Larian Studios научила нас, что порой для создания хорошего ролевого отыгрыша людям нужно всего ничего — возможность надеть ведро на голову вместо шлема да превратить воду под ногами в скользкий лёд. Divinity: Original Sin забрасывала игроков в бездну возможностей взаимодействия с миром и вариантов решения проблем. Именно этим она и полюбилась. На «олдскульном» безрыбье в наши времена требование к традиционным, вдумчивым RPG лишь одно: того же, да побольше. И похоже, Larian прекрасно это понимает.
Велосипед уже изобретён
Мы ознакомились с альфа-версией Original Sin II и с радостью обнаружили, что разработчики не притронулись к тому, что и так прекрасно работает. Механика боёв, «прокачки» персонажей, графика — все эти вещи, на первый взгляд, остались без изменений. Однако по всем фронтам игру немного облагородили.
Так, уже при создании персонажа на выбор предлагают четыре расы: людей, эльфов, гномов и ящеров. Каждая из рас имеет определённые «фишки». Рептилии, по мнению разработчиков, получают бонус к интеллекту и харизме. Что ж, неудивительно: в описании сказано, что ящеры — эдакие снобы-аристократы, считающие остальных своими рабами.
Далее нам позволяют определить историю персонажа. Например, мой ящер стал Красным Принцем, по неким причинам оказавшимся в ссылке и теперь стремящимся найти доказательства своей невиновности. И завершающим штрихом в личности героя стал класс, который определяет, на каких способностях персонаж будет специализироваться. Я предпочёл боевого мага. Нужно заметить, что все изменения сказываются на внешности героя.
Всё это будет иметь значение в процессе прохождения. Вполне может возникнуть ситуация, когда в каком-нибудь борделе рады видеть простака-гнома, а ящеру благородных кровей вход туда заказан. Играя в одиночку, легко можно оставить незадачливого аристократа подежурить у дверей. А если им управляет ваш друг?
Original Sin предлагала уникальный кооператив. Остаётся только гадать, какие возможности откроет мультиплеер второй части, рассчитанный на четырёх человек. Свобода действий останется у каждого из участников, и всякий вправе делать собственный выбор, даже если он идёт вразрез с интересами группы. Здесь нет пафосного братания членов партии под знаменем «Дадим отпор общему врагу!» — персонажи преследуют собственные цели, и зачастую они полностью противоположны друг другу. Как в условиях классового антагонизма будет происходить продвижение по сюжету — интригующая загадка.
История Красного Принца
В отличие от первой части, главная сюжетная линия игры не теряется за многочисленными побочными квестами, бесконечными диалогами и отдельными историями героев. Да, сначала наше внимание рассредоточивается по десяткам различных направлений. По крайней мере, завязка (я оказался на некоем острове в результате кораблекрушения) почти не акцентировала на себе внимания и выглядела скорее как повод для выгула пользователя по большому уровню. Однако впоследствии не связанные друг с другом события так или иначе выводили к основной линии, оказывались вариантами подступа к ней.
Главный герой владеет магией Источника. Да-да, той самой, которую мы успели возненавидеть в первой части. По другую сторону баррикад жить оказалось не легче: чары под запретом, а все их потенциальные пользователи носят волшебные ошейники, блокирующие способности. Всё, что интересует нашего Красного Принца поначалу, прописано в его личной истории — он жаждет восстановить своё имя. Насколько же грандиозные подвиги ожидают его (как и других героев, имеющих иную историю) в будущем, из «альфы» ясно не стало. Однако в ходе путешествия я случайно наткнулся на одинокую ящерицу, которая поведала, что видела нас в своих снах, и заявила, что изгнанной рептилии суждено изменить мир. Подробности не уточнялись. В диалоге постоянно вспоминали прошлое героя и его статус Красного Принца — очевидно, что сюжетная ветка будет раскрываться по-разному для разных персонажей.
