
Larian Studios научила нас, что порой для создания хорошего ролевого отыгрыша людям нужно всего ничего — возможность надеть ведро на голову вместо шлема да превратить воду под ногами в скользкий лёд. Divinity: Original Sin забрасывала игроков в бездну возможностей взаимодействия с миром и вариантов решения проблем. Именно этим она и полюбилась. На «олдскульном» безрыбье в наши времена требование к традиционным, вдумчивым RPG лишь одно: того же, да побольше. И похоже, Larian прекрасно это понимает.
Велосипед уже изобретён
Мы ознакомились с альфа-версией Original Sin II и с радостью обнаружили, что разработчики не притронулись к тому, что и так прекрасно работает. Механика боёв, «прокачки» персонажей, графика — все эти вещи, на первый взгляд, остались без изменений. Однако по всем фронтам игру немного облагородили.
Так, уже при создании персонажа на выбор предлагают четыре расы: людей, эльфов, гномов и ящеров. Каждая из рас имеет определённые «фишки». Рептилии, по мнению разработчиков, получают бонус к интеллекту и харизме. Что ж, неудивительно: в описании сказано, что ящеры — эдакие снобы-аристократы, считающие остальных своими рабами.
Далее нам позволяют определить историю персонажа. Например, мой ящер стал Красным Принцем, по неким причинам оказавшимся в ссылке и теперь стремящимся найти доказательства своей невиновности. И завершающим штрихом в личности героя стал класс, который определяет, на каких способностях персонаж будет специализироваться. Я предпочёл боевого мага. Нужно заметить, что все изменения сказываются на внешности героя.
Всё это будет иметь значение в процессе прохождения. Вполне может возникнуть ситуация, когда в каком-нибудь борделе рады видеть простака-гнома, а ящеру благородных кровей вход туда заказан. Играя в одиночку, легко можно оставить незадачливого аристократа подежурить у дверей. А если им управляет ваш друг?
Original Sin предлагала уникальный кооператив. Остаётся только гадать, какие возможности откроет мультиплеер второй части, рассчитанный на четырёх человек. Свобода действий останется у каждого из участников, и всякий вправе делать собственный выбор, даже если он идёт вразрез с интересами группы. Здесь нет пафосного братания членов партии под знаменем «Дадим отпор общему врагу!» — персонажи преследуют собственные цели, и зачастую они полностью противоположны друг другу. Как в условиях классового антагонизма будет происходить продвижение по сюжету — интригующая загадка.
История Красного Принца
В отличие от первой части, главная сюжетная линия игры не теряется за многочисленными побочными квестами, бесконечными диалогами и отдельными историями героев. Да, сначала наше внимание рассредоточивается по десяткам различных направлений. По крайней мере, завязка (я оказался на некоем острове в результате кораблекрушения) почти не акцентировала на себе внимания и выглядела скорее как повод для выгула пользователя по большому уровню. Однако впоследствии не связанные друг с другом события так или иначе выводили к основной линии, оказывались вариантами подступа к ней.
Главный герой владеет магией Источника. Да-да, той самой, которую мы успели возненавидеть в первой части. По другую сторону баррикад жить оказалось не легче: чары под запретом, а все их потенциальные пользователи носят волшебные ошейники, блокирующие способности. Всё, что интересует нашего Красного Принца поначалу, прописано в его личной истории — он жаждет восстановить своё имя. Насколько же грандиозные подвиги ожидают его (как и других героев, имеющих иную историю) в будущем, из «альфы» ясно не стало. Однако в ходе путешествия я случайно наткнулся на одинокую ящерицу, которая поведала, что видела нас в своих снах, и заявила, что изгнанной рептилии суждено изменить мир. Подробности не уточнялись. В диалоге постоянно вспоминали прошлое героя и его статус Красного Принца — очевидно, что сюжетная ветка будет раскрываться по-разному для разных персонажей.
Уроки красноречия
Original Sin II предлагает «теговую» систему диалогов. Перед некоторыми репликами в квадратных скобках указан один из четырёх факторов, уникальных для данного персонажа. Среди них раса, пол, профессия и происхождение. Выбирая «тег», мы как бы определяем позицию, с которой персонаж будет произносить следующую фразу. В принципе, такая система была и в предыдущей игре, однако вторая часть отличается поистине огромными диалоговыми древами. Наличие «тега» вовсе не означает, что одна реплика лучше другой, — сказав нечто заумное хворающему бедняку, можно запросто лишиться его расположения.
