Уже 15 сентября в «Раннем доступе» Steam появится Divinity: Original Sin II. Продолжение игры, ставшей откровением для любителей классических RPG с пошаговой боевой системой, ждут многие, ведь оригинал продался более чем миллионным тиражом. Поэтому мы в компании с разработчиками взглянули на пресс-версию и теперь расскажем вам, чего ждать осенью.
Герои меча и магии
По словам исполнительного продюсера Дэвида Уолгрэйва (David Walgrave), представлявшего сиквел, основная задача Larian — сделать игру одновременно знакомой для фанатов и совершенно новой по ощущениям. Поэтому на этапе создания персонажа вы получите возможность не только точечно настроить параметры или выбрать предустановленные навыки, но и взять уже созданного героя с продуманной сюжетной линией (Origin Story). В их числе будут очень разные существа.
Я пишу «существа», потому что теперь для выбора доступны различные расы. Среди тех, кто конкретно будет нести радость, есть, например, девушка-эльф, долгое время бывшая в рабстве у ящеров, а теперь вставшая на путь мести. Бывший наёмник, сын которого считался мёртвым, но оказался похищенным. Принц ящеров, ставший изгоем и ищущий дорогу к трону и славе. Волшебница, которую сопровождает демон, сидящий в её голове и требующий исполнять свои прихоти. И, конечно, другие, если кто-то из увеличенной до девяти человек команды сценаристов придумает достойную историю.
Выбор одного из таких персонажей повлияет не только на параметры, но и на «теги» — так в Original Sin II называются черты характера. Если вы создаёте подопечного, эти черты можно будет задать самостоятельно, например сделав героя «Весёлым» и «Солдатом». И в зависимости от выбранных качеств откроются новые варианты в диалогах и реакции действующих лиц. Также последние зависят от выбранной вами расы — дети относятся к пожирающим плоть эльфам благосклоннее, чем взрослые, люди враждебнее к ящерам, чем к своим соплеменникам. Каждый из героев получит свой собственный «тег».
Обитаемый остров
Сюжетная линия предложит ещё больше переплетений и взаимных противоречий, из-за которых порой вам с напарниками придётся добиваться противоположных целей. Одновременно с этим сценарий стал серьёзнее — за полтора часа общения с кампанией поводами улыбнуться чаще всего выступали не реплики персонажей. Как сказал Дэвид, диалоги в Original Sin II будут «холодить кровь», как хороший триллер. Шутки отступят на второй план. Хотя в целом стиль сериала остаётся узнаваемым, комичности стало куда меньше.
Понижению концентрации юмора способствуют история и стартовая локация. Действие происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Для начала нам надо выбраться с острова-тюрьмы, где людей избавляют от влияния Источника — а он превратил и наших героев в могущественных призывателей. Не самое приятное место, чтобы планировать действия с помощью забавы «Камень, ножницы, бумага», поэтому Larian Studios убрала популярную мини-игру. Так будет мрачнее и реалистичнее, ведь вы явно не решаете жизненные вопросы подобным образом. Остров будет не единственным местом действия в полной версии, но в «Ранний доступ» попадёт только он, что вполне логично. Чтобы оценить продукт и отловить баги, хватит и 25 — 30 процентов кампании.
Неполадки, конечно, ещё не выкорчевали. Они пусть и незначительные, но порой очень весёлые. Так, в одной из ситуаций сюжетный персонаж не хотел просыпаться, пока мы не начали его пинать. Оклемавшись и бросив в героев несколько огненных шаров, он снова начал храпеть, пока не был убит и съеден эльфийкой. В другом бою партия крокодилов постоянно беспорядочно телепортировалась. Как говорят в Larian, искусственный интеллект пока что не слишком освоил главную «фишку» обновлённой боевой системы — многоуровневые локации.
Нужно больше… всего
Теперь в пути вы можете встретить лестницы, спуски и подъёмы — и разница высот отразится на сражении. Как и в реальности, занявший выгодную позицию сверху получит преимущество. Также авторы решили поставить крест на «читерской» тактике, когда в начале сражений запускались заклинания, останавливающие врагов. Теперь это нельзя сделать сразу, потому что есть две раздельные линейки защиты — от магии и от физических атак.
