Провал кампании по сбору средств на Kickstarter не обязательно ведёт к отмене проекта. В случае с французской студией Enigami это, наоборот, скорее помогло — собрав лишь 140 тысяч долларов вместо необходимых 350, разработчики мобилизовались и начали активнее искать издателя, которым в итоге стала французская же Focus Home Interactive. И это было взаимовыгодное решение — Enigami всё же сумела представить публике свою дебютную работу Shiness: The Lightning Kingdom, а издательство, ранее неоднократно выпускавшее преимущественно средненькие «западные RPG» от Spiders и Cyanide Studio (The Technomancer, Bound by Flame, Of Orcs and Men и другие), получило шанс выйти на рынок красочных и «няшных» японских RPG.
Смешались в кучу люди, кошки, лисы…
Да-да, французы сделали одновременно типичную и нетипичную «японскую ролевую игру». Сначала поясню, почему типичную. Мир Shiness: The Lightning Kingdom подчёркнуто причудливый, волшебный и необычный. Он состоит из метеор — таких маленьких планет, на которых живут самые разные расы. Помимо людей это могут быть гуманоидные говорящие то ли кошки, то ли лисы, то ли помесь и того, и другого. Также присутствуют белая и чёрная магия (ши), говорящие скелеты, скелеты-барды, разбрасывающие по всей округе страницы из своих поэм, летающие корабли и летающие же рыбы, на которых передвигаются симпатичные востроухие девицы.
Есть и королевства, между которыми идут гражданские войны. А мы играем за двух маленьких усато-полосатых ваки — это такие местные кошки-хоббиты. Они летели на своём корабле, потом потерпели крушение и как раз оказались втянуты в разборки между армиями двух королевств.
Помимо всего прочего, нашим ваки придётся спасать принцессу, которая бежит от врагов в лагерь повстанцев вместе с огромным мужчиной с лицом длинноволосой лисицы (это такая раса — шелки), освобождать от чёрной магии королей и их замки, а также противостоять смазливому наёмнику-пижону с длинной чёлкой и цветком розы в зубах — он попытался похитить принцессу. Впрочем, пафосной казни красавчик избежит, и вскоре, наоборот, вчерашний враг вместе с принцессой войдёт в наш межрасовый героический отряд — вполне типичный поворот для японских RPG.
Положительный настрой
Как и положено в этом жанре, авторы фокусируются именно на сюжете, а интерес к достаточно запутанной истории поддерживают лёгким юмором, иронией, обилием колоритных персонажей и даже элементами морального выбора. В одной ситуации, победив лидера местных гоблинов, мы можем либо поддержать его прихвостней, которые тут же принялись издеваться и оскорблять босса, либо встать на его защиту.
В другой уже не так весело. Чтобы добраться до важного предмета, открывающего проход в заражённый чёрной магией дворец, можно воспользоваться помощью живой и симпатичной девушки либо же её мёртвого бывшего мужа, ныне пребывающего в образе вполне разговорчивого скелета. Выбор вроде бы очевиден, но на самом деле всё оказывается куда сложнее: скелет жаждет не мести, а прощения и любви — и вне зависимости от вашего решения всё закончится достаточно печально.
Впрочем, несмотря на всякие драмы и запутанные конфликты, атмосфера в Shiness: The Lightning Kingdom скорее позитивная, яркая и красочная, что подчёркивается и внешним видом — оформление явно рисовали под влиянием анимационных работ Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki).
И вновь начинается бой!
Моральный выбор — вещь, на самом деле, не совсем типичная для японских RPG. Как и наличие достаточно большого количества побочных заданий. Ну а отсутствие открытого мира необычно в принципе для большинства современных ролевых игр — свободно перемещаться в Shiness можно только в пределах локаций.
