши.
Интересно, это фираксис инициатор такого говна, или издатель (кто там? 2К вроде) так сжимает сроки и требует максимальной выручки, что разработчики вынуждены так изгаляться?

Если это не «обсирание», то что тогда? Если ничего плохого не хотел сказать, то ты крайне плохо выбираешь слова.
Не пойми меня не правильно, но мне не нравятся дополнения, привносящие существенные изменения в геймплей (не в сюжет, а именно в «игровой экспириенс), которые требуют за себя отдельные и не маленькие деньги. И я в полном праве называть это говном. даже если я все равно куплю это говно (а в случае с фираксис я всегда покупаю их говно).

Да, крупные платные дополнения были всегда. Но именно в жанре стратегий они практически вынуждают тебя покупать их. Есть какая-нибудь Морровинд, где два дополнения привносят в первую очередь сюжет и сторилайны. И я могу сказать „ну да, я не могу их себе позволить, но и без них я могу играть в оригинал ничего не теряя, а дополнения пройду когда накоплю денег“. Но в случае фираксис и, например, парадоксов нововведения слишком глубоко вшиты в оригинальную игру и смотря на то, насколько игра хороша со всеми дополнениями, мне просто не хочется играть в ванильную версию, потому что она кажется кастрированной.
Как бы это сказать. Я тебя не знаю, за тобой не слежу и мнения твоего не знаю. Поэтому когда ты просто говоришь, что Фираксис делает говно, то для любого постороннего зрителя это значит, что ты считаешь, что Фираксис делает говно, и другого варианта быть не может.
Сейчас да, ты добавил контекста, и это уже не так режет глаз. Более того, я сам в блогах ровно о том же делал статью.
Но. Контекст. Появился. Только. Сейчас.
Ну может я не очень корректно выразился или ты не так прочитал. Но говном я назвал именно систему распространения.
Отличный обзор!
Жаль, автор не понял всех прелестей Жнецов — умение взрывать всякие машины и баки, делая 12 урона из стелса, возможность беспалевно фланковать, добивать противников, оставаясь в стелсе, да и просто самая лучшая разведка в игре.
А бонусы от напарничества со временем начинают стоить того, чтобы ротацию бойцов хотелось подгонять под эти пары.
Я во второй икском еще не играл, ждал большого дополнения от типичной фираксис. Но если судить по первой части, любой билд рабочий, просто кому-то он нравится, а кому-то нет. Зависит от стиля игры и только от него.
Со Жнецами у меня как-то не сложилось: то же умение взрывать всякое радиопередатчиком редко пригождалось — то локации сгенерируются с минимумом таких объектов, то враги их стороной обходят. Я пытался изо всех сил раскрыть потанцевал, но Заступник и Храмовник в мой стиль игры вписались лучше.
Я с помощью жнецов не раз беспалевно добирался(провожая остальных) до випа(и подобные задания) минуя кучу алиенов на старте, которые там и оставались, и даже несколько раз эвакуировался без единого выстрела, я хз как их можно называть худшими, наверно это действительно все индивидуально, мне например храмовники не вкатили, хотя наверно я ими пользоваться не умею эффективно.
Еще они хороши в эвакуации гражданских, пока алиены заняты истреблением, они бегали у меня от человека к человеку в итоге жертв было очень мало, правда крисалиды если зарывались под землю всю идиллию портили и расскусывали инвиз за 6 шагов от точки в которой зарылись.
Эт да. Еще они шикарны в уничтожении пачек врагов — поставил на одно клеймор, команду на боеготовность, подрываешь клеймор укусом и все — пак уже бежит на готовых оперативников XCOM
Жнецы хороши в миссиях с эвакуацией припасов: враги начинают помечать ящики только после раскрытия отряда, ну вот Жнецы с помощью Клеймор и натравливают на них Странников. В другой миссии удалось большой отряд, включая сектопод, спустить грубым образом с крыши — те выжили, но задачу это облегчило. Также два Жнеца помогли без проблем пройти миссию со сбитым Мстителем — по основные силы сдерживали атаки, те минировали глушилку.
В остальном да, ребята довольно ситуативные, грубой силы в них немного.
Да, согласен, жнецы не для всех, как вами и было сказано — слишком ситуативны. Но…
Могу из личного опыта добавить о системе связи — отличная штука, особенно начиная со второго уровня, ибо напарник рядом снимает даже майндконтроль.
Согласен, меня даже удивило, что ничего не сказано про детанотор. Я с его помощью целые полки выкашивал одним жнецом. Но крупица правды тут есть, если предпочитаешь ураганный дестрой, то жнец как пятое колесо. Его сила раскрывается при осторожной игре.
Впрочем, мать его, заступник (перевод на отцепись, skirmisher — это застрельщик, т.е., тот кто первым ввязывается в сражение) меня все равно впечатлил больше всех, а вот храмовником я как раз не проникся.
Храмовники, как мне кажется, работают отлично для нанесения урона плотным группа врагов и ловить урон на себя за счет парирования. А вот заступники это да, прирожденные машины для уничтожения всего и вся на любой дистанции
Храмовника с блейдштормом хорошо в пачку врагов ставить, чтоб хлестать каждого, кто мимо пробегает, но прокачанный рейнджер значительно сильнее, храмовник потом становится как-то без нужды.
Честно говоря, когда появляется второй жнец, к ванильным снайперам уже как-то сложно вернуться. Иногда при удачном стечении обстоятельств получалось даже из стелса целую локацию зачищать, на высоких уровнях прокачки можно достаточно долго лупить врагов, оставаясь скрытным.
Не, я часто и жнеца, и снайпера беру. Когда миссия боевая, жнец находит, снайпер убирает. Они тригерятся, но рядом никого не видят. Потом бегают всей толпой из угла в угол.
Хороший обзор. Но вопрос, в игре все так же почти все миссии на время? Просто это чуть ли не главная причина, по которой не захотел продолжать играть. С момента выхода как-то не заходил
В мастерской можно скачать файл, убирающий таймер.
В дополнительных настройках в начале новой игры можно увеличить таймер аватара, и также увеличить количество ходов в миссиях где они есть.
Есть еще и приказ у жнецов, которые отключает таймер до обнаружения отряда
Миссий с таймером стало намного меньше, а еще можно добыть тактику, при которой таймер стартует только при обнаружении отряда.
Неа, просто в почти всех новых типах случайных миссий он щадящий или скрытый.
Миссий с таймером, как мне показалось, стало поменьше. Но, думаю, тут не без рандома — чуть выше товарищ пишет, что намного, а мне довольно часто они попадались. Впрочем, таймер мне показался щадящим, так что не критично.
К ним просто надо привыкнуть, таймер очень щадящий, но адреналину добавляет.
В общем удалось дополнение.
Нравятся мне тексты Андрея, а Глебу отлично удается их живость сохранить в озвучке. Спасибо что рассказали что да как в дополнении, было интересно. Правда все равно нет впечатления, что это такой же «must have», как «Enemy Within» для первой части.

