16 октября 2016 16.10.16 27 14K

Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016)

Одним из самых ярких фрагментов минувшего «ИгроМира» для меня стали полчаса, проведённые за Injustice 2 в компании представителя «СофтКлаба». Это вовсе не комплимент NetherRealm Studios — просто на очередном московском фестивале достижений игропрома было довольно скучно. Треть территории выставочного комплекса превратилась в рынок «железа», вторая отдана на радость киберспорту, а на оставшейся, посвящённой играм части любопытных для исследования творений было не слишком много.

Красные Фонари… слишком красные.
Красные Фонари… слишком красные.

Конфиденциальная несправедливость

В общем-то, и Injustice 2, как оказалось, к таковым причислить было нельзя. Встречу с издателем игры сложно назвать информативной — в ответ почти на все заготовленные для интервью вопросы собеседник виновато улыбался и сообщал, что ему чуть ли не уголовным кодексом запрещено смотреть в глаза журналистам. А вопросы были вполне себе безобидные и касались вещей обыденных, например конечного количества героев и наличия микротранзакций. Сама же версия, предложенная нам, не блеснула свежим контентом. Полчаса без зевков — уже хорошо.

Динамика, красочность и «казуальная» раскрепощённость Injustice 2 тут же заряжают бодростью и превращают тебя в восхищённого ребёнка. Когда перед твоими глазами появляется список персонажей — героев детства, которыми прямо сейчас можно управлять, ты млеешь от нахлынувшей ностальгии. И даже вопросительные знаки на иконках большинства бойцов не вызывают особого любопытства, ведь среди доступных для игры особ женского пола есть Харли Квинн…

Маразм крепчал, герои бились

Персонажи перекидываются едкими шутками, и начинается бой. Комбинации, атаки, удары — боевая механика полностью скопирована из первой части. Помимо стандартного суперудара, появляющегося при заполнении специальной шкалы, герои обзавелись уникальными способностями. У кого-то это разовое действие (бросок бэтаранга), у кого-то — активация сверхсилы на некоторое время. Так, на помощь к Атроцитусу прилетает кот, стреляющий во врага огненными шарами. Горилла Гродд начинает трепать противнику нервы телекинетическими атаками. А наша Харли может дважды натравить на врага собак.

Загнав противника в угол, можно сменить декорации — достаточно запустить оппонента в долгий и полный приключений полёт. Сценки выглядят красочно и поистине маразматично. Когда видишь Супермена, от смачного апперкота пробивающего кирпичную стену и падающего на асфальт, откуда бампер обычного автомобиля подбрасывает его в далёкое стометровое путешествие сквозь стены и стёкла, нельзя не улыбнуться.

Классический дуэт в действии.
Классический дуэт в действии.

Сражения до неприличия красочны, и во всём чувствуется, что именно зрелищность здесь стоит во главе угла. Намного важнее не то, что делает игрок, а то, как выполняют его команды персонажи. Анимаций много, бойцы то и дело щеголяют своими суперспособностями, сражения постоянно прерываются роликами, в которых тот или иной герой вываливает на соперника весь спектр своих деструктивных умений. То же касается и пресловутой интерактивности локаций. Предметы окружения можно использовать, причём каждый персонаж делает это в своём стиле. Какой-нибудь силач с лёгкостью поднимет тяжеленную вазу и огреет ею противника. А той же Харли Квинн легче просто разбить её перед врагом.

В общем, геймплей Injustice 2 сложно отличить от оригинала. Понятно, внешне игра стала чуть более красивой, сменились декорации, состав сборной супергероев обновился. Всё это можно сделать парочкой небольших DLC. Так, собственно, за что цифру к названию прилепили? Всё очень просто — за систему «кастомизации» героев с выпадающими после каждого матча вещичками.

По одёжке встречаем. По ней же провожаем

Маркетинговое продвижение второй части проходит под таким слоганом: «Герои рождаются в бою». Предполагается, что тот же Бэтмен, вышедший на свой первый поединок, ещё не совсем герой. Но степень его героизма возрастёт после сражения, когда он получит какие-нибудь светящиеся перчатки в подарок. А уж после тысячи матчей чёрное трико будет полностью заменено, например, рождественским костюмчиком Санта-Клауса — и рыцарь Готэма достигнет пика своей героической формы! На который, между прочим, его водрузил творческий гений игрока.

То есть, получается, каждый персонаж изначально пустая болванка, из которой пользователи будут делать свою собственную вариацию героя. Теоретически идея неплоха. Файтинг интересен прежде всего уникальностью своих бойцов. И поэтому возможность развивать персонажей, менять их облик и выращивать любимого героя комиксов на свой вкус, чтобы в каждой схватке чувствовать результат своего творчества, великолепна. Однако идеальная реализация этой концепции должна работать на всех уровнях презентации героя — как на внешнем, визуальном, так и на уровне боевой механики.