Уроки красноречия
Original Sin II предлагает «теговую» систему диалогов. Перед некоторыми репликами в квадратных скобках указан один из четырёх факторов, уникальных для данного персонажа. Среди них раса, пол, профессия и происхождение. Выбирая «тег», мы как бы определяем позицию, с которой персонаж будет произносить следующую фразу. В принципе, такая система была и в предыдущей игре, однако вторая часть отличается поистине огромными диалоговыми древами. Наличие «тега» вовсе не означает, что одна реплика лучше другой, — сказав нечто заумное хворающему бедняку, можно запросто лишиться его расположения.
Система переубеждения стала проще. Теперь показатель того «скилла», с помощью которого вы намерены уговорить собеседника, просто сравнивается с его значением. Если ваша силушка больше, товарищ испугается и подчинится. Больше интеллект — он не устоит перед мощью вашей аргументации. Изменение действительно идёт игре на пользу — старая система отбирала время, а особого удовольствия не доставляла.
А вот «прокачка» не стала проще. Новый уровень, как и раньше, подкидывает нам очки в таблицы атрибутов, боевых умений и талантов. Логика развития и набор «скиллов» в целом полностью перенесены из предыдущей части — собираем универсальный отряд, чтобы кто-то с магией дружил, кто-то топором по голове треснуть мог, а кто-то из чужих карманов добро подбирал. И самое главное, не забываем первым делом улучшить умение общаться с животными — способность открывает много спрятанного контента.
Пятьдесят оттенков Divinity
Вообще, даже не надейтесь увидеть половину содержимого игры при первом прохождении. Простой пример: нам нужно пробраться в тюрьму форта Джой. Задача одна, а вариантов выполнить её — масса. Самостоятельно найти тайный путь, охраняемый безумцем, ищущим тысячелистник и убивающим всех, кто не хочет ему помочь. Поиграть в прятки с мальчишкой, в результате чего он познакомит вас с проклятым лордом, превращённым в каменного скелета, а тот, в свою очередь, расскажет о секретном проходе в тюрьму. Или же можно довериться первому встречному, утверждающему, что он знает, как выбраться из форта. Единственное, что ему нужно, — это телепортирующие перчатки, находящиеся у аллигаторов. Не считая варианта с убиением стражей, охраняющих выход из форта, имеем три полноценно прописанных способа решения задачи, которая появляется в первые минуты игры. Неплохо?
Неплохо, но эти варианты — лишь те, которые, удалось найти мне. Сам Свен Винке (Swen Vincke), основатель студии, в комментарии к квесту говорил примерно о десяти путях его прохождения. И дело ведь не только в выборе дипломатического или насильственного пути. Даже в рамках какого-либо одного направления обнаруживается масса возможностей. Полученный в первом же городке квест по уничтожению крокодилов поставил мою партию в тупик: аллигаторы буквально проглатывали героев за один ход, не давая никому из них даже махнуть кулаком. Само собой, сразу хочется прибегнуть к типичной для ролевых игр стратегии — поднакопить опыта, отрастить чешую поострее да хвост подлиннее и выйти на бой с крокодилами на равных. Но ведь это Divinity…
Как я ни пытался, ни договориться с крокодилами, ни выкрасть нужную вещь не получилось. Зато в результате десятикратного повторения процедуры я таки заметил взрывающиеся бочки недалеко от тварей. Заманив монстров в одно место, я расправился с врагом буквально одним кликом.
Original Sin принадлежит к тому редкому разряду игр, где исход боя зависит от вашей смекалки. Ведь даже в описанном случае можно было применить хитрость, о которой я догадался лишь впоследствии. Аллигаторы патрулировали определённую местность, и с помощью подбрасывания рыбы можно было управлять их движением, что позволило бы получить тактическое преимущество к началу сражения. А если рыбу отравить?.. Эта мысль мне пришла уже в момент написания превью, но, кажется, она действительно бы сработала. Original Sin II, как и первая часть, даёт простор для фантазии и, что самое главное, для осуществления этой фантазии.
Особы королевских кровей
Пробежать мимо чего-то интересного здесь очень легко. Даже активный персонаж из группы может «спрятать» некоторую часть игры. Однажды, встретив на своём пути монстра, похожего на гигантского огненного слизня, я попытался заговорить с ним от лица моего компаньона. Все диалоговые опции вели к одному результату — сражению. Но когда я выбрал главного героя и представился Красным Принцем, я с удивлением обнаружил, что тварь считает себя принцессой. В итоге между членами королевских семей сыграли свадьбу… И так везде — делая что-либо одним способом, вы скрываете от себя тонны возможностей и обходных путей. С одной стороны, это грустно, но с другой — Original Sin II обладает тем же (если не большим) потенциалом, что и первая часть.
