27 сентября 2016 27.09.16 34 20K

Divinity: Original Sin 2: Превью по альфа-версии

Larian Studios научила нас, что порой для создания хорошего ролевого отыгрыша людям нужно всего ничего — возможность надеть ведро на голову вместо шлема да превратить воду под ногами в скользкий лёд. Divinity: Original Sin забрасывала игроков в бездну возможностей взаимодействия с миром и вариантов решения проблем. Именно этим она и полюбилась. На «олдскульном» безрыбье в наши времена требование к традиционным, вдумчивым RPG лишь одно: того же, да побольше. И похоже, Larian прекрасно это понимает.

«Кастомизация» персонажа довольно вариативна. Впрочем, как и всё в игре.
«Кастомизация» персонажа довольно вариативна. Впрочем, как и всё в игре.

Велосипед уже изобретён

Мы ознакомились с альфа-версией Original Sin II и с радостью обнаружили, что разработчики не притронулись к тому, что и так прекрасно работает. Механика боёв, «прокачки» персонажей, графика — все эти вещи, на первый взгляд, остались без изменений. Однако по всем фронтам игру немного облагородили.

Так, уже при создании персонажа на выбор предлагают четыре расы: людей, эльфов, гномов и ящеров. Каждая из рас имеет определённые «фишки». Рептилии, по мнению разработчиков, получают бонус к интеллекту и харизме. Что ж, неудивительно: в описании сказано, что ящеры — эдакие снобы-аристократы, считающие остальных своими рабами.

Далее нам позволяют определить историю персонажа. Например, мой ящер стал Красным Принцем, по неким причинам оказавшимся в ссылке и теперь стремящимся найти доказательства своей невиновности. И завершающим штрихом в личности героя стал класс, который определяет, на каких способностях персонаж будет специализироваться. Я предпочёл боевого мага. Нужно заметить, что все изменения сказываются на внешности героя.

Всё это будет иметь значение в процессе прохождения. Вполне может возникнуть ситуация, когда в каком-нибудь борделе рады видеть простака-гнома, а ящеру благородных кровей вход туда заказан. Играя в одиночку, легко можно оставить незадачливого аристократа подежурить у дверей. А если им управляет ваш друг?

Original Sin предлагала уникальный кооператив. Остаётся только гадать, какие возможности откроет мультиплеер второй части, рассчитанный на четырёх человек. Свобода действий останется у каждого из участников, и всякий вправе делать собственный выбор, даже если он идёт вразрез с интересами группы. Здесь нет пафосного братания членов партии под знаменем «Дадим отпор общему врагу!» — персонажи преследуют собственные цели, и зачастую они полностью противоположны друг другу. Как в условиях классового антагонизма будет происходить продвижение по сюжету — интригующая загадка.

Мерзкий огненный монстр? На самом деле — чувственная принцесса.
Мерзкий огненный монстр? На самом деле — чувственная принцесса.

История Красного Принца

В отличие от первой части, главная сюжетная линия игры не теряется за многочисленными побочными квестами, бесконечными диалогами и отдельными историями героев. Да, сначала наше внимание рассредоточивается по десяткам различных направлений. По крайней мере, завязка (я оказался на некоем острове в результате кораблекрушения) почти не акцентировала на себе внимания и выглядела скорее как повод для выгула пользователя по большому уровню. Однако впоследствии не связанные друг с другом события так или иначе выводили к основной линии, оказывались вариантами подступа к ней.

Главный герой владеет магией Источника. Да-да, той самой, которую мы успели возненавидеть в первой части. По другую сторону баррикад жить оказалось не легче: чары под запретом, а все их потенциальные пользователи носят волшебные ошейники, блокирующие способности. Всё, что интересует нашего Красного Принца поначалу, прописано в его личной истории — он жаждет восстановить своё имя. Насколько же грандиозные подвиги ожидают его (как и других героев, имеющих иную историю) в будущем, из «альфы» ясно не стало. Однако в ходе путешествия я случайно наткнулся на одинокую ящерицу, которая поведала, что видела нас в своих снах, и заявила, что изгнанной рептилии суждено изменить мир. Подробности не уточнялись. В диалоге постоянно вспоминали прошлое героя и его статус Красного Принца — очевидно, что сюжетная ветка будет раскрываться по-разному для разных персонажей.