Система переубеждения стала проще. Теперь показатель того «скилла», с помощью которого вы намерены уговорить собеседника, просто сравнивается с его значением. Если ваша силушка больше, товарищ испугается и подчинится. Больше интеллект — он не устоит перед мощью вашей аргументации. Изменение действительно идёт игре на пользу — старая система отбирала время, а особого удовольствия не доставляла.
А вот «прокачка» не стала проще. Новый уровень, как и раньше, подкидывает нам очки в таблицы атрибутов, боевых умений и талантов. Логика развития и набор «скиллов» в целом полностью перенесены из предыдущей части — собираем универсальный отряд, чтобы кто-то с магией дружил, кто-то топором по голове треснуть мог, а кто-то из чужих карманов добро подбирал. И самое главное, не забываем первым делом улучшить умение общаться с животными — способность открывает много спрятанного контента.
Пятьдесят оттенков Divinity
Вообще, даже не надейтесь увидеть половину содержимого игры при первом прохождении. Простой пример: нам нужно пробраться в тюрьму форта Джой. Задача одна, а вариантов выполнить её — масса. Самостоятельно найти тайный путь, охраняемый безумцем, ищущим тысячелистник и убивающим всех, кто не хочет ему помочь. Поиграть в прятки с мальчишкой, в результате чего он познакомит вас с проклятым лордом, превращённым в каменного скелета, а тот, в свою очередь, расскажет о секретном проходе в тюрьму. Или же можно довериться первому встречному, утверждающему, что он знает, как выбраться из форта. Единственное, что ему нужно, — это телепортирующие перчатки, находящиеся у аллигаторов. Не считая варианта с убиением стражей, охраняющих выход из форта, имеем три полноценно прописанных способа решения задачи, которая появляется в первые минуты игры. Неплохо?
Неплохо, но эти варианты — лишь те, которые, удалось найти мне. Сам Свен Винке (Swen Vincke), основатель студии, в комментарии к квесту говорил примерно о десяти путях его прохождения. И дело ведь не только в выборе дипломатического или насильственного пути. Даже в рамках какого-либо одного направления обнаруживается масса возможностей. Полученный в первом же городке квест по уничтожению крокодилов поставил мою партию в тупик: аллигаторы буквально проглатывали героев за один ход, не давая никому из них даже махнуть кулаком. Само собой, сразу хочется прибегнуть к типичной для ролевых игр стратегии — поднакопить опыта, отрастить чешую поострее да хвост подлиннее и выйти на бой с крокодилами на равных. Но ведь это Divinity…
Как я ни пытался, ни договориться с крокодилами, ни выкрасть нужную вещь не получилось. Зато в результате десятикратного повторения процедуры я таки заметил взрывающиеся бочки недалеко от тварей. Заманив монстров в одно место, я расправился с врагом буквально одним кликом.
Original Sin принадлежит к тому редкому разряду игр, где исход боя зависит от вашей смекалки. Ведь даже в описанном случае можно было применить хитрость, о которой я догадался лишь впоследствии. Аллигаторы патрулировали определённую местность, и с помощью подбрасывания рыбы можно было управлять их движением, что позволило бы получить тактическое преимущество к началу сражения. А если рыбу отравить?.. Эта мысль мне пришла уже в момент написания превью, но, кажется, она действительно бы сработала. Original Sin II, как и первая часть, даёт простор для фантазии и, что самое главное, для осуществления этой фантазии.
Особы королевских кровей
Пробежать мимо чего-то интересного здесь очень легко. Даже активный персонаж из группы может «спрятать» некоторую часть игры. Однажды, встретив на своём пути монстра, похожего на гигантского огненного слизня, я попытался заговорить с ним от лица моего компаньона. Все диалоговые опции вели к одному результату — сражению. Но когда я выбрал главного героя и представился Красным Принцем, я с удивлением обнаружил, что тварь считает себя принцессой. В итоге между членами королевских семей сыграли свадьбу… И так везде — делая что-либо одним способом, вы скрываете от себя тонны возможностей и обходных путей. С одной стороны, это грустно, но с другой — Original Sin II обладает тем же (если не большим) потенциалом, что и первая часть.