То же самое касается и сражений — здесь всё зависит от вашей креативности. В игре воспроизведена и немного улучшена оригинальная система взаимодействия элементов: вода тушит огонь, огонь топит лёд, и так далее. С описанной выше пылающей принцессой можно было разобраться грубо, кулаками, а можно деликатно, полив её дождиком. Нововведение второй части возводит в квадрат количество возможностей: теперь заклинания позволяют смешивать. Мы вольны «скрафтить» целебный огненный шар или наложить проклятие, из-за которого лечащие способности будут наносить урон. Другой боевой «фишкой» второй части станет магия Источника, предлагающая особо мощные чары, расплачиваться за использование которых придётся своей репутацией.
Копаться в Original Sin II можно часами. Неспешно изучать диалоговые опции, экспериментировать с алхимическими рецептами, выискивать оригинальные пути решения квестов, развлекаться с комбинациями боевых умений и системой взаимодействия элементов… И каждый раз натыкаешься на что-то неожиданное. Ты выполняешь какое-то действие, наверняка не предусмотренное разработчиками и, как кажется, ведущее в никуда, — но оно срабатывает, и это приносит те самые эмоции, за которые мы полюбили первую Original Sin.
Лучшие комментарии
Но решил отложить игру до полного релиза. Я не сомневаюсь в итоговом успехе, поэтому не хочу сейчас портить себе впечатление и спойлерить сюжет.
Если тебе это не интересно, может стоило выбрать другие классы?
ОС этим и хороша — разнообразием.
А с 12-13 уровня (примерно) можно даже перекачиваться было, абсолютно с нуля. Если уж совсем приелся стиль игры. Представляешь?
Тогда РПГ не для тебя. Половина интереса РПГ — это диалоги и лор. Представляешь?
И уж что-что, а диалоги в игре на высоте.
Уж каких проблем мне в игре не встречалось.
Это как же надо играть, чтобы пропустить что-то важное? Не смотря в монитор? Оо
Как раз сейчас играем с другом воин(двурук)-вор. В два тела, тактический режим, без доп персонажей. И все проходится. Даже быстрее, чем иными, более живучими, сетапами
Плохому танцору бубенчики мешают.
В конец времен возвращался только по сюжетке, когда накапливалась под пять камней. ЧЯДНТ.
No comments.
Самые лучшие вещи в игре, безостановочная поставка зелий и хавки (хил и бафы), расходников (стрел и гранат), имбовые улучшения оружия и шмота, что самые мощные легендарки с боссов становятся хренью на продажу.
Называется «мусорный крафт». лицо-ладонь.
Может просто кто-то не очень?
Ты бредишь, то начала до конца.
Во-первых, там нет столько очков, чтобы все это раскачать.
На пятый перк надо 15 очков, в игре к макс уровню дается 49 очков.
Или ты кроме навыков ничего не качал (что ущербно как-то, особенно по началу), и все апнул лишь под конец игры (я, например, заканчивал игру даже не взяв кап). Что означает, ты не мог раскрыть данные классы и ветки полностью.
Либо ты читерил. Что само по себе убивает весь интерес игры (любой игры, РПГ особенно) на корню.
В обоих случаях это лишь твои проблемы.
«Недоперки» вроде «волка-одиночки» являются самыми мощными перками в игре. Два волка одиночки спокойно все проходят. И появляется еще с десяток вариаций игры и классов.
Я играл в танка(щит-фулл выживаемость)-одиночку, арбалет(через крафт стрел)-стеклянный и маг(хилер-бафер)-стеклянный. Танк в таком видео просто неубиваемый, еще и под магом-бафером. Имея 2 тысячи хп (когда у лука 200), и 70% порезку дамаги с 40% блоком со щита, он спокойно держит любое количество мобов весь бой.