Уроки красноречия

Original Sin II предлагает «теговую» систему диалогов. Перед некоторыми репликами в квадратных скобках указан один из четырёх факторов, уникальных для данного персонажа. Среди них раса, пол, профессия и происхождение. Выбирая «тег», мы как бы определяем позицию, с которой персонаж будет произносить следующую фразу. В принципе, такая система была и в предыдущей игре, однако вторая часть отличается поистине огромными диалоговыми древами. Наличие «тега» вовсе не означает, что одна реплика лучше другой, — сказав нечто заумное хворающему бедняку, можно запросто лишиться его расположения.

Система переубеждения стала проще. Теперь показатель того «скилла», с помощью которого вы намерены уговорить собеседника, просто сравнивается с его значением. Если ваша силушка больше, товарищ испугается и подчинится. Больше интеллект — он не устоит перед мощью вашей аргументации. Изменение действительно идёт игре на пользу — старая система отбирала время, а особого удовольствия не доставляла.

Вот что называется «за словом в карман не полезет»!
Вот что называется «за словом в карман не полезет»!

А вот «прокачка» не стала проще. Новый уровень, как и раньше, подкидывает нам очки в таблицы атрибутов, боевых умений и талантов. Логика развития и набор «скиллов» в целом полностью перенесены из предыдущей части — собираем универсальный отряд, чтобы кто-то с магией дружил, кто-то топором по голове треснуть мог, а кто-то из чужих карманов добро подбирал. И самое главное, не забываем первым делом улучшить умение общаться с животными — способность открывает много спрятанного контента.

Пятьдесят оттенков Divinity

Вообще, даже не надейтесь увидеть половину содержимого игры при первом прохождении. Простой пример: нам нужно пробраться в тюрьму форта Джой. Задача одна, а вариантов выполнить её — масса. Самостоятельно найти тайный путь, охраняемый безумцем, ищущим тысячелистник и убивающим всех, кто не хочет ему помочь. Поиграть в прятки с мальчишкой, в результате чего он познакомит вас с проклятым лордом, превращённым в каменного скелета, а тот, в свою очередь, расскажет о секретном проходе в тюрьму. Или же можно довериться первому встречному, утверждающему, что он знает, как выбраться из форта. Единственное, что ему нужно, — это телепортирующие перчатки, находящиеся у аллигаторов. Не считая варианта с убиением стражей, охраняющих выход из форта, имеем три полноценно прописанных способа решения задачи, которая появляется в первые минуты игры. Неплохо?

Неплохо, но эти варианты — лишь те, которые, удалось найти мне. Сам Свен Винке (Swen Vincke), основатель студии, в комментарии к квесту говорил примерно о десяти путях его прохождения. И дело ведь не только в выборе дипломатического или насильственного пути. Даже в рамках какого-либо одного направления обнаруживается масса возможностей. Полученный в первом же городке квест по уничтожению крокодилов поставил мою партию в тупик: аллигаторы буквально проглатывали героев за один ход, не давая никому из них даже махнуть кулаком. Само собой, сразу хочется прибегнуть к типичной для ролевых игр стратегии — поднакопить опыта, отрастить чешую поострее да хвост подлиннее и выйти на бой с крокодилами на равных. Но ведь это Divinity

Как я ни пытался, ни договориться с крокодилами, ни выкрасть нужную вещь не получилось. Зато в результате десятикратного повторения процедуры я таки заметил взрывающиеся бочки недалеко от тварей. Заманив монстров в одно место, я расправился с врагом буквально одним кликом.

«Сестра, скальпель!»
«Сестра, скальпель!»

