16 февраля 2016 16.02.16 92 46K

XCOM 2: Обзор

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

При удачном взломе вы с определённым шансом получите какой-нибудь дополнительный полезный эффект — при неудачном он, соответственно, будет отрицательным.
При удачном взломе вы с определённым шансом получите какой-нибудь дополнительный полезный эффект — при неудачном он, соответственно, будет отрицательным.

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

Ушли на базу

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

Как и раньше, на каждом новом уровне приходится выбирать, какую из двух способностей получит ваш боец.
Как и раньше, на каждом новом уровне приходится выбирать, какую из двух способностей получит ваш боец.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Аватар vs. XCOM

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

На глобальной карте теперь куда больше всевозможных цифр, иконок, событий и «точек интереса».
На глобальной карте теперь куда больше всевозможных цифр, иконок, событий и «точек интереса».

Время не ждёт

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Все действия и перемещения нашей мобильной базы на карте расходуют время. Ополченцы периодически присылают информацию о новых «точках интереса», но мы должны потратить от трёх до семи дней на то, чтобы просканировать их, получив взамен ресурсы, новые кадры и доступ к новым операциям. Даже для того, чтобы забрать материалы, присланные Штабом, приходится лететь куда-то и там опять же сканировать местность. Или лучше всё-таки поскорее отправиться в Чили, где обнаружился ещё один секретный объект «Аватара», и установить контакт с местными? Но ведь и материалы нужны — без них не построить новые станции связи и не улучшить текущие…

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

Картинка по сравнению с Enemy Unknown и Enemy Within стала ярче и детальнее.
Картинка по сравнению с Enemy Unknown и Enemy Within стала ярче и детальнее.

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

Инопланетяне по-прежнему могут попытаться взять ваших бойцов под контроль или посеять панику в их рядах.
Инопланетяне по-прежнему могут попытаться взять ваших бойцов под контроль или посеять панику в их рядах.

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

Ваши бойцы здесь лучше визуализированы — после ранений они еле ходят, а после провальных операций сидят понурив голову.
Ваши бойцы здесь лучше визуализированы — после ранений они еле ходят, а после провальных операций сидят понурив голову.

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.3K
4.2
1 040 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

где нужна оценка, так это между проходняк и похвально, а между похвально и изумительно ничего не должно стоять
Минусы притянуты за уши…
Только на СГ Фоллауту могут поставить изумительно, а Хсом похвально.
Как по мне, перенос сейвов ни чего не дал бы. По сюжету: после первой части прошло уже 20 лет. Многие оперативники либо состарились, либо полегли. Да и давать нам пару-тройку полковников в начале игры — глупо. Единственное чем разрабы могли бы вознаградить нас за сейвы — дать на старте чуть больше инженеров и учёных.
Негативная роль таймера переоценена. Встречается он таки далеко не во всех миссиях, где есть — в половине случаев останавливается Гремлином на значительном расстоянии от объекта, ну а ВИПов уж как-то можно потерпеть. Во второй половине игры вообще перестаешь его замечать.
Если бы войну не всрали, это была бы уже совсем другая игра. И далеко не факт, что лучше.
А вообще мне разрушаемость местности очень понравилась, ввиду моей любви к гранатометчикам городские уровни после миссии это просто нечто с этими сквозными дырами в трехэтажках.
Да ладно, абсолютно все враги новые или сильно переосмыслённые, глобальная игра новая, разрушаемость новая, генерация карт новая, механика скрытности новая, взлом новый, настройка оружия новая, новых видов миссий навалом, подкрепления новые, эвакуация новая. И это так, навскидку.
Он всё врет, шикарная игра.
Чтобы на консолях появилась XCOM 2 нужно было первую часть на консоли покупать.
… и при это в Итогах 2015 года обратить внимание, что Ф4 — херня в контексте Вселенной Фоллаут, но всё равно поставлена оценка «Изумительно».
Значит блин суждено! Мы на войне, люди мрут, и как правило по вине командира. Минус не защитан.
Хреново работающий код игры, с первой части так и не научившийся пересчитывать результаты псевдослучайных событий при загрузке, слабо вяжется с превратностями судьбы. Слив засчитан.
Мы партизане, которым дорога каждая секунда. А ограничения не дают крыситься с овервотчем и хангердауном, как это делали в прошлой части поголовно все. Минус не защитан.
Непонятно только, почему «дорогие секунды» начинают отсчитываться с самого начала операции. Если она секретная, и противники не знают о присутствии отряда — почему они, например, начинают блокировать доступ в сеть или активируют заряды на ключевом объекте ещё до того как поняли, что им угрожает опасность? Слив засчитан.
Выйди из класса.