Вдобавок любой тип поверхности может быть благословлён или проклят. В первом случае, например, вода станет лечить героев, во втором — отнимать силы. Знакомые заклинания начнут взаимодействовать со всем этим по-новому. Комбинаций и тактик с навыками и элементами так много, что Larian создала специальную арену для оттачивания мастерства. Это отдельный режим, где все герои и их классы созданы заранее. Вполне вероятно, что туда можно будет перенести и своего персонажа, но сразу такой возможности не будет.
Мы с командой Larian смотрели игру на компьютере. Про консольные версии продюсер обмолвился буквально одним словом — сперва, мол, нужно разобраться с этой платформой. Тех же, кто выбирает мышь и клавиатуру, сразу ждёт улучшенная графика. Переработанный движок поддерживает, к примеру, физически обоснованный рендеринг. Текстуры стали детализированнее, спецэффекты — насыщеннее, картинка в целом — чётче. Я сравнивал с дополненным изданием оригинала для PS4 — разница очень существенная.
Местными красотами позволяют наслаждаться сразу четверым игрокам вместо прежних двух. Неизвестно, как это скажется на производительности, но с двумя героями никаких технических проблем заметить не удалось.
Больше свободы, больше динамики и жизни в мире вокруг, больше тактики в бою и при подготовке к нему, смена настроения — тот самый шаг, который в своё время делала Fallout 2. Очень правильный шаг. Тем, кто подключится на этапе «Раннего доступа», надо приготовиться к заметным шероховатостям. Но так как Дэвид правил ошибки прямо во время презентации, я уверен, что знаю одну из игр, которая в 2017-м году получит «Наш выбор».
Лучшие комментарии
P.S. Немного информации из другого превью:
Это настолько дико, странно, что даже круто и офигенно… Не знаю как вам, но ради одной только ЭТОЙ фичи, я уже готов по полной обдивиниться уже второй раз.
Большое количество вариантов в диалогах радует, надеюсь и последствий от таких вариантов будет немало, что может в плане нелинейности приблизить игру к отличнейшей RPG Planescape: Torment.
Также радует уход в мрачность, что было замечено ещё в Divinity 2 (одна книга про волшебника, именуемый щенкодавом, чего стоит).
В Larian Studios не сомневаюсь, но надеюсь они исправят главный косяк первого сина — основной сюжет. Само наполнение событиями и персонажами радует, но вот основная идея больно банальная. Надеюсь чего-то на уровне Divinity 2.
Также надеюсь, что они найдут достойную замену Кириллу Покровскому…
Под конец хочется лишь пожелать, чтобы после этой игры они НАКОНЕЦ ЗАНЯЛИСЬ DIVINITY 3. =)
Так что ждем, чтобы ещё больше обдивиниться.
В Драгон Коммандер у нас 6 полноценных, развитых рас: люди, эльфы, гномы, ящеры, бесы и нежить. События происходят за 10 тысяч лет до остальных игр, так что пока нормально. В Эго драконис и Ориджинал сине (на счёт первых двух не знаю) из разумных рас остались только люди и бесы, причём вторые как-то сильно деградировали, живут племенами-бандами и сочетают полудикарские условия жизни и какие-то стрёмные технологии, явно далёкие от тех, что были в Драгон Коммандере.
Что случилось с остальными расами (да и с бесами тоже)? В Эго драконис я как-то наткнулся на тайную пещеру, в которой нашёл записку в духе: здесь прятались последние эльфы, но всё уже давно заброшено.
В Д: ОС, которая происходит за неизвестное количество лет до основной трилогии (доказательством чему служит наличие там молодого мага Зандалора, который в предыдущих играх был уже стариком), так что нет всех этих рас. В новой игре нам их возвращают, так что логично было бы предположить, что игра ушла ещё дальше в прошлое, но внезапно говорится, что она происходит через тысячу лет после первого ОС. Как так?
А на счёт создать свою пати: даже если и можем — это не интересно, так как у спутников есть и персональные квесты, и заранее прописанная реакция на те или иные события (а не просто генерируемая в соответствии с настройками характера, как у созданных)
В Divinity 2 должна была быть эпичная битва, ради который мы и собирали бы другие расы (напоминает Divine Divinity). Локаций придумано 30, среди которых локация с Башней силы, куда стекались бы гномы, эльфы и пламенные рыцари, больше интерактива, полноценный город Алерот и другое. Всё это можно узнать из фильма о создании игры, который идёт вместе с Divinity 2 в Steam.