Original Sin принадлежит к тому редкому разряду игр, где исход боя зависит от вашей смекалки. Ведь даже в описанном случае можно было применить хитрость, о которой я догадался лишь впоследствии. Аллигаторы патрулировали определённую местность, и с помощью подбрасывания рыбы можно было управлять их движением, что позволило бы получить тактическое преимущество к началу сражения. А если рыбу отравить?.. Эта мысль мне пришла уже в момент написания превью, но, кажется, она действительно бы сработала. Original Sin II, как и первая часть, даёт простор для фантазии и, что самое главное, для осуществления этой фантазии.

Особы королевских кровей

Пробежать мимо чего-то интересного здесь очень легко. Даже активный персонаж из группы может «спрятать» некоторую часть игры. Однажды, встретив на своём пути монстра, похожего на гигантского огненного слизня, я попытался заговорить с ним от лица моего компаньона. Все диалоговые опции вели к одному результату — сражению. Но когда я выбрал главного героя и представился Красным Принцем, я с удивлением обнаружил, что тварь считает себя принцессой. В итоге между членами королевских семей сыграли свадьбу… И так везде — делая что-либо одним способом, вы скрываете от себя тонны возможностей и обходных путей. С одной стороны, это грустно, но с другой — Original Sin II обладает тем же (если не большим) потенциалом, что и первая часть.

То же самое касается и сражений — здесь всё зависит от вашей креативности. В игре воспроизведена и немного улучшена оригинальная система взаимодействия элементов: вода тушит огонь, огонь топит лёд, и так далее. С описанной выше пылающей принцессой можно было разобраться грубо, кулаками, а можно деликатно, полив её дождиком. Нововведение второй части возводит в квадрат количество возможностей: теперь заклинания позволяют смешивать. Мы вольны «скрафтить» целебный огненный шар или наложить проклятие, из-за которого лечащие способности будут наносить урон. Другой боевой «фишкой» второй части станет магия Источника, предлагающая особо мощные чары, расплачиваться за использование которых придётся своей репутацией.

Секретный рецепт создания красного креста.
Секретный рецепт создания красного креста.

Копаться в Original Sin II можно часами. Неспешно изучать диалоговые опции, экспериментировать с алхимическими рецептами, выискивать оригинальные пути решения квестов, развлекаться с комбинациями боевых умений и системой взаимодействия элементов… И каждый раз натыкаешься на что-то неожиданное. Ты выполняешь какое-то действие, наверняка не предусмотренное разработчиками и, как кажется, ведущее в никуда, — но оно срабатывает, и это приносит те самые эмоции, за которые мы полюбили первую Original Sin.


Поддержи Стопгейм!

Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
2.6K
4.5
1 640 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Нашел несколько забавных комиксов про первый Original Sin














взято с acomics.ru/~roof-off
Тебе не нравиться беготня, а может ты просто не готов тратить время на эту игру? У меня от первой части положительные эмоции, командные бои бывают забавные когда твой друг или ты косячишь. За этой игрой приятно вести диалог, потому что она не торопливая, а если тебе нужен экшон, то есть Овер Ватч
Корп в первой, конечно, был шикарный, но трудно найти единомышленника на овер дофига часов сюжетного приключения, это ж не в дотку часок зарубиться. А вероятность того, что сразу три другана смогут собираться изо дня в день, в течение 100+ часов — крайне мала.
Сам заценил альфу. Игра еще сыровата в плане багов, но геймплей реально увлекает. Диалоги отлично прописаны, система тегов и различных последствий выборов заставит поиграть в игру не 1 героем. Боевка веселая и трудная (что плюс для меня). А комбинация умений вообще открывает огромные возможности. Даже жалко дальше в альфу играть, что бы не портить впечатления от полной игры.
Жиза по пикче, без преувеличения игр 20+ на жестаке ждут своего часа
Продолжай… это забавно…
Йее! Планируем поиграть на новогодние праздники вчетвером, устроив компьютерный клуб по локальной сети. DoS 2 (как и DoS) напоминает настольную ролевую партийную игру настолько, насколько это пока возможно. Ни в одной другой компьютерной игре полноценного сюжетного кооператива с равными возможностями для всех участников не припоминаю.
Я тоже приобрел альфу, и остался в восторге.
Но решил отложить игру до полного релиза. Я не сомневаюсь в итоговом успехе, поэтому не хочу сейчас портить себе впечатление и спойлерить сюжет.
Это тоже твое личное мнение…
которая несмотря на прокачку оружия и умений в конце концов сводилась к тому, чтобы накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток.