P.S. Сколько времени прошло, а нытье про таймер не прекращается, скучают люди по«press „overwatch“ to win».
Нытья? Если ты про мой комментарий выше, интересно, где в нем нытье? И ведь проблема не в самих таймерах, в первой части тоже были миссии на время, но они всегда были адекватно обозначены, да и структурно уровни были построены по другому. А во второй части, если память не изменяет, практически все миссии с таймером, что начинает быстро утомлять, особенно с механикой игры, где при 98 процентах чувак из дробовика мажет
Ну погоди, я писал не про тебя лично.
Как ты правильно написал, структурно первая часть была построена иначе и здесь как раз и кроется главная мысль моя. В XCOM 1 превалировала игра от обороны — все ставились на овервотч, а один боец выманивал врагов по одной пачке и такую тактику противник не мог законтриить никак. В XCOM 2 же, присутствует то самое принципиальное изменение (которое многие обзоры, кстати упускали, рассказывая что «мало отличий от XCOM 1») — тебя заставляют играть агрессивно, от нападения. Таймер тут — одно из средств, которое подталкивает к такому стилю игры. Плюс я напомню, что ситуация по сравнению с первой частью поменялась: мы теперь не крупная организация с поддержкой всех правительств мира, а кучка повстанцев, радикальная, так сказать, оппозиция. Поэтому и действуем мы по тактике «hit-and-run». И да, у меня было что ветеран не успевал убежать и попадал в плен, но я его потом освобождал.
Что касается промахов, на которые тоже многие жалуются: во-первых, 98 из 100 это не 100 из 100, то есть существует шанс промахнуться. Во-вторых, надо понимать, что в игре происходит пошаговая симуляция боевых действий, то есть и твои бойцы и враги на самом деле все время движутся, поэтому происходит не «промах в упор в неподвижного противника», а «уклонение противника/промах по движущейся цели». Ну и третье, самое главное: если результат одного выстрела определяет победишь ты или проиграешь — значит на тактическом уровне ты где-то сильно ошибся.
В победном Ironman-прохождении (на commander, так как этого достаточно для ачивки) я потерял всего одного бойца (не считая последней миссии, но это не важно), потому что во время обороны базы выгнал новобранца с трапа корабля, чтобы на него сагрились, а мой ветеран смог улететь.
Буков много, но надеюсь ты поймешь мою позицию и, может даже, с чем-то согласишься.
98 из 100 это не 100 из 100, то есть существует шанс промахнуться

