18 июля 2016 18.07.16 76 33K

Dishonored 2: Превью

Dishonored 2 была анонсирована ещё летом прошлого года, но разработчики из Arkane Studios под руководством легендарного гейм-дизайнера Харви Смита (System Shock, Deus Ex и так далее) не спешили делиться внятными подробностями. Можно, конечно, заподозрить неладное, но, как выяснилось на выставке Е3, всё будет хорошо — авторы не зря тратят время и готовы подарить нам действительно полноценный сиквел.

После этой игры мух вы будете ненавидеть ещё больше!
После этой игры мух вы будете ненавидеть ещё больше!

Отцы и дети

События Dishonored 2 разворачиваются спустя пятнадцать лет после истории первой части. Эмили Колдуин, дочь Джессамины, императрицы Островной Империи, после смерти матери заняла её трон. Но хорошо знакомый нам лорд-защитник Корво Аттано не смог уберечь Эмили от очередного дворцового переворота, причём враг на этот раз пришёл из некоего «другого мира». И теперь они вместе вынуждены бежать из Дануолла в город-государство Карнака — на родину Корво.

Архитектура, стиль и дизайн здесь другой. В Карнаке больше зелени, света, пространства, открытых мест и высоких зданий. И нет чумы. Но есть диктатура местного правителя и некие ужасные мухи-кровососы, которые живут в трупах, там же размножаются и вообще бяка. Нам и предстоит со всем этим разбираться.

На старте нужно выбрать, за кого играть — за Корво или за Эмили. И авторы настоятельно рекомендуют попробовать пройти за каждого персонажа — дескать, у седого, умудрённого опытом героя, который наконец-то возвращается на родину, и у императрицы, вынужденной бежать, отличаются взгляды на мир, а значит, и впечатления от игры за них будут разные.

Из трупа видно всё, ты так и знай!

Разные они будут ещё и потому, что Корво и Эмили используют разные сверхспособности для прохождения миссий и достижения своих целей. Как все мы помним, Dishonored — это стелс-экшен с магией, подаренной нам неким Чужим. И магия эта во многих случаях сильно облегчала прохождение, а иногда и вовсе превращалась в узаконенный чит-код (когда, например, мы мгновенно телепортировались за спину охранникам). Вторая часть останется такой же, но появление Эмили в качестве играбельного персонажа значительно расширит арсенал магических трюков.

У Корво они те же самые, что были в первой части, — можно, например, вселяться в крыс и в людей, управлять временем и мгновенно переноситься из одной точки в другую. Правда, практически все они, так сказать, дополнены и улучшены. Так, лорд-защитник научился телепортироваться сквозь окна, убивая и сталкивая врагов, призывать сразу две стаи голодных крыс, вселяться в мух-кровососов (то есть мы будем летать!) и даже в трупы, чтобы устроить там наблюдательный пункт (бр-р-р!) или уйти от погони. А ещё он теперь умеет не только замедлять или останавливать время, но и, наоборот, ускорять его. Авторы уверяют, что этого многим не хватало в оригинале.

Каждая концовка имеет минимум два варианта — «оптимистичный» и «циничный». Тут, видимо, отмечают первый.
Каждая концовка имеет минимум два варианта — «оптимистичный» и «циничный». Тут, видимо, отмечают первый.

Но ещё более свежие ощущения подарит прохождение за Эмили. Например, девушка умеет использовать крюк-кошку — это добавит в игру больше вертикального геймплея и возможностей, связанных с этим. Причём крюк этот не простой, а опять же магический — девушка цепляется некими тёмными волшебными путами, подтягиваясь в нужное место или, наоборот, притягивая к себе предметы и даже людей.

Кроме того, Эмили умеет превращаться в тень, бегать в таком виде по разным поверхностям и сигать оттуда на охранников, использовать гипноз, брать людей под контроль и даже создавать их двойников, а также объединять врагов с помощью способности «Домино», чтобы избавиться от нескольких сразу. И манипулировать временем тоже умеет — в её распоряжении будет некая магическая лупа, позволяющая увидеть, как выглядело место раньше. На этом, понятно, будут построены весьма интересные пазлы.