Играл лук-призыватель-одиночка, и маг-призыватель-одиночка.
Потом играл двурук-одиночка и вор-одиночка. И это, к слову, было эффективнее первого сетапа. И тактика игры совсем другая, рассчитанная на контроль и быстрое убийство самых страшных вражин.
И тут плавно переходим к следующими. За каждый сетап своя тактика игры, и то, что ты увидел только «напризывай кучу элементалей, залей скиллами» — это твоя близокурость, лень, неумение играть, и сразу видно легкий уровень сложности. Возможно, с читами.
Ибо это самая простая, но самая малоэффективная и самая долгая тактика игры. Особенно в 4 персонажа, особенно при раскачке в навыки (а значит просто нулевой урон и выживаемость у всех).
А может буду?
Ты ведешь себя как дурачек. И несешь какой-то бред.
«Фу, манная каша невкусная, как это можно есть! Что, не есть ее? Может я сам решу? Вот была бы она соленая, с поджаркой, со вкусом курицы, и чуть-чуть перченная!..»
Повторюсь. Если тебя мутит от диалогов, лора и прочего — РПГ не для тебя. Все.
Геймлейно это РПГ никак не вредит (и не может вредить), ибо это — часть геймплея РПГ.
Не нравится — проходи мимо. РПГ не для тебя.
Это одна из причин, почему все так любят дивинити.
РПГ не для тебя х2.
Просто забудь этот жанр.
Госпади боже, это тоже одна из офигенных фишек игры, представляющая собой тотальную нелинейность и кучу возможностей.
А этот квест можно пройти еще как минимум двумя способами.
То есть разветвленная разнообразная система квестов, карающая за ошибки, возможность разными способами проходить квесты — тупой дроч?
Ты сам понмиаешь, что ты несешь?
Приводишь в пример самые главные особенности нелинейности (то, за чем стараются угнать все РПГ последних лет. Безуспешно. А тут это на высоте), называя это минусами.
Просто забудь РПГ как жанр. Он не для тебя х9000.
Это лишь показывает твое убожество в игре.
Примерно это выглядит как вырез всех магов\луков за первые два хода, пока милишники бегают.
А чтобы не станили\замораживали, надо изучить систему раскачки, а не как баран упарываться в навыки.
А еще есть такая вещь. Называется КРАФТ.
Который делает от защитных зелий и еды, до улучшения шмота. От стрел до гранат.
Правый клик по вещи «отправить в обитель»?
И ты еще берешься о чем-то рассуждать?
Не говоря уж о том, что есть перк «грузчик», который можно взять силовику, и там веса свыше 400 будет. Ты более 20 штук серебрянной руды за раз находишь? Не балаболь.
Окей, разую тебе глаза.
Играя на высоком уровне сложности без двух магов-хиллеров без хавки ты очень быстро сдохнешь.
Хавка дает статы так же. Выше уже привел в пример свою игру в три тела, и статы танка.
Открою страшный секрет — крафт прокачивается с уровнем.
И на пятом уровне кузни и рукоделия даже легендарки с боссов рядом не валяются.
И много ты находил амулетов\поясов со статами?
Отвечу за тебя — нет, их практически нет в игре.
Изучи лучше крафт. Хотя бы на википедии. Мне уже надоело из себя строить гайдо-писца.
Редкие уникальные качества на то редкие и уникальные.
И выбор — либо крафт с уроном и броней, либо выбитые с боссов «уникальные качества». Которые на 99% мусорные. А даже если полезные — не окупаются в связи с маленьким уроном или броней.
Нет, точно ты не очень.
Все сказанное тобой это в подробностях опсиывает.
Ведьмак 3.
Правда, то, что он мне не нравится в некоторых деталях, не отрицает его явных заслуг в другом измерении.
любая игра имеет недостатки.
Но то, что несешь ты, объясняется просто:
РПГ не для тебя
Забудь этот жанр.
Ибо тобой описанные «недостатки» — это такие охрененные вещи, фундамент РПГ, к которым стремятся все разработчики РПГ, которые это все рекламируют, обещают, и у которых это не получается.
А для тебя это «недостатки». Понимаешь свою упоротость?
Веселый и увлекательный проект.