Все мы знаем игры, давшие начало целым жанрам. Sudden Strike (у нас больше известная под более привычным названием «Противостояние») — один из таких примеров. Именно под влиянием этой серии создавались едва ли не все военные стратегии нулевых, в том числе и знаменитый «Блицкриг». Несмотря на солидный возраст, старичок жив и поныне — для Sudden Strike 2 до сих пор выпускают моды, пользующиеся большой популярностью среди фанатов стратегии.
Третья часть не смогла вернуть серии былую славу и осталась, в общем-то, незамеченной как среди поклонников «Противостояния», так и среди тех, кто решил познакомиться с жанром. В этом году — новая попытка, Sudden Strike 4.
«Слушай боевую задачу!»
Основная идея подобных стратегий проста и изящна. Под командованием находится определённый набор войск — пехота, танки, артиллерия, поддержка с воздуха, немного узкоспециализированных «юнитов» вроде снайперов или сапёров. Цели могут быть самые разнообразные — от эшелонированной обороны до рейдов в тылу врага, но всё-таки в центре внимания стратегий типа Sudden Strike всегда был общевойсковой бой.
Игрока никто не водил за руку: вот тебе подчинённые, короткий боевой приказ — выполняй! Как именно будет идти к победе новоявленный полководец — не важно, тут уж у кого насколько хватало фантазии. Выверенный баланс между реализмом варгеймов и упрощениями стандартных RTS позволял ощущать себя настоящим военачальником без особого напряжения — игра оставалась игрой. Здесь не найти десятков параметров у каждого «юнита» и строгого соблюдения ТТХ техники, но нет и едва ли не мгновенного (в масштабах миссии) строительства баз и появляющихся в казармах солдат в обмен на деньги и ресурсы. Достойная графика и масштабность тоже играли немаловажную роль — каждый солдатик и каждый танчик был отдельной моделью, а в боях участвовали едва ли не целые полки (в Sudden Strike 2 на одной карте могло быть до двух тысяч боевых единиц).
На первый взгляд четвёртая часть во многом старается быть похожей именно на первые проекты этой серии. Во всяком случае, такой её ждали и такой её хотели увидеть. Три кампании — Ось, Союзники и СССР; чёткие и однозначные задачи — удержать, атаковать, захватить; минимум условностей вроде покупки подчинённых за очки в «сингле», чем нас избаловали мультиплеерные стратегии. В SS4, кстати, упор именно на одиночное прохождение — как и принято в жанре. Всё как раньше? К сожалению, нет.
«Зерг-раш» — наше всё
Понятно, что переиздавать старую игру в новой обёртке — идея как минимум сомнительная. За подобную боязнь изменений разработчиков всегда любили поругивать. Но здесь именно тот случай, когда успех могло принести бережное копирование оригинала с учётом современных технологий. Вместо этого Kite Games решила совершенно напрасно в данной ситуации перекроить проверенную временем формулу.
Такое ощущение, что работники студии незнакомы с первыми частями серии. Некоторые элементы добавлены будто ради того, чтобы громко заявить о них в анонсах, а вот будет ли от них толк на практике — никто не задумывался. Другое, наоборот, выкинули, не заметив весьма важные вещи.
К примеру, система командующих. Вполне в духе современных игр: перед миссией можно выбрать одного из трёх генералов, каждый из которых даёт определённые бонусы войскам. Пехотная доктрина усиливает обычных солдат, бронетанковая — боевые машины, а доктрина поддержки позволяет побеждать за счёт ускоренного ремонта или перезарядки. В каждой ветке есть несколько умений, которые и отвечают за подобные бонусы. Они доступны не сразу — победа в миссии даёт от одной до трёх звёзд, а те тратятся на открытие этих умений.
Вроде бы всё логично — появляется вариативность, можно использовать различные тактики, проходить миссии по-разному, в конце концов. Но не в этот раз — такая система отлично подходит для мультиплеера, где игрок знает свои силы или самостоятельно определяет набор войск. А здесь мы даже не в курсе, кто именно будет под нашим командованием в грядущем бою! Выбираешь усиление танков, а в следующей миссии приходится воевать только пехотой — или наоборот.
На самом деле, чем дальше, тем больше подобных бесполезных огрызков замечаешь. Динамит, который негде применить, ограниченные боеприпасы и топливо у техники, которые вряд ли успеют закончиться к концу миссии, всякие неиспользуемые мелочи, вроде возможности открыть командирский люк или посадить пехоту на броню… Зачем, если для лучшего обзора проще держать пехотинца рядом с танком, а солдаты движутся почти с той же скоростью, что и техника? Доходит до смешного — например, мины проще расстреливать, чем вызывать сапёров.
Пройдя несколько миссий, понимаешь, что проблема куда шире. Я честно пытался действовать как в старые добрые времена — пробовал взламывать вражескую оборону комбинированным огнём артиллерии и авиации с последующей атакой пехоты при поддержке танков, минировал возможные пути вражеского наступления, берёг людей и технику… И вроде бы всё получалось, однако ощущение того, что что-то здесь не так, не исчезало.