Угу, только вот тут не шанс промахнутся, а шанс попасть… Потому что при 98% 8 выстрелов из 10 должны в цель попадать, а не 4 из 10
Тут не голая статистика, есть шанс. По факту всегда 50на50, либо попадание, либо промах
Вы меня простите, но шанс события равный 98% это шанс который случатся в 98% случаев при достаточно большой выборке и он не равен 50%. Почему в ХКоме шанс события либо указан неверно либо не работает как подразумевалось, мне не понятно.
Тут как в анекдоте — «Шанс встретить динозавра на улице до бесконечности мал с одной стороны, но с другой — 50 на 50, либо встретишь, либо нет»
Статистика далеко не всегда указывает факт. Если указано, что шанс попасть 99% — далеко не факт, что бойцы не сделают два подряд промоха, как и обратно.
не факт, но при достаточной выборке скажем выстрелов 500, количество событий будет стремиться к 99%, с погрешностью естественно. Но явно не 50%.
Откуда такая уверенность? :) Это ведь бросок условного кубика с сотней граней. 98 граней из 100 тебя устраивают, но от того, что ты кидаешься кубик не один раз, а сто, ничего не меняется — все сто раз могут выпадать те самые 2%. Условия броска всегда одинаковые, все сто раз.
Вероятность такого события стремиться у 0. И чем больше вы раз бросите тем больше она к 0 приближается.
Скажите это опытным ролевикам :)

Да, вероятность последовательности событий, при которой на 98% шанса успеха куб будет давать злосчастные 99-100 стремится к нулю, но я неоднократно видел три двадцатки (0.0125% вроде), и пару раз как раз последовательность на d100 такую. Но это IRL, где генератор физический, сиречь реальный дайс.

Но есть интересная вещь. Компьютерные генераторы случайных чисел по сути создают цепочку чисел, подчиняющихся какому-то конкретному алгоритму. Возможно, именно в этом собака зарыта.

Либо, как вариант, в ошибочных ожиданиях. Когда мы видим цифру 70% или 80%, то подсознательно ждем, что действие будет успешно. А оно ведь совершенно не обязано быть таковым. И шансы на такую последовательность неудач, на самом деле, не так уж и малы.
Здесь есть ограниченный диапазон, который задёться дополнительными параметрами — дальность, видимость, скилл и прочая. В настолках кстати тоже не совсем случайные числа, спас броски и прочие 2d12 заметно сдвигают диапазон вероятных значений. Но мы всё также можем легко рассчитать вероятность события, просто она начинает смещаться.
Другое дело, что в игре, отображаемая средняя вероятность события очень далека от реальной. И это не только у меня. Это либо ошибка в формуле расчёта самого события, либо ошибка в расчёте отображения вероятности события. И то, и другое косяк.
Правда все равно нет впечатления, что это такой же «must have», как «Enemy Within» для первой части