Если тебе это не интересно, может стоило выбрать другие классы?
ОС этим и хороша — разнообразием.
А с 12-13 уровня (примерно) можно даже перекачиваться было, абсолютно с нуля. Если уж совсем приелся стиль игры. Представляешь?
Было неинтересно:
— читать уйму всяких диалогов, очень увлекательно написанных (нет)

Тогда РПГ не для тебя. Половина интереса РПГ — это диалоги и лор. Представляешь?
И уж что-что, а диалоги в игре на высоте.
бегать по локациям за случайно пропущенным предметом в горе активных объектов или (из-за чего лучше в игру играть только по прохождению)

Уж каких проблем мне в игре не встречалось.
Это как же надо играть, чтобы пропустить что-то важное? Не смотря в монитор? Оо
играть вором или иметь в команде вора, так как класс вора был по сути мусорным потому, что обворовать весь город можно было любым персонажем при должной аккуратности, а главная фишка вора в лице возможности уйти в инвиз обрекала остальных трех персонажей на скорую смерть, пока там вор пытается успеть что-то сделать

Как раз сейчас играем с другом воин(двурук)-вор. В два тела, тактический режим, без доп персонажей. И все проходится. Даже быстрее, чем иными, более живучими, сетапами
Плохому танцору бубенчики мешают.
бегать в другие крупные подгружающиеся локации за 2-3 вещами для крафта или в Конец времен за вещами из личных сундуков, беготня за беготней.

В конец времен возвращался только по сюжетке, когда накапливалась под пять камней. ЧЯДНТ.
Половина крафта кстати в игре была мусорной и сам по себе он требовал большего времени и в коопе лишь мешал

No comments.
Самые лучшие вещи в игре, безостановочная поставка зелий и хавки (хил и бафы), расходников (стрел и гранат), имбовые улучшения оружия и шмота, что самые мощные легендарки с боссов становятся хренью на продажу.
Называется «мусорный крафт». лицо-ладонь.

Может просто кто-то не очень?
У меня была Мадора со всеми навыками ополчения, Джаан с полной Аэроургией, Гидрософистикой и Колдовством, Лучница со всеми своими навыками и всеми воровскими, инвизом и прочим и еще Маг с Пирокинетикой, Земляной магией и остальными оставшимися. Эмм, как бы это практически все навыки, что есть в игре. Я мог бы сделать Мадору колдуньей, а Джаана танком, но сути это не поменяло бы, все основные нормальные игровые механики у меня были. А мутить всяких волков одиночек и другие недоперки на героев смысла не было. К тому же это не поменяло бы сути — для эффективных сражений мне надо «накидать элементалей, забросать область заклинаниями и отбежать постреливая чуток». 4 Мадоры игру не вытащат.

Ты бредишь, то начала до конца.

Во-первых, там нет столько очков, чтобы все это раскачать.
На пятый перк надо 15 очков, в игре к макс уровню дается 49 очков.
Или ты кроме навыков ничего не качал (что ущербно как-то, особенно по началу), и все апнул лишь под конец игры (я, например, заканчивал игру даже не взяв кап). Что означает, ты не мог раскрыть данные классы и ветки полностью.
Либо ты читерил. Что само по себе убивает весь интерес игры (любой игры, РПГ особенно) на корню.

В обоих случаях это лишь твои проблемы.