Но главное, что выделяет детище студии Enigami на фоне большинства JRPG, — это, конечно, боевая система. Сражения по традиции жанра проходят на отдельных аренах, но они совсем не пошаговые и больше всего напоминают файтинг. Нужно изо всех сил колошматить врага, использовать блок, комбо и увороты. Также можно применять магию, ориентируясь на то, к какой стихии относится арена, особые боевые приёмы и суперудары, для активации которых нужно быстро нажимать указанные клавиши.
В драке, что с нашей стороны, что со стороны врагов, всегда участвует один персонаж, а если он растерял все очки здоровья, то ему на смену автоматически выходит следующий — ну или же вы сами можете сменить героя в любой момент. И всё бы ничего, но в динамике в сражениях из-за не самого удобного управления, слишком вольной камеры и не лучшего баланса происходящее частенько превращается в хаотичное «закликивание» с нажатием всех клавиш одновременно — не шибко увлекательное занятие, прямо скажу!
Загадки для разрядки
Слава богу, в Shiness нет обязательного «гринда» — врагов-то много, и они постоянно возрождаются, но мимо них можно пробежать (или тихо прокрасться), не вступая в очередную драку. А ситуаций, когда многочисленные «боссы» оказываются тебе не по зубам, практически нет. Да, они сильны, опасны и заставляют попотеть, но при должном старании с ними реально справиться и без необходимости как-то дополнительно развиваться.
В остальном всё привычно: герои растут в уровнях, автоматически улучшая свои характеристики, открывают новые боевые техники (те же комбо) и заклинания, относящиеся к разным стихиям, торгуют, ищут сундуки и примеряют новую экипировку. И периодически решают загадки, используя уникальные умения каждого персонажа, например телекинез. Загадки не шибко сложные, но они явно к лицу этой игре.
Shiness: The Lightning Kingdom, конечно, трудно поставить в один ряд с лучшими представительницами жанра — есть проблемы в боевой системе, нет озвучивания всех диалогов, да и вообще игра во многом выглядит слегка, скажем так, устаревшей. Но и назвать её средненькой, как это было с большинством RPG от Focus Home Interactive, язык не поворачивается. Наоборот, своей подчёркнутой и такой уютной старомодностью, необычным волшебным сеттингом, харизматичными персонажами и яркими красками она способна порадовать всех, кто ностальгирует по позитивным приключенческим RPG.
Плюсы: увлекательный сюжет; колоритные персонажи; сочетание юмора, драмы и морального выбора; зрелищная и динамичная боевая система; интересные загадки, задействующие умения разных героев; яркая и стильная картинка.
Минусы: неудобное управление в боях; камера в сражениях периодически теряет персонажей из кадра; диалоги озвучены лишь в рисованных заставках.
Лучшие комментарии
Безусловно продажи вопрос гораздо более комплексный и факторов продажи на рынке страны больше, но смысла перечислять их все тут не вижу.
Плюс не стоит забывать что рынок России и СНГ вообще традиционно мало освоен и малопривлекателен и так в свое время глава Valve Гейб говорил в интервью что когда они решили выйти с Steam на российский рынок, русифицировать клиент и ввести рублевые региональные цены на него смотрели как на сумасшедшего и уверяли что заработать в России на играх невозможно. Такое отношение сложилось неспроста (одну из причин я уже описал в своем первом сообщении), но оно же приводит к тому что разработчики и издатели не очень продвигают игры в России, особенно если речь идет о маленьких проектах. И это приводит к плохим продажам (кому нужна в России игра на английском?). Плюс не стоит забывать что попытка выставить в России цену в 60$ за игру, то есть 3500 руб приведет к очень низким продажам и именно поэтому цены нужно занижать, делать их региональными, и в идеале занижать сильно. Потому что даже более чем вдвое меньшая цена 1500 руб уже отпугивает покупателей у которых покупательная способность и так снизилась. А раз все так плохо, то зачем двигать на нашем рынку игру? Ну а если её не двигать все и так будет плохо. Замкнутый круг.