И всё же Супермен круче.
И всё же Супермен круче.

Фактически каждая одёжка прибавляет какой-то небольшой процент к одному из параметров персонажа (здоровье, урон от удара кулаком, длительность действия суперспособности). Вещей в игре много, более тысячи для каждого героя, а потому возможностей для комбинаций будет немало. Проблема в том, что эффекты надетых вещей реально ощущаются лишь на визуальном уровне.

По мнению разработчиков, в подборе и соединении разных бонусов и заключается прелесть «кастомизации». То есть один игрок наденет на Бэтмена кучу вещей, поднимающих здоровье. Другой полностью вложится в силу, третий максимизирует скорость заполнения шкалы суперудара, четвёртый выберет золотую середину… Чувствуете подвох? Да, маскарад Бэтменов будет отменный, но в самой драке каждый будет выполнять одни и те же удары, бросать одни и те же бэтаранги, поднимать колено на одно и то же расстояние над землёй при ударе с разворота.

Процентные бонусы, безусловно, окажут влияние на геймплей, но влияние это будет едва ощутимо. Если бы гардероб позволял каким-то образом изменить тактику, предоставлял бы новые удары или возможности для создания своих комбинаций, это было бы здорово. Та же Mortal Kombat X с тремя стилями боя казалась более вариативной. NetherRealm Studios справилась лишь на поверхностном уровне. Ничего удивительного — такой подход намного проще. С другой стороны, этого и следовало ожидать: «казуальному» файтингу — «казуальные» элементы. Наверняка ведь многие будут счастливы просто потому, что смогут переодеть Харли Квинн в наряд в стиле Лары Крофт. По крайней мере, я это сделал не без любопытства.

Эксперименты с гардеробом Харли — один из сильнейших аргументов игры.
Эксперименты с гардеробом Харли — один из сильнейших аргументов игры.

Не стоит ждать от Injustice 2 революций и откровений — вторая часть вовсе не пытается повзрослеть или хотя бы сдвинуться с места. Разработчики сделали ставку на «гардеробную» механику, и, возможно, она позабавит гиков, но не добавит игре как файтингу ни одного балла. Injustice 2 остаётся инфантильной, простой и весёлой и порадует тех, кто готов полюбить её такой.


Поддержи Стопгейм!

Injustice 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
16 мая 2017
821
3.9
571 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

«Эксперименты с гардеробом Харли — один из сильнейших аргументов игры.» — А эксперименты с её лицом имеются? А то то, что представлено в игре — просто ужасно.
Всё ещё мало понятно. Все же «NetherRealm Studios» можно похвалить за стремление развивать свои игры механиками и создание веселых и простых игр. Хотя в народе их ругают за то, что, мол, клепают одну игру каждые два года. Будет более правильно сказать: «Более постепенно и осторожно разрабатываю нововведения», — что не есть плохо, ибо файтинги — это игры, которые очень легко сломать (хотя куда им дальше). Как по мне, за что нельзя похвалить так за создание продуманных и сбалансированых файтингов: как «Mortal Kombat 9» был слабым соревновательным файтингов, так «Injustice: Gods Among Us» был кривым и через чур казуальным, даже и «Mortal Kombat X» выглядит дырявой игрой. По-моему, они поняли, что соревновательное это не их и пошли в более легкое, или это просто чередование типа игр. Так и не понятно во что выльется вся эта затея.

Но итоговый абзац текста очень хорошо описывает вырисовающуюся игру, Я так считаю.