«Недоперки» вроде «волка-одиночки» являются самыми мощными перками в игре. Два волка одиночки спокойно все проходят. И появляется еще с десяток вариаций игры и классов.
Я играл в танка(щит-фулл выживаемость)-одиночку, арбалет(через крафт стрел)-стеклянный и маг(хилер-бафер)-стеклянный. Танк в таком видео просто неубиваемый, еще и под магом-бафером. Имея 2 тысячи хп (когда у лука 200), и 70% порезку дамаги с 40% блоком со щита, он спокойно держит любое количество мобов весь бой.

Играл лук-призыватель-одиночка, и маг-призыватель-одиночка.

Потом играл двурук-одиночка и вор-одиночка. И это, к слову, было эффективнее первого сетапа. И тактика игры совсем другая, рассчитанная на контроль и быстрое убийство самых страшных вражин.

И тут плавно переходим к следующими. За каждый сетап своя тактика игры, и то, что ты увидел только «напризывай кучу элементалей, залей скиллами» — это твоя близокурость, лень, неумение играть, и сразу видно легкий уровень сложности. Возможно, с читами.
Ибо это самая простая, но самая малоэффективная и самая долгая тактика игры. Особенно в 4 персонажа, особенно при раскачке в навыки (а значит просто нулевой урон и выживаемость у всех).

Может не будешь решать, что для меня, а что нет? Диалоги на высоте — это твое мнение, а не ппц какая истина. Они может быть и написаны занятно, но геймплею, особенно кооперативному именно в таком текстовом исполнении вредят, так как томно читать все это час-другой вместо реального исследования мира и сражений, то бишь нормального геймплея не интересно никак. Вклад в атмосферу от этого сомнительный, бородатый Neverwinter Nights был в разы атмосфернее.

А может буду?
Ты ведешь себя как дурачек. И несешь какой-то бред.
«Фу, манная каша невкусная, как это можно есть! Что, не есть ее? Может я сам решу? Вот была бы она соленая, с поджаркой, со вкусом курицы, и чуть-чуть перченная!..»

Повторюсь. Если тебя мутит от диалогов, лора и прочего — РПГ не для тебя. Все.
Геймлейно это РПГ никак не вредит (и не может вредить), ибо это — часть геймплея РПГ.
Не нравится — проходи мимо. РПГ не для тебя.
Элементарно, если умудриться не прочитать одну из сотни валяющихся в инвентаре книг, которая непременно важна для сюжет, потерять закромах увлекательно сделанного инвентаря или случайно не пропустить в локации. И это не так уж сложно, учитывая количество барахла на уровнях. К слову легко пропустить 4 микроскопические кнопочки на стенах в одной из локаций? Там можно тупить бесконечно долго, нарезая круги по другим локациям в поисках дальнешего прохождения.

Это одна из причин, почему все так любят дивинити.
РПГ не для тебя х2.
Просто забудь этот жанр.
В бойне на кладбище в Сайсиле, где если пропустить и по незнанию дать собаке Джека умереть в драке с мертвецами, то некому потом давать улику.

Госпади боже, это тоже одна из офигенных фишек игры, представляющая собой тотальную нелинейность и кучу возможностей.
А этот квест можно пройти еще как минимум двумя способами.
Или есть квест с говорящей головой в Сайсиле, где её надо было вернуть хозяину, но если прокосячить и проиграть спор в камень-ножницы-бумагу, то все, когда дойдешь до того квеста окажется, что квест запорот нахер, ибо либо надо загружаться со старого места часов 10 геймплея назад или тупо убить всю стражу вокруг той головы и забрать её (не потеряв ни пункта репутации кстати). Охеренный игровой опыт, типа реализм, а как по мне тупой дроч на олдскул, лишь засоряющий игровое время.

То есть разветвленная разнообразная система квестов, карающая за ошибки, возможность разными способами проходить квесты — тупой дроч?
Ты сам понмиаешь, что ты несешь?
Приводишь в пример самые главные особенности нелинейности (то, за чем стараются угнать все РПГ последних лет. Безуспешно. А тут это на высоте), называя это минусами.