Другие русскоговорящие страны я даже рассматривать не буду потому что там экономическая попа еще хуже чем в РФ. Украина? Или быть может Республика Беларусь? Или вообще Молдова? Ахахаха, хорошая шутка.
Мне бы тоже хотелось что бы многие проекты (прежде всего инди) выходили в том числе на русском. Искренне хотелось бы. Но у нас капитализм и благотворительность есть только у сидеров на торренте, а значит русскоговорящие должны начать приносить большую прибыль и показать что наш рынок куда как более активен. Но пока хотя бы в РФ кризис, пока во всех остальных русскоговорящих странах или странах с большим процентом русскоговорящего населения экономическая попа такого не будет.
Как минимум немецкоговорящие страны имеют совершенно иное ВВП на душу населения, иной уровень жизни и там большей людей которые могут себе позволить покупать и играть в игры. Чисто экономически. Вот к примеру есть такая статистика где указан денежный доход с игр по странам. Германия $3,43 млрд, Российская Федерация: $1,14 млрд. Это если к ФРГ еще не приплюсовать еще Швейцарию с её $326 млн где официальный язык тоже немецкий и на нем говорит 65% населения.
appdaily.ru/game-news/794-rossiya-ne-popala-v-desyatku-stran-poluchayuschih-sverhpribyli-ot-prodazhi-igr.html
Не знаю насколько она точна, но что есть то есть и она вполне укладывается в экономическую картину.
И Dofus и Wakfu — самые заметные французские анимационные проекты — это продолжение именно родной традиции. Да и комиксы в Shines вполне соответствуют духу европейских.
Давайте без если, ок? Цифры со ссылками. А то нафантазировать можно много чего.
Не без этого, но и тут не стоит забывать о том что мало игру перевести на китайский или японский, нужно эту игру там хоть как-то продвигать на соответствующих рынках. И это еще сложнее ввиду не просто языкового барьера, но и специфиности рынка. Так в КНР нужно очень постараться что бы игра не была запрещена для распространения. Steam в КНР есть, но насколько мне известно с жесточайшей цензурой из-за которой огромное количество игр там недоступно. Тоже самое и с продвижением игры через интернет, Великий Китайский Фаервол сделал китайский сегмент интернета закрытым и обособленным со своими собственными сервисами, своими фейсбуками,* вконтакте и твиттер. И никакой глобализации. Я если честно не очень понимаю что нужно сделать и как нужно разработать игру что бы она могла продаваться в КНР, там очень и очень много ограничений.
В Японии все гораздо и гораздо лучше. Но главная проблема это язык, да. Именно поэтому фильмы и игры системно выходят в Японии позже всего.
Так что причина непопулярности КНРовского рынка среди разработчиков и издателей кроется не в сложности перевода, а в специфичности и «анальной огороженности» рынка на который не просочишься.
Я имею такое скромное мнение: Если бы разработчики были бы адекватно убеждены что перевод игры на определенный язык приведет к продажам которые более чем окупят перевод и принесут много денег, то они обязательно будут переводить игры на этот язык каким бы сложным он не был.
Капитал боится отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, как природа боится пустоты. Но раз имеется в наличии достаточная прибыль, капитал становится смелым.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Аналогия, возможно, приведена не лучшая, но надеюсь, что суть ты уловил.
И да, где-то был список распределения стран по рынку сбыта, мы на 10-м месте после италии, и всех остальных.
А если к России прибавить русскоговорящее СНГ, то будет еще как минимум половина этой суммы.
Другое дело, что перевод на другие языки не всегда обусловлен только количеством потенциальных покупателей. Потому что перевода на китайский и японский мы тоже не видим. Хотя продажи игр там больше чем в сумме во всей Европе. Думаю, что т к это европейская инди-студия, сделали перевод на те языки, на которые было сделать проще всего. Спецов по переводу на английский, немецкий и испанский найти несложно и недорого, а вот на русский, а тем более азиатские языки — сложнее.
а здесь всё логично?