отредактировано Дедпулом
Весь смысл которой в том, чтобы изучить позиции врага, расставить бойцов, распределить между ними овервотчи и напасть, нанеся максимальный урон.

Я всё это без проблем успевал делать и с таймером. И даже бывало, что до цели доходил полностью в маскировке. Проблемы были только в самом начале, когда я ещё осваивался с новой механикой. А потом как по маслу, я даже пожалел, что нормальную сложность выбрал — во второй половине игры из-за прокачки и большой вариативности экипировки всё становится слишком просто :(
Эх, я все таки надеялся на «изумительно» ибо игра того достойна. Минус за ходы это… ну… немного субъективно.
Таких игр в жанре стратегия осталось практически единицы, и вторая часть команды икс это жемчужина визуального дизайна и агрессивной тактики. Сотни модов в стим, практически безграничный простор для подстраивания игры под себя и еще три грядущих расширения, которые наверняка порадуют нас не меньше чем Enemy Within. Оптимизация это единственный минус. ТАЙМЕР это минус лол — это вообще просто претензия никуда, с ним игра стала гораздо непредсказуемее и заставляет пробывать рискованные методы) Ну а про рандом — в этой части почти все всегда бойцы попадают, во всяком случае на первых двух уровнях сложности, промахиваются раз за сражение может)

отредактировано Дедпулом
Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%.

Если я не ошибаюсь, то и в первой части, и во второй действует скрытая помощь игроку: чем чаще его солдат промахивается, тем выше шанс попасть на следующий ход. То есть «двадцать раз подряд промахиваться с 80%», в общем-то, нельзя.
и жаль что игры нет на ps4.

На консолях с продажами было все очень плохо, что-то около 500-600к на обе консоли, против 3.6+ лямов на ПК(это только в одном стиме, реальная цифра конечно была больше), вполне понятно почему разработчики решили все же отдать приоритет ПК, но думаю когда сливки снимут все же выпустят и на консолях, хотя кто их знает.
Таймер логично запускается когда тебя замечают около нло, это да.
Когда ты начинаешь миссию по скрытной краже груза, пришельцы не знают, что ты пришел, а он уже заминирован и скоро взорвется — тут смысла я не вижу.
С кражей информации все логично, файл в открытом доступе только некоторое время, потом, например, перешифруется по заранее заданному протоколу.
Шикарная разрушаемость. Здания каждый ход понемногу разрушаются. За пару ходов нло разнести к чертям раз плюнуть. Особенно порадовали сектоподы, игнорирующие все стены и потолки на своем пути, включая стены своей базы. Одного захватил, отправил на разведку, он походя сломал башню и поранил снайпера, который сидел на башне упал.
И гэйткипер, который патрулируя местность решил проехать через аварийный маяк и сломал его.
А вообще игра отстой!

отредактировано Дедпулом
Да ладно, я в первой части тоже ни разу не встретил сверхтяжелый крейсер и не смог построить убер гранатомет, ибо не знал что такой есть.
Прошел игру все больше и больше расстраиваясь, хотя вначале был восхищен. Если вначале игра шла по жесткому хардкору и я (грешен) часто загружался, то довольно быстро я прокачался и бои превратились в легкую прогулку. Геймплейные минусы выше назвали, но больше всего меня расстроило то, что за всю игру я ни разу не встретил берсерков, а значит исследований не делал и не прокачался полностью. Миссия по обороне базы была лишь однажды, после чего я прокачал себе защитный отсек с турелями… ДЛЯ ЧЕГО!?

Короче, через полгодика, когда выйдет достаточно дополнений и патчей, я переиграю. У игры отличный потенциал. Но раскрыт он плохо.
10 из 10

отредактировано Дедпулом
Читай также