То же самое касается и сражений — здесь всё зависит от вашей креативности. В игре воспроизведена и немного улучшена оригинальная система взаимодействия элементов: вода тушит огонь, огонь топит лёд, и так далее. С описанной выше пылающей принцессой можно было разобраться грубо, кулаками, а можно деликатно, полив её дождиком. Нововведение второй части возводит в квадрат количество возможностей: теперь заклинания позволяют смешивать. Мы вольны «скрафтить» целебный огненный шар или наложить проклятие, из-за которого лечащие способности будут наносить урон. Другой боевой «фишкой» второй части станет магия Источника, предлагающая особо мощные чары, расплачиваться за использование которых придётся своей репутацией.
Копаться в Original Sin II можно часами. Неспешно изучать диалоговые опции, экспериментировать с алхимическими рецептами, выискивать оригинальные пути решения квестов, развлекаться с комбинациями боевых умений и системой взаимодействия элементов… И каждый раз натыкаешься на что-то неожиданное. Ты выполняешь какое-то действие, наверняка не предусмотренное разработчиками и, как кажется, ведущее в никуда, — но оно срабатывает, и это приносит те самые эмоции, за которые мы полюбили первую Original Sin.
Лучшие комментарии







Но решил отложить игру до полного релиза. Я не сомневаюсь в итоговом успехе, поэтому не хочу сейчас портить себе впечатление и спойлерить сюжет.

которая несмотря на прокачку оружия и умений в конце концов сводилась к тому, чтобы накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток.
Если тебе это не интересно, может стоило выбрать другие классы?
ОС этим и хороша — разнообразием.
А с 12-13 уровня (примерно) можно даже перекачиваться было, абсолютно с нуля. Если уж совсем приелся стиль игры. Представляешь?
Было неинтересно:
— читать уйму всяких диалогов, очень увлекательно написанных (нет)
Тогда РПГ не для тебя. Половина интереса РПГ — это диалоги и лор. Представляешь?
И уж что-что, а диалоги в игре на высоте.
бегать по локациям за случайно пропущенным предметом в горе активных объектов или (из-за чего лучше в игру играть только по прохождению)
Уж каких проблем мне в игре не встречалось.
Это как же надо играть, чтобы пропустить что-то важное? Не смотря в монитор? Оо
играть вором или иметь в команде вора, так как класс вора был по сути мусорным потому, что обворовать весь город можно было любым персонажем при должной аккуратности, а главная фишка вора в лице возможности уйти в инвиз обрекала остальных трех персонажей на скорую смерть, пока там вор пытается успеть что-то сделать
Как раз сейчас играем с другом воин(двурук)-вор. В два тела, тактический режим, без доп персонажей. И все проходится. Даже быстрее, чем иными, более живучими, сетапами
Плохому танцору бубенчики мешают.
бегать в другие крупные подгружающиеся локации за 2-3 вещами для крафта или в Конец времен за вещами из личных сундуков, беготня за беготней.
В конец времен возвращался только по сюжетке, когда накапливалась под пять камней. ЧЯДНТ.
Половина крафта кстати в игре была мусорной и сам по себе он требовал большего времени и в коопе лишь мешал
No comments.
Самые лучшие вещи в игре, безостановочная поставка зелий и хавки (хил и бафы), расходников (стрел и гранат), имбовые улучшения оружия и шмота, что самые мощные легендарки с боссов становятся хренью на продажу.
Называется «мусорный крафт». лицо-ладонь.
Может просто кто-то не очень?

У меня была Мадора со всеми навыками ополчения, Джаан с полной Аэроургией, Гидрософистикой и Колдовством, Лучница со всеми своими навыками и всеми воровскими, инвизом и прочим и еще Маг с Пирокинетикой, Земляной магией и остальными оставшимися. Эмм, как бы это практически все навыки, что есть в игре. Я мог бы сделать Мадору колдуньей, а Джаана танком, но сути это не поменяло бы, все основные нормальные игровые механики у меня были. А мутить всяких волков одиночек и другие недоперки на героев смысла не было. К тому же это не поменяло бы сути — для эффективных сражений мне надо «накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток». 4 Мадоры игру не вытащат.
