Большие, серьёзные игры в России, как известно, давно не делают. А вот в Steam наши соотечественники из числа инди-разработчиков появляются частенько и периодически радуют достаточно интересными работами — например, непритязательной, но действительно увлекательной и ироничной RPG Willy-Nilly Knight, которая к тому же подозрительно удачно вышла практически одновременно с фильмом «Меч короля Артура» от Warner Bros.
Рыцарь поневоле
При чём тут фильм? Дело в том, что сюжет Willy-Nilly Knight, разработанной студией Double Dice Games, также предлагает нетривиальный, современный взгляд на знаменитую британскую легенду. Он закручен вокруг молодого человека, который был совершенно далёк от того, чтобы стать королём Артуром, но потом вляпался в удивительную историю, вытащил легендарный меч Эскалибур, встретил девушку по имени Гвиневра, стал частью великой легенды и начал меняться под воздействием магического оружия.
И точно так же, как и в фильмах Гая Ричи (Guy Ritchie), здесь много иронии. Правда, юмор незамысловатый, отечественный, а иногда даже сравнимый с тем, что мы привыкли видеть в переводах Гоблина и пресловутых «русских квестах». В ходе своих приключений наш «рыцарь поневоле» встретит Пендальфа Серого, Минска, потерявшего своего маленького друга Бу, Джокера, который попросит убить толстого Фэтмена, посетит локацию под названием «Обитель Зла», поможет починить самогонный аппарат и примет заказ на убийство первого Спектра-человека от его бывшей любовницы.
Сбылась мечта программиста
Впрочем, неудивительно — игру делали двое программистов, а по сюжету главным героем также является молодой программист, который каким-то образом перенёсся в эту сказочную страну, повторив судьбу протагониста старенькой и очень популярной в своё время RPG под названием Nox. Отсюда и специфический юмор.
Однако он не переходит границ разумного, не сильно навязывается и в целом служит лишь добавкой к основной истории. А в ней помимо иронии нашлось место и предательству, и коварному дракону, и любовному треугольнику — наш герой вынужден в какой-то момент выбирать между Гвиневрой и четырёхсотлетней, но очень хорошо сохранившейся эльфийкой.
Компанию этой троице также составил колоритный дварф, нанятый в таверне, и вместе они путешествуют через болота, подземелья отверженных, мёртвые города и драконьи горы, сражаются с многочисленными врагами — орками, гоблинами, демоническими волками и агрессивными нимфами, — периодически убивают толстых «боссов», спасают потерявшихся детей, обороняют деревни и вообще живут полной приключений и подвигов жизнью.
Простые движения
Путешествуют наши герои в реальном времени, а вот сражаются в пошаговом режиме. В отличие от японских RPG, за одну из которых кто-то может принять Willy-Nilly Knight, драки не переносятся на отдельную арену, а разворачиваются на том же месте в тот же час. Для кого-то этот факт стал достаточным основанием, чтобы сравнивать Willy-Nilly Knight с Divinity: Original Sin, но это, конечно, комплимент излишний — у Double Dice Games всё намного проще. Нет ни сочетаний стихийных эффектов, когда можно сначала бросить во врага бочку с маслом, а потом поджечь то огненным шаром, ни командных комбо, ни укрытий: просто каждый герой в свой ход атакует, использует умения или магические свитки и пьёт зелья.
Нет также открытого мира, а ролевая система предельно проста: герои относятся к одному из четырёх классов (рыцарь, воин, маг, рейнджер), разучивают новые способности, уникальные для каждой специализации, и покупают в магазинах экипировку, которую может надеть только представитель определённого класса при достижении достаточного уровня. Плюс столь же простенький «крафт» свитков и зелий — смастерить себе какой-нибудь экстравагантный шлем из кастрюли и табуретки, как в той же Divinity: Original Sin, тут не получится.
С другой стороны, понятно, что игра, сделанная двумя российскими разработчиками, не претендует на какие-то особые лавры. В ней нет многих модных «фишек», а сюжет, шутки, боевая и ролевая системы кажутся простоватыми. Но зато в Willy-Nilly Knight чувствуется дух настоящего приключения и тёплая, уютная, как говорят в таких случаях, ламповая атмосфера, которая во многом создаётся красочной картинкой и общим иронично-добродушным настроением. Здесь ты получаешь искреннее удовольствие от того, как прогрессирует твой вчерашний программист, становится сильнее, побеждает казавшихся слишком сильными «боссов», совершает подвиги, флиртует с девицами и, наконец, покупает себе вон тот дорогущий рыцарский меч.
Впечатления смазывают разве что глюки и баги, чаще всего случающиеся во время битв. Но это дело поправимое: авторы выпустили полностью рабочую версию с полноценным сюжетом, но обещают всячески поддерживать и развивать игру в дальнейшем, исправить ошибки, добавить взаимодействие с окружением во время драк и локальный кооператив. Глядишь, тогда сравнения с Divinity: Original Sin и не будут казаться совсем уж притянутыми за уши.
Плюсы: неплохой ироничный сюжет; уютная атмосфера настоящего приключения; интересные персонажи; множество квестов; красочная картинка; приятная по большей части музыка.
Минусы: игровые механики слишком простенькие, без изысков; есть технические огрехи и ошибки; не самое отзывчивое управление; музыка и звук некоторых эффектов в бою часто повторяются и начинают нервировать.