Помимо разной магии у персонажей будет разная экипировка и оружие. А Эмили ещё и костяные амулеты создавать умеет. В целом девушка, как ей и положено, станет более ловким и быстрым персонажем, а Корво — более тяжёлым и сильным. Но при этом, что интересно, в Dishonored 2 вы сможете в самом начале отказаться от сверхъестественных даров Чужого и до конца игры останетесь без магии. Это, естественно, усложнит прохождение, которое, кстати, и без того растянется по сравнению с первой частью и займёт где-то 12 — 20 часов.

Выбирай сердцем!

Впрочем, за кого бы вы ни играли, как и раньше, вам разрешат использовать самые разные пути для прохождения открытых уровней и разные же методы избавления от врагов, охранников, случайных свидетелей и прочих товарищей. Убить или не убить — вот в чём вопрос. Или оглушить? Или вообще прокрасться незаметно, никого не трогая?

Сочетание масштабной архитектуры и внимания к мелочам просто поражает.
Сочетание масштабной архитектуры и внимания к мелочам просто поражает.

Как и в первой части, ответы будут прямо влиять на окружающий мир и на уровень хаоса. Чем больше убиваете (особенно хороших или невинных людей), тем более мрачным становится город, появляется больше кровососов и стражников. Кроме того, от уровня хаоса (низкого, высокого или очень высокого) меняются реакция персонажей на вас, некоторые диалоги, ситуации и, наконец, финал игры.

Более того, в сиквеле мир проработан детальнее и выглядит ещё живее. В Карнаке будет больше жителей, и ведут они себя естественнее — могут, например, рыбачить или устраивать пикники. Окружение гибче реагирует на ваши действия, потому что тут появятся более сложные моральные дилеммы. А значит, и концовок обещают больше. Каждая из них складывается из последовательности нескольких сцен, имеющих от двух до пяти вариаций, а у тех, в свою очередь, есть дополнительные варианты, зависящие от уровня хаоса.

По словам Харви Смита, финал определяется совершёнными действиями и принятыми решениями: на сторону каких персонажей вы встали, против кого боролись, кого убили, кого оставили в живых. А определиться с выбором поможет Сердце, перекочевавшее из оригинала, — его достаточно просто направить на человека, чтобы определить, насколько он добр.

Понятно, что такая система выглядит проще, чем в хороших RPG типа The Witcher 3. Но, во-первых, она вполне укладывается в стиль этой вселенной, во-вторых, никто не заставляет использовать Сердце. И наконец, зачастую оставить в живых «хорошего» будет в разы сложнее, чем убрать очередного злодея.

Убийство металлических стражей не повлияет на уровень хаоса.
Убийство металлических стражей не повлияет на уровень хаоса.

Добавьте ко всему вышесказанному ещё более детальную проработку города и просто потрясающий дизайн локаций, каждую из которых хочется перенести на холст, и вы поймёте, почему 11 ноября этого года станет красным днём календаря для каждого уважающего себя ценителя штучных, ручной работы игр. В Dishonored 2 всего больше — героев, способностей, концовок, времени на прохождение. И, будем верить, удовольствия, которое мы от всего этого получим.


Поддержи Стопгейм!