Ну, скажем так, если XCOM 2 уже пройдена и больше пока не хочется, то, может, и не мастхэв, хотя я прошёл с большим удовольствием, несмотря на то что мне приходилось играть по 5-7 часов в день, чтобы успеть по срокам. В ином случае лучше сразу вместе с DLC начинать.
Теперь хочется увидеть озвучку XCOM2 от Деград-отряда!
Фираксис просто молодцы, так перетрясти оригинал уметь надо, великолепная работа. Всем играть немедленно!!!
не знаю, я б на месте 2K сказал бы firaxis, мол, ребята, меняйте интерфейс и будем продавать за 60 баксов как икском 3 :D просто потрясающий аддон.
Оружие Избранных по параметрам, как плазменное, но с точки зрения игровой механики на них обвешаны прицелы с прикладами. Они были бы имбой если бы их можно было бы создавать, но они в единичном экземпляре каждый. В обзоре сказано, что Жнецы это снайперы. Я тоже так думал, но не дайте себя обмануть винтовкой Драгунова Тень, Жнецы — это или стелсеры, или саперы-пиротехники. В инвизе заведёшь такого за спину к врагам, добиваешь лоу-хп до 0 хп, как результат Жнец всё так же в инвизе. Также у Жнецов бащще маскировка, у врагов обзор где-то 6-7 клеток, у кого больше, у кого меньше. Для Жнеца этот параметр снижается до 1(!) клетки, можно буквально проскальзывать между врагами во время битвы. Взаимосвязь можно качнуть до 3 лвла, на котором есть очень приятные бафы. На 1 лвле профит от неё не сильный, но если взяться за это дело основательно, вы точно не пожалеете.
Аи Странники. Пришельцы их тоже не любят. На таких миссиях можно полюбоваться, как они друг с другом воюют.
Я пару раз только наблюдал, и то, урон копеечный. В основном все радостно бегут прямо на меня.
Уж лучше пусть спавн зомбей на тебя побежит, чем паки алиенов телепортируются к тебе на край обзора. Особенно если миссия на эваккуацию, после спецовки.
Но если твой отряд в маскировке, то выбор у зомбяр не большой. Другое дело, когда маскировка спала, то да — приоритетная цель отряд игрока.
Если отряд в маскировке, то они даже не тригерятся.
Если в маскировке развидеть и отряд Адвента и Странников, они триггерятся на друг друга. Такая тема полезна, если твой отряд гденить на верхних этажах. Кидаешь гранату, с набежавшими будут разбираться пришельцы, хотя если смогут и посчитают, что атаковать тебя ризонней, то придётся разбираться.
Что-то я не заметил. Я и тригерил жнецом в маскировке, и постоянно хожу по вторым этажам. Но зомби всегда бегут именно на меня, даже если не могут знать, где я.
Ну есть мод, который правит их АИ. Просто с шансом в 70% странник будет атаковать оперативника XCOM, а не бойца Адвент/прицельца. Мод правит на честные 50%
Замечательно. Разумеется уже сделали мод, который все делает как надо.
Скажем так, у меня есть только ограниченный ресурс времени, а это значит, что чем-то надо жертвовать. В моем случае — я абсолютно игнорирую все ачивки и всю историю с модами, но стараюсь максимально охватить всю официальную нарративную часть.