Ты бредишь, то начала до конца.
Во-первых, там нет столько очков, чтобы все это раскачать.
На пятый перк надо 15 очков, в игре к макс уровню дается 49 очков.
Или ты кроме навыков ничего не качал (что ущербно как-то, особенно по началу), и все апнул лишь под конец игры (я, например, заканчивал игру даже не взяв кап). Что означает, ты не мог раскрыть данные классы и ветки полностью.
Либо ты читерил. Что само по себе убивает весь интерес игры (любой игры, РПГ особенно) на корню.
В обоих случаях это лишь твои проблемы.
«Недоперки» вроде «волка-одиночки» являются самыми мощными перками в игре. Два волка одиночки спокойно все проходят. И появляется еще с десяток вариаций игры и классов.
Я играл в танка(щит-фулл выживаемость)-одиночку, арбалет(через крафт стрел)-стеклянный и маг(хилер-бафер)-стеклянный. Танк в таком видео просто неубиваемый, еще и под магом-бафером. Имея 2 тысячи хп (когда у лука 200), и 70% порезку дамаги с 40% блоком со щита, он спокойно держит любое количество мобов весь бой.
Играл лук-призыватель-одиночка, и маг-призыватель-одиночка.
Потом играл двурук-одиночка и вор-одиночка. И это, к слову, было эффективнее первого сетапа. И тактика игры совсем другая, рассчитанная на контроль и быстрое убийство самых страшных вражин.
И тут плавно переходим к следующими. За каждый сетап своя тактика игры, и то, что ты увидел только «напризывай кучу элементалей, залей скиллами» — это твоя близокурость, лень, неумение играть, и сразу видно легкий уровень сложности. Возможно, с читами.
Ибо это самая простая, но самая малоэффективная и самая долгая тактика игры. Особенно в 4 персонажа, особенно при раскачке в навыки (а значит просто нулевой урон и выживаемость у всех).
Может не будешь решать, что для меня, а что нет? Диалоги на высоте — это твое мнение, а не ппц какая истина. Они может быть и написаны занятно, но геймплею, особенно кооперативному именно в таком текстовом исполнении вредят, так как томно читать все это час-другой вместо реального исследования мира и сражений, то бишь нормального геймплея не интересно никак. Вклад в атмосферу от этого сомнительный, бородатый Neverwinter Nights был в разы атмосфернее.
А может буду?
Ты ведешь себя как дурачек. И несешь какой-то бред.
«Фу, манная каша невкусная, как это можно есть! Что, не есть ее? Может я сам решу? Вот была бы она соленая, с поджаркой, со вкусом курицы, и чуть-чуть перченная!..»
Повторюсь. Если тебя мутит от диалогов, лора и прочего — РПГ не для тебя. Все.
Геймлейно это РПГ никак не вредит (и не может вредить), ибо это — часть геймплея РПГ.
Не нравится — проходи мимо. РПГ не для тебя.
Элементарно, если умудриться не прочитать одну из сотни валяющихся в инвентаре книг, которая непременно важна для сюжет, потерять закромах увлекательно сделанного инвентаря или случайно не пропустить в локации. И это не так уж сложно, учитывая количество барахла на уровнях. К слову легко пропустить 4 микроскопические кнопочки на стенах в одной из локаций? Там можно тупить бесконечно долго, нарезая круги по другим локациям в поисках дальнешего прохождения.
Это одна из причин, почему все так любят дивинити.
РПГ не для тебя х2.
Просто забудь этот жанр.
В бойне на кладбище в Сайсиле, где если пропустить и по незнанию дать собаке Джека умереть в драке с мертвецами, то некому потом давать улику.
Госпади боже, это тоже одна из офигенных фишек игры, представляющая собой тотальную нелинейность и кучу возможностей.
А этот квест можно пройти еще как минимум двумя способами.
Или есть квест с говорящей головой в Сайсиле, где её надо было вернуть хозяину, но если прокосячить и проиграть спор в камень-ножницы-бумагу, то все, когда дойдешь до того квеста окажется, что квест запорот нахер, ибо либо надо загружаться со старого места часов 10 геймплея назад или тупо убить всю стражу вокруг той головы и забрать её (не потеряв ни пункта репутации кстати). Охеренный игровой опыт, типа реализм, а как по мне тупой дроч на олдскул, лишь засоряющий игровое время.