Наконец, я понял. Ради эксперимента решил действовать классическим образом — выделял все имеющиеся под командованием силы и отдавал команду атаковать указанную в брифинге точку. И оно сработало! Неорганизованная толпа солдат вперемешку с бронетехникой медленно, но верно перемалывала противника с минимальными потерями.
К чему эти хитроумные комбинации родов войск, разведка и тому подобные ухищрения, если у нас замечательно работает этот проверенный временем примитивнейший приём? Разве что среди французских бокажей таким образом победить не получится — слишком узкие коридоры из кустов получаются. А вот большинство остальных миссий на ура проходятся именно так.
Хорошего мало
И это далеко не всё, что нам приготовили разработчики: дальнобойная артиллерия с радиусом действия чуть больше игрового экрана, невероятно убогая реализация непосредственно боя — перед нами всеми любимая (на самом деле нет) его версия, когда враги стоят в полный рост друг напротив друга и долго перестреливаются, пока кто-то не победит. Никакого манёвра, никаких попыток использоваться укрытия. Причём находящиеся чуть поодаль «юниты» не обращают совершенно никакого внимания на гибнущих в паре метров товарищей — их это пока не касается. Хорошо ещё, что при обстреле солдаты могут самостоятельно залечь, не дожидаясь команды игрока.
Наконец, самое обидное — это мизерный масштаб действий. Забудьте про массовые побоища — судьбы мира и исход войны решаются на уровне пары взводов и трёх-четырёх танков! Нет, иногда под нашим командованием могут быть и более значительные силы (как в миссии «Курская дуга»), но выдают их дозированно и понемногу на протяжении всей битвы. Не получится устроить ни внушительное танковое сражение, ни артподготовку из десятков «стволов»: самая серьёзная сила — парочка «Катюш» максимум. Да и те стреляют на мизерную дистанцию скромненькими залпами по несколько ракет, а не мощным ураганным огнём. Карты — размером с напёрсток, свои стратегические замыслы реализовать на них не выйдет. Иногда уровень представляет собой не огромную арену, свободную для действий, а извилистый коридор с чётко заданным маршрутом продвижения. Будто у нас не стратегия, а партийная RPG — даром что «партия» чуть побольше привычных шести персонажей.
А ведь принадлежность к серии обязывает придерживаться того самого значительного размаха, когда в бою сходятся сотни и сотни солдат, а счёт уничтоженной техники идёт на десятки. Не осилили из-за технических ограничений? Не верю — даже с подобным уровнем графики это давно уже перестало быть проблемой. Хорошо, допустим, перед нами больше тактическая стратегия уровня «В тылу врага» — но игровая механика-то к ней явно не подходит!
Если сильно покопаться, то можно, конечно, обнаружить и какие-то приятные моменты. Достойная, особенно в динамике, картинка или интересные находки вроде разрушаемого окружения и системы укрытий. Есть режим «Испытание» с особыми условиями для каждой миссии — отсутствием авиаподдержки или усиленными «юнитами» противника. Но на одной графике в стратегии далеко не уедешь, а ломающийся от взрывов лёд озера и разрушаемые строения — тоже малое утешение.
Конечно, можно тешить себя надеждами на моды и разработчиков, которые вдруг вспомнят, что надо делать игру, а не сваливать в кучу разрозненные геймплейные концепции (ведь патчат ту же No Man’s Sky до сих пор!). Но если взглянуть правде в глаза, то в текущем виде Sudden Strike 4 — это полный провал.
Учитывая столь же «удачный» старт Blitzkrieg 3, возрождение жанра в очередной раз откладывается — и наверное, до тех пор, пока за дело не возьмётся тот, кто не побоится создать банальный ремейк ранних игр серии.
Плюсы: симпатичная графика.
Минусы: множество бесполезных «фич»; малый масштаб происходящего.
Лучшие комментарии
Так и здесь — задача обзора передать базовое представление об игре, будь то механика или эмоции, которые мы можем испытать. И для этого не нужно описывать изменения в каждой циферке параметров, которые менялись на протяжении всей истории серии, начиная с первой части.
И вот одной этой цитаты для меня достаточно, чтобы понять, что не так с этой игрой. Соответственно, обзор выполнил свою функцию.
Другой вопрос, что я не увидел в обзоре, что игра заслуживает оценки «мусор» — потому что она как бы работает и это даже можно использовать не только в качестве пыточного инструмента. Проходняк в чистом виде.
Кроме того, если у СС4 — мусор, то у Блицкрига 3 какая должна быть оценка? Но она явно должна быть раза в 2-3 ниже. Ведь Блиц3 вышел настолько плохим, насколько это можно было сделать (чтобы понять это достаточно попытаться пройти первую миссию кампании за немцев).
Ну вот GSC сделала ремейк Казаков, а толку?
Сразу видно что в Sudden Strike 2 где в норме на карте были целые города порой вместе с пригородами не играл.
В любом случае, мой посыл был в том, что нет смысла лезть в детали, уходящие в палеолит, чтобы объяснить, стоящая игра или нет.
P.S. Есть удивительная кнопка «ответить», и только с ее помощью я узнаю, что ты что-то написал.
Я вот жду пока в SDN44 баланс завезут, тогда можно будет и туды метнуться.