Это игра «NetherRealm Studios», красивая, зрелищная, с кучей контента (даже без DLC), и без какого-либо намека на реальный баланс и проработку ростера персонажей. Очень нравится как игра выглядит. Хорошо, что предали оформлению красок, но не ушли от корней «DC» до цветастого и пестрого стиля «Marvel». Вся эта постановка сражений, переходы может на один-два раза сойдут, но дальше они будут вызывать только наичистейшую ненависть у игроков, которые останутся в игре дольше остальных, как было с первой игрой. Я исключаю, что этих роликов и переходов будет достаточное количество чтобы игрок не увидел их всех за 5-6 часов игры, если не 3-4. Ретрансляция слов разработчиков через рот Димы Кунгурова, что пока Они не говорили всё это время ни слова о соревновательном режиме, меня и успокоила и подстегнула на хотя бы какое-то желание следить за проектом. Но все рано это всё очень странно, шмот, эм?!#№&… Ну да, это уже не звучит такой дичью, скорее как стимул играть, играть и продолжать играть, и да, зная себя, скажу, что меня такое скорее всего зацепит. Концепция создания различных сетов для одного персонажа выглядит поистине соблазнительной. Но как бы с этим не вышло как с вариациями в «MKX», где у большинства персонажей только одна-две (чаще одна) толковая вариация. И не ужели Они даже не будут пытаться создать из грядущего тайтла хоть какого-нибудь качества кибердисциплину? Я вовсе не хочу ругать «Injustice 2» за через мерную казуальность, хоть со стороны, наверное, кажется иначе. Ведь и сам люблю сингловые режимы в файтингах, и, возможно, в этом ключе игра мне и понравится. И да, хотелось бы реально не заезженных персонажей из вселенной «DC», и так много, как в других играх, чтобы половина из них не выглядели настолько ненужными.
BlindAvocado, «баланс»? Что? Ты о чьих игра говоришь? Это же «NetherRealm Studios», в их играх нет баланса. При ростере из 25 персонажей, только 10-11 из них играбельны, остальные мертвы. Если чего-то и просить, то Я бы хотел тупо поменьше персонажей, пусть берут не количеством, а хоть каким-то их качеством. Да и бесят их самокопирование в пределах одной игры, что стало для них нормой.
Ты никогда не играл в JRPG и TRPG от тех же японцев?
Аркадность первой части была игре к лицу, так почему это надо менять? Работает и пусть дальше так и остается, главное чтобы оставалось весело. Жаль правда персонажей все еще мало, всегда хочется больше. Ну а 1000 костюмов на одного персонажа (!), если это конечно правда, это больше чем радует. И баланс тоже вроде как не нарушен этими костюмами, было бы не вполне приятно играть против всяких Фонарей и Акваменов, у которых сила обычного удара возрастает не на 1%, а на все 10%.
Аркадность первой части была игре к лицу


Согласен с тобой.Так с друзьями, подругами посидеть друг друга помесить по фану.Без особого заучивания комбо.А по поводу 2 части и новомодных фишек… Отец Павло расскажет, точней споет)
BlindAvocado, ну с играми Наруто это да, ибо это даже скорее слэшер, чем более традиционный файтинг.
Минутка комиксного занудства: каждый раз, когда вижу Красного Фонаря в Injustice 2, меня берёт недоумение.

Первое, не такое серьёзное, куда убрали устрашающий вид Атроцитуса? В комиксе он выглядел устрашающим мясником-каннибалом, а во втором Injustice 2 выглядит как среднестатистический персонаж-злодей (возможно и в комиксе так (а эта претензия выросла из моей симпатии к этому персонажу), но в последнем у него хоть была обворожительная улыбка).

Второе, что уже касается такой важной штуки, как аутентичность персонажа, это X-Ray Красного Фонаря (наверное ещё были моменты, но я их не помню), ибо корпус Красных — единственный корпус, который не может проецировать свои мысли в материальные образы. Корпус Красных Фонаре (поправьте меня знатоки, если я ошибаюсь) — это корпус отъявленных агрессоров, которым энергия кольца увеличивает физическую силу и защиту. А также у них есть режим «БЕРСЕРКА», в котором у них начинает хлестать кровь из-за рта, сила увеличивается по максимуму и есть риск разрыва сердца. А что мы видим в игре относительно этого персонажа? Аутентичного котэ и неаутентичного красного быка?! На мой взгляд, в игре по комиксу, которая хочет зацепить сюжетом и которая не претендует на переосмысление персонажей, аутентичность персонажей не малая основа. Которая уже пошла трещинами, пока, конечно, только по одному персонажу.
Ну так ведь у Красный Фонарей плоховато с концентрацией, поэтому они и не могут создавать сверхточные конструкции, как Зеленые или Желтые. Отсюда и стиль боя такой.
BlindAvocado, а Я в этой теме варюсь, это если что. Баланса не особо. Как Я и написал, выше, там 10-11 персонажей из всего ростера.
BlindAvocado, вот именно, в «Street Fighter», «Tekken», «анимешных интерпритациях» состояние баланса куда лучше. В том же «SFV» нет лишних персонажей, все используются. Да нет игры без проблем, но без такого ужаса как в «MK».
ну если только симпатизирует лицо постаревшей Сигурни Вивер, на любителя короче =/
Вот конечно действие шмота на характеристики в файтинге как то странно звучит.
Во всех файтингах герои делятся на тиры — от самых худших к лучшим. Самые лучшие герои входят в Tier S, A. Тиры составляются по матчапам. И так абсолютно в любом файтинге — МКХ не исключение.
И соглашусь, и нет. Да во многих файтингах персы делятся на два типа. Но в играх этой студии персонажи делятся тоже на два типа, однако процент топов к проценту общего количество персонажей удручает. Многие файтинги умудрятся иметь в топтире 80-90% персонажей. Когда в серии «MK» это количество не превышает 10-11.
На PC тоже выйдет. тем более был как-то намёк.
Читай также