Просто забудь РПГ как жанр. Он не для тебя х9000.
Ага, и как же это выглядит? Ты уходишь в инвиз и пока бежишь твоего другана станят, замораживают и мочат? Ты добегаешь, ножичками тык тык, критуля, ой убили друга, ой теперь убили тебя. Пфф. До куда дошли то? Вангую, что Ваэлану в Ведьмином гроту вы не пройдете.

Это лишь показывает твое убожество в игре.
Примерно это выглядит как вырез всех магов\луков за первые два хода, пока милишники бегают.
А чтобы не станили\замораживали, надо изучить систему раскачки, а не как баран упарываться в навыки.
А еще есть такая вещь. Называется КРАФТ.
Который делает от защитных зелий и еды, до улучшения шмота. От стрел до гранат.
За рудой не? Например серебрянной, которая весит дохрена, а стрелы серебрянные делать надо. Очень много крафт-барахла было бы удобно туда сливать, но не ради загрузок и побегушек до сундука в другой локации

Правый клик по вещи «отправить в обитель»?
И ты еще берешься о чем-то рассуждать?
Не говоря уж о том, что есть перк «грузчик», который можно взять силовику, и там веса свыше 400 будет. Ты более 20 штук серебрянной руды за раз находишь? Не балаболь.
Глаза разуй. ПОЛОВИНА крафта. Это:
— разнообразная не всравшаяся геймплею еда,

Окей, разую тебе глаза.
Играя на высоком уровне сложности без двух магов-хиллеров без хавки ты очень быстро сдохнешь.
Хавка дает статы так же. Выше уже привел в пример свою игру в три тела, и статы танка.
— крафт посохов из 2 палок, который дает неимоверно унылый посох, который нельзя улучшить и
который проигрывает любому нормальному посоху у торговца

Открою страшный секрет — крафт прокачивается с уровнем.
И на пятом уровне кузни и рукоделия даже легендарки с боссов рядом не валяются.
— разнообразное скрещивание волшебных предметов, аля волшебный зуб с нитью, поясом, кольцом и т.д., чтобы получить предмет с 1 позорной характеристикой и при этом потерять все остальные характеристики у предмета. Они конечно иногда были полезны если не хватало характеристик, но такие аналоги были и у торговцев.

И много ты находил амулетов\поясов со статами?
Отвечу за тебя — нет, их практически нет в игре.
но нормальных свойств у предметов не было как то бонусы к аттрибутам или невосприимчивость к эффектам

Изучи лучше крафт. Хотя бы на википедии. Мне уже надоело из себя строить гайдо-писца.
Редкие уникальные качества на то редкие и уникальные.
И выбор — либо крафт с уроном и броней, либо выбитые с боссов «уникальные качества». Которые на 99% мусорные. А даже если полезные — не окупаются в связи с маленьким уроном или броней.
Может просто у кого-то чсв и самомнение зашкаливает?

Нет, точно ты не очень.
Все сказанное тобой это в подробностях опсиывает.
Жаль, что ты еще не сталкивался с той ситуацией, когда тебе не нравится что-то, что обожают все вокруг.

Ведьмак 3.
Правда, то, что он мне не нравится в некоторых деталях, не отрицает его явных заслуг в другом измерении.

Тогда бы отчасти ты меня понял. А так как представитель обмазывающих слюнями игру ты не видишь и не хочешь, что игра несмотря на все имеет серьезные недостатки.

любая игра имеет недостатки.
Но то, что несешь ты, объясняется просто:
РПГ не для тебя
Забудь этот жанр.
Ибо тобой описанные «недостатки» — это такие охрененные вещи, фундамент РПГ, к которым стремятся все разработчики РПГ, которые это все рекламируют, обещают, и у которых это не получается.
А для тебя это «недостатки». Понимаешь свою упоротость?
Отличный комикс, и в самой игре какое-то похожее настроение)
Млин, где бы найти 3 друзей(ну или хотя бы одного для первой части)?
сунул бы все один спойлер цены бы теб не было) Клевая подборка.
Не буду заморачиваться с комментарием и скажу прямо.
Веселый и увлекательный проект.
Читай также