Я просто указывал, что на карте всегда только твои враги, если прямо не сказано, что есть союзники. Никаких эмоций или желания все исправить у меня нет.
У меня за всё время странники только пару раз овервотч пришельцам триггернули, а по атаке приоритет, думаю, и у тех, и у других — игрок. Биться друг с другом будут совсем уж от безысходности.
70 на 30 шанс триггера лостов в твою пользу.
В бою от взаимосвязи я особого толку не почувствовал, потому что для раскрытия бойцы должны быть рядом, а это очень редко возможно, особенно если сочетания типа рейнджер-снайпер.
Но, напарники блистают как раз на секретных миссиях, поскольку ускоряют их, а оттуда масса плюшек сыпется.
Хз, главные плюшки от связи — передача действия и возможность сдвоенной атаки.
2 раза и 1 раз за бой. Это скорее спасательный жилет, если загнал себя в ловушку, чем тактический потенциал.
Мне одно в дополнении не нравится — та же проблема, что и у Enemy within — как только разберешься с Избранными, игра моментально становится скучной и пресной — никто не давит, никто не тролит, прямая дорога к Старейшинам. Троица стала сердцем игры.
Чем раньше их выбьешь, тем проще дальше жизнь. У меня в событиях высветилось, типа Избранные становятся сильнее или они появляются на миссиях чаще. Выбор был бы сложен, если бы они были живы.
Проще не значит интересней.
Они становятся сильней, но очень медленно, я вижу смысл их убивать только когда они уже приближаются к 4-ому уровню знаний, потому что тогда будет не три, а четыре контрмеры врага. С ними всегда есть интрига, да и троллинг у них забавный. Без них абсолютно тот же самый XCOM 2 с наворотами.
А вот тут не согласен. Ибо по началу да, напрягают. Но вот под плазму (если не совсем идиотские роллы) они скорее халявные +5 очков.
Кстати, хотел спросить. Ветка улучшений у Жнецов, Отступников и Храмовников другая. Это по сути даже не ветка, а список. Но можно ли по такому же списку качать простых оперативников? А то у меня как-то получилось. Мой медик получил один скилл от соседней ветки. А рейнджер с мясорубкой качнул ещё и безжалостноть. И представьте, подбегает он такой фигачит врага с меча на смерть ещё и убежать может, как храмовник. Это такая фича или чо? Типа при достижении полковника и такое можно сделать?
Показать картинку
Уже когда пэйнтил заметил скилл от гренадёра.
Если я не ошибаюсь (могу потом запустить игру и проверить), это стандартное умение рейнджера. Но потом ты можешь построить центр подготовки, и вот там уже можно дополнительные навыки бойцам докупать.
В центре подготовки можно докупать новые умения. Две ветки стандартные, одна ветка у каждого бойца образуется рандомно из набора навыков других классов. Иногда бывает дико круто, вроде гренадера со стрельбой на бегу от рейнджера, или рейнджера с серией от снайпера. А иногда вообще что есть, что нету.
Когда войс-пак Деград отряда в воркшопе? :)
А нормал не добавили в уровни сложности??? Просто в ориджин 2ой части были только вроде изи и хард.....?!
Там четыре уровня сложности плюс дополнительные модификаторы.
Всегда было четыре уровня сложности + опциональный терминатор.
Действительно изумительная игра! Лично мне понравилось все и очень даже зацепила игра. Второй шанс обеспечен. Обязательно запишу LetsPlay по игре!
ну это дополнение явно оживит игру!!! красавы
Помойму с балансом тут стало худо. Например простая миссия на первый взгляд, спасти випа за 12 ходов, ага не тут то было появляется босс берсеркер и все без жертв не пройдешь. Перезапуск миссии не помогает, меняеться только карта. Итог бесчисленное число поопыток, проошел потеряв трех бойцов. И это почти в самом начале кампании на среднем уровни сложности. ((
Прокачанный жнец на самом деле тоже творит чудеса. Чего стоит навык, выпускающий всю обойму снайперки в одну цель за одно действие.

Негативные качества лечатся, а у солдатской дружбы бонусы вполне себе полезные, чего стоят дополнительные действия и двойная атака. Эти вещи могут не раз спасти жизнь.
Я бы, хм, голову оторвал тем, кто придумывает подписи на превью-картинках. Мерзкий кликбейт. Каждый раз попадаюсь

Но, впрочем, касательно самого дополнения мне сказать нечего. Всё как и ожидалось, всё хорошо
Я когда то проходил (первую, первую с дополнением) вторую часть, не подскажите в этой игре есть и оригинал или чисто дополнение сюжетное, имею в виду что мне чтоб вникнуть нужно проходить отдельно вторую а потом уже эту или в этой уже ВСЕ ???
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Knack 2: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 10:11
Наверх ↑