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
3K
4.3
1 853 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А плохой ли человек стражник, самый частый противник в игре? Спорный вопрос, спорное решение проблемы.
Вот почему то опять кажется что нам дадут машину для убийств, но убивать нежелательно. Меня этим первая часть не очень устроила. Т.е. проходить желательно по стелсу, игра к этому толкает, а арсенал убийственный. У меня к концу игры Все убийственные штуки вообще ни разу не использованы были. Как непришей рукав к заднице. Верим в лучшее.
Выглядит всё стильнее, красивее, лучше. Возможность и нужность пройти игру за Эмили и Корво по отдельности, как же это всё здорово, эта осень будет жаркой.
И добавлю, роботы как будто на откуп даны. Типа ну кого то же надо убивать, во!!! Давайте роботов введем.
Опять эти нытики. Никто не мешал убивать вам в первой части. Главное убивать в меру. Если вы играете ради того, чтобы вырезать все уровни подчистую, то какая вам к черту разница, какая там концовка будет? Вы не погружаетесь в атмосферу игры все равно, вы пришли ради резни, так забейте на сюжет и режьте сколько влезет.
Ты говоришь, что удовольствие тебе испортил телепорт. Зачем ты продолжал им пользоваться, если игра прекрасно проходится без него? Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус?
Тебя не просто не поощряют за убийство, тебя за него наказывают. Ой, этот котёнок захотел убить половину стражи на уровне? Ну так давайте поднимем ему уровень хаоса, увеличим количество противников на уровне и как вишенка на десерте барабанная дробь возможность выйти на плохую концовку!
Вот как раз, возможность именно издеваться над главными целями миссии было зделано клево. Опустить, ставя клеймо на лоб, зажравшегося козла просто Шикарноооо!!! :)
Чистый стелс это геймплей без убийств и без обнаружений. Убийство-признак непрофессионализма. Чем меньше трупов-тем меньше следов. Любое убийство должно быть исключительно необходимостью и по возможности нужно представить это убийство в качестве несчастного случая, как в том же хитмане, либо какой-нибудь нелетальный способ избавиться от цели. Если тебя не заметили, ты не оставил ни одного следа своего пребывания в данной локации и ни у кого в голове не может даже мысли возникнуть о том, что где-то здесь был посторонний, то это и есть чистый стелс.
Во-во, «подлый» список её способностей )
Вот вот, друже согласен. Просто вариативность в первой части такая, хочешь хорошую концовку система такая, за спину, придушил, за спину придушил повторять до победного. А весь вагон устройств и приблуд? Забудь!!!
Обожаю первую часть. Единственным, на мой взгляд, недостатком было небольшое количество оборудования, нацеленного на нелетальное прохождение игры. Пара суперспособностей и арбалет с усыпляющими дротиками — собственно всё. Очень жду расширения арсенала Корво и Эмили ;)
Все не так. Чтобы пройти на хорошую концовку, достаточно просто не резать всех противников, а стараться обходить их и искать обходные пути с помощи телепортации, вселения и усыпляющих стрел. Когда тебя подпирают к стенке, начинаешь кидать гранаты и экшен устраивать. То есть, чтобы пройти игру на хорошую концовку, достаточно использовать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВЕСЬ АРСЕНАЛ, а не только боевой. Стабильно убивал за главу человек 12, прошел на самую лучшую концовку из возможных, при этом не сильно парясь.
Я первую игру проходил сначало с низким уровнем хаоса по стелсу — было очень напряжённо, потом с высоким — было очень весело.
Я вот именно так и играл, а точнее — убивал тех, кого относил к отрицательным персонажам, т.е. всех бандитов, ассассинов, всех чумных, кто там ещё подходит под определение «плохих парней»? Важные цели, которые можно к таковым причислить. Я знал, что получу среднюю концовку или с высоким хаосом, но я действовал как, хм, карающая длань, что ли?) Т.е. мне было всё равно, чем все кончится, убивал согласно со своими взглядами на «хорошо-плохо».
Прям истину глаголите) А вы смогли пройти игру без убийств вовсе? На мой взгляд, это сааааамый интересный способ прохождения. Нужно просчитывать множество деталей, как где пройти, как не дать крысам сожрать очередного спящего стражника и тд. Ждём подобного от второй части.
А что мешало ей не пользоваться? Я проходил игру без магии, например(за исключением сна)
Вот эта «нереально крутая фишка» со взглядом в прошлое, которой так восхищался один комментатор на Е3, присутствует в экшОне средней руки Gemini: Heroes Reborn и довольно активно там используется.
Он не плохой, он просто исполнитель чужих приказов, над которыми не факт что задумывается, либо наоборот считает, что поступает на благо городу.
Читай также