То есть разветвленная разнообразная система квестов, карающая за ошибки, возможность разными способами проходить квесты — тупой дроч?
Ты сам понмиаешь, что ты несешь?
Приводишь в пример самые главные особенности нелинейности (то, за чем стараются угнать все РПГ последних лет. Безуспешно. А тут это на высоте), называя это минусами.
Просто забудь РПГ как жанр. Он не для тебя х9000.
Ага, и как же это выглядит? Ты уходишь в инвиз и пока бежишь твоего другана станят, замораживают и мочат? Ты добегаешь, ножичками тык тык, критуля, ой убили друга, ой теперь убили тебя. Пфф. До куда дошли то? Вангую, что Ваэлану в Ведьмином гроту вы не пройдете.
Это лишь показывает твое убожество в игре.
Примерно это выглядит как вырез всех магов\луков за первые два хода, пока милишники бегают.
А чтобы не станили\замораживали, надо изучить систему раскачки, а не как баран упарываться в навыки.
А еще есть такая вещь. Называется КРАФТ.
Который делает от защитных зелий и еды, до улучшения шмота. От стрел до гранат.
За рудой не? Например серебрянной, которая весит дохрена, а стрелы серебрянные делать надо. Очень много крафт-барахла было бы удобно туда сливать, но не ради загрузок и побегушек до сундука в другой локации
Правый клик по вещи «отправить в обитель»?
И ты еще берешься о чем-то рассуждать?
Не говоря уж о том, что есть перк «грузчик», который можно взять силовику, и там веса свыше 400 будет. Ты более 20 штук серебрянной руды за раз находишь? Не балаболь.
Глаза разуй. ПОЛОВИНА крафта. Это:
— разнообразная не всравшаяся геймплею еда,
Окей, разую тебе глаза.
Играя на высоком уровне сложности без двух магов-хиллеров без хавки ты очень быстро сдохнешь.
Хавка дает статы так же. Выше уже привел в пример свою игру в три тела, и статы танка.
— крафт посохов из 2 палок, который дает неимоверно унылый посох, который нельзя улучшить и
который проигрывает любому нормальному посоху у торговца
Открою страшный секрет — крафт прокачивается с уровнем.
И на пятом уровне кузни и рукоделия даже легендарки с боссов рядом не валяются.
— разнообразное скрещивание волшебных предметов, аля волшебный зуб с нитью, поясом, кольцом и т.д., чтобы получить предмет с 1 позорной характеристикой и при этом потерять все остальные характеристики у предмета. Они конечно иногда были полезны если не хватало характеристик, но такие аналоги были и у торговцев.
И много ты находил амулетов\поясов со статами?
Отвечу за тебя — нет, их практически нет в игре.
но нормальных свойств у предметов не было как то бонусы к аттрибутам или невосприимчивость к эффектам
Изучи лучше крафт. Хотя бы на википедии. Мне уже надоело из себя строить гайдо-писца.
Редкие уникальные качества на то редкие и уникальные.
И выбор — либо крафт с уроном и броней, либо выбитые с боссов «уникальные качества». Которые на 99% мусорные. А даже если полезные — не окупаются в связи с маленьким уроном или броней.
Может просто у кого-то чсв и самомнение зашкаливает?
Нет, точно ты не очень.
Все сказанное тобой это в подробностях опсиывает.
Жаль, что ты еще не сталкивался с той ситуацией, когда тебе не нравится что-то, что обожают все вокруг.
Ведьмак 3.
Правда, то, что он мне не нравится в некоторых деталях, не отрицает его явных заслуг в другом измерении.
Тогда бы отчасти ты меня понял. А так как представитель обмазывающих слюнями игру ты не видишь и не хочешь, что игра несмотря на все имеет серьезные недостатки.
любая игра имеет недостатки.
Но то, что несешь ты, объясняется просто:
РПГ не для тебя
Забудь этот жанр.
Ибо тобой описанные «недостатки» — это такие охрененные вещи, фундамент РПГ, к которым стремятся все разработчики РПГ, которые это все рекламируют, обещают, и у которых это не получается.
А для тебя это «недостатки». Понимаешь свою упоротость?






Веселый и увлекательный проект.