Лучшие комментарии
Гммм… Мне прям интересно — а наши отечественные разработчики вообще хоть каким-то пиаром занимаются? Я постоянно слежу за игровой прессой и постоянно отслеживаю новинки в стиме, но об этой игре слышу впервые.
И меня раздражает реал-тайм партийная боевка, потому что это полный хаос. В Аркануме была крайне отвратительная реал-тайм система, хотя признаю — она сокращала время рутинных боев. В то же время вообще все игры с реал-тайм партийной боевкой — и Baldur's gate, и Neverwinter nights 2, и Old republic, и Dragon Age, и Pillars of eternity, и Tyranny, и пара клонов помельче — они все прекрасные игры вопреки своей боевки. Потому что они взяли систему, которая была придумана для настольных игр, собственно, D&D. Если видел хоть один выпуск Дндлоговов, то будет очевидно, что в реальном времени в это играть невозможно в принципе. Но ребят выше это не остановило, и они запихнули все в реальное время — в итоге и получилось хаотичное мессиво, за которым невозможно следить, и мозг плавится даже от самого рутинного боя.
Я знаю только две серии, которые решили проблему. Одна стартовала с UFO:Aftermath, вторая с Бригады Е5. Разные по качеству, но похожие по принципам. Суть в том, что там все упиралось в тайминги, которые игрок всегда видит и всегда понимает. Плюс у партии в принципе сравнительно мало возможностей, поэтому всегда есть четкое понимание, что можно сделать. И главное — игры идут медленно, медленная поступь рождает порядок, порядок — контроль, а контроль — понимание.
И полное понимание ситуации — это то, что интересно в пошаговой боевке.
И, да, я забыл про первый Невервинтер, из которого боевка перешла в КоТоР. Там за счет полноценной анимации рукопашного боя темп был очень низкий, и поэтому игрок успевает анализировать, что происходит. Довольно забавно, но грустно, что Обсидианы этого не поняли, поэтому выкинули из второго Невервинтера все парирование. В любом случае, они про истории, а не механики, так что игры все равно хорошие.
Пресс-релизы этой игры видел на нескольких русскоязычных игроновостных сайтах.
На самом деле вкусы меняются как правило у тех игроков, которым в молодости нравились шутеры и rts, по довольно банальной причине — после 30 реакция неизбежно замедляется, а это жанры, которые построены на реакции. И начинаются разговоры про игры уже не те, и я слишком стар, чтобы гонять в детские забавы.
Кто любил шахматы и Цивилизацию — тот эту любовь через всю жизнь пронесет.
Да и вообще, это скорее всех игроков касается только в разной степени. Вон помню на форуме видел как игрок, лет 40, говорил что раньше не любил тот же котор изза того что он медленным казался, а теперь ему наоборот в кайф такой геймплей и спешить не хочется, играя него же, а лет 10 всего прошло.
Опять же, из моих всех моих старых друзей(т.е. тех с которыми и в настолки рубили, и в комп. клубах зависали) только один играет в игры. Остальные тупо забросили и даже слышать не хотят т.к. нашли себе другие хобби.
Я вот всеядным был, сейчас даже в шутаны не играю, кое как держатся рпгшки. Но чует мое сердце что перейду на аудиокниги и кино с анимацией, а игры совсем заброшу.
Хотя, если не заброшу тот ту свои плюсы есть — на встроенной графике можно будет поиграть в старье 10летней давности. =)
Там была новость об этой игре. :)
Что как бы подводит нас к Игрозору, которого нет.
По поводу D&D — не особо она совращает время боев в компьютерных играх старых. Хорошо что ее потом упрощать стали т.к. в тот же ДАО играется намного быстрее чем невер 1. Я вот помню как в невере у меня бой длился коло 30 минут с одним из начальных гоблинов, в джедаях бои иногда длились по 5 минут причем не с самыми сильными соперниками.
Я вот, кстати, тактической паузой практически не пользовался, как и пошаговым режимом, в том же аркануме, да и мозг почему-то не плавился… Может это я такой уникальный что успеваю тактику просчитать или я корейский киберспортсмен, в душе. =)
Кстати, невер 2, когда второй раз проходил — чет он мне понравился, хотя помню как плевался изза того что парирования убрали и анимацию в свое время.
В настолки я играл, в свое время, и игралось намного порядков веселее, уж не знаю почему на сг оно та уныло выглядит. Хотя, если они конкретно по правилам D&D играют то там да — в унылость все может превратится особенно если геймастер печальный и не харизматичный. Харман квест лучше гляньте, вот примерно так игралось, хотя, я бы сказал что еще веселее, особенно когда упрощаешь правила или делаешь свои.
Ну в DAO было на самом деле тоже нормально играть, но это чисто из-за того, что там можно было автоматизировать процесс — настроив тактику, причем ее реально можно было настроить очень гибко — это действительно интересно. А прокликивать 6 персонажей, каждые пару секунд — это имхо какой-то зашквар. Причем если в пошаговом бое в том же DO:S нужно сделать за бой каждым из 4 персонажей где-то по 3 хода, то в риалтаймовой боевке, например в PoE, нужно прокликать 6 персонажей намного больше, чем 3 раза за бой. Это какой-то излишний микроконтроль и он утомляет. Из-за этого не смог пройти PoE, хотя во всем кроме боевки игра мне очень понравилась.
Ее делает команда из 2 человек. Ну и кстати на стопгейм был пресс-релиз, когда игра только вышла в ранний доступ.
Плюсую, в DO:S очень залипательная была боевка.