13 марта 2014 13.03.14 0 23K

Игры, которые стоит продолжить, часть 1

Синдром тотального возрождения давно канувших в неизвестность игровых серий постепенно захватывает индустрию. Стремление похвальное — фанатов соблазняют новой оболочкой любимых с детства игр, новичков привлекают поднимаемым ажиотажем, инди-разработчики получают возможность ненадолго окунуться в былые славные времена, а крупные издатели надеются на возможный коммерческий успех. И не так уж важно, каким именно образом осуществили перезагрузку — масштабным крупнобюджетным (Deus Ex: Human Revolution) или скромным независимым (Shadowrun Returns). Даже отнюдь не выдающиеся творения порой получают второй шанс — взять хотя бы Shadow Warrior. Предлагаем немного поностальгировать и вспомнить те игры, которые было бы неплохо возродить или продолжить.

Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Давно почившая компания Troika Games успела оставить яркий след в истории компьютерных игр. Одно из самых значимых ее творений — RPG Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Игроки получили уникальную вселенную, в которой соседствовали магия и технологии; смесь фэнтези и индустриального общества, где орки гнули спину на фабриках, а огнестрельное оружие использовалось наряду с «файерболами». Наконец, там был весьма сильный сюжет, в который органично вплели острую сатиру на политику и историю, и восхитительный саундтрек от Бена Худжа (Ben Houge).

Но здоровенная ложка дегтя в виде сырости релиза, множества багов, несбалансированной боевки, перегруженной навыками ролевой системы и не лучшей графики не позволила «Аркануму» стать коммерчески успешным.

Чем запомнилась: квестами. Где еще можно, выполнив просьбу привидения, разозлиться на отсутствие награды и выучить некромантию, чтобы затем вызвать негодяя из небытия и высказать ему в лицо все претензии?
Что сделать: вернуть уникальную вселенную, выявить и устранить баги, создать вменяемую боевую систему.

Dino Crisis

В начале третьего тысячелетия компанию CAPCOM сложно было назвать нуждающейся. Финансовое благополучие корпорации обеспечивали несколько удачных игровых серий, в том числе легендарная золотая курица — Resident Evil. Японцы не стали дожидаться спада популярности франчайза и на волне успеха явили миру клон нашумевшего хоррора. Так появилась Dino Crisis.

Игра представляла собой абсолютно идентичный «Резиденту» ужастик, в котором медлительных зомби сменили куда более подвижные динозавры. Несмотря на вторичность игровой механики, продажи первой части были весьма высоки, что сподвигло CAPCOM на создание продолжения.

На этот раз разработчики решили поэкспериментировать и выдали на суд публики один из лучших боевиков про отстрел доисторических рептилий. Фанатов порадовала динамичность сражений (экшен практически полностью вытеснил хоррор) и расширенный арсенал. К приятным мелочам можно отнести внутриигровой магазин и возможность стрелять во время ходьбы, к чему «старший брат» придет намного позже. Приплюсовываем наличие мини-игр и дополнительных режимов, сражения с гигантскими динозаврами, погружения под воду и даже девушку-протагониста. Продав свыше 4 миллионов копий дилогии, CAPCOM успешно погубила серию, выпустив триквел в виде невнятного эксклюзива для Xbox.

Чем запомнилась: разнообразием фауны, сценой побега от тираннозавра на танке, рыжеволосой красавицей Региной.
Что сделать: выпустить некстген-версию с еще большим количеством рептилий, прежними героями и интересными игровыми ситуациями.

Сlive Barker’s Undying

В жанре хорроров выходит не так много игр, которые не просто пугают игрока страшной историей и атмосферой, но и позволяют разнести в клочья любого неприятеля мощным выстрелом из шотгана. Сlive Barker’s Undying как раз из таких. Разработчики из DreamWorks Interactive пригласили известного писателя-фантаста Клайва Баркера (Clive Barker) в качестве консультанта и автора сценария. В результате тесного сотрудничества на свет появилась самобытная и интересная игра, начиненная уймой возможностей. Помимо отличной истории и «киношной» постановки она предлагала массу способов истребления нечисти, в том числе магию и сюрреалистический арсенал. Погружению в атмосферу ужаса и неизвестности весьма способствовало звуковое сопровождение.

Без недостатков, конечно, не обошлось. Баланс оружия был слабоват, а ИИ — туповат. Невысоким продажам помогла и неординарность игры — любителей шутеров мало интересовали ужастики, а фанаты последних предпочитали разгадывать головоломки и прятаться под кроватью.

Чем запомнилась: стилем, экстрасенсорными способностями главного героя, открывающими измененную реальность, возможностью замораживать врагов живой головой дракона.
Что сделать: перезапустить, не трогая основную концепцию, поправить баланс, организовать мощную пиар-кампанию.

«Космические Рейнджеры»

Отечественные игроделы нечасто создают продукт мирового уровня. Еще реже они делают это в славном, но далеком городе Владивостоке. Поэтому выхода дебютной коммерческой игры студии Elemental Games никто особо не ждал. Зато следующую часть серии ждут до сих пор и наверняка будут ждать еще долго. За простеньким названием «Космические Рейнджеры» скрывалась игра удивительного качества. Сделав собственный движок, создатели наполнили его массой вкусностей, в числе которых случайно генерирующийся мир и целая прорва возможностей. Вскоре последовало продолжение, а недавно был выпущен HD-ремейк второй части.

Рассказывать про главное российское виртуально-космическое приключение можно бесконечно. Начиная с того, что в игре гармонично сплелись сразу несколько жанров (во второй части появились даже RTS-элементы), и заканчивая миром, который жил сам по себе, не испытывая особой потребности в игроке. Не стоит забывать великолепный юмор, огромное количество техники и вооружения, неиллюзорную свободу выбора, увлекательный пошаговый геймплей и впечатляющий размах происходящего. Вторая часть по праву считается лучшей российской игрой всех времен.

Чем запомнилась: эпичностью, реальной экономикой и инфляцией, интересными текстовыми квестами, безграничной свободой.
Что сделать: выпустить игру в новой графической оболочке, не испортить идеал глупыми нововведениями.

Baldur’s Gate

Когда-то давно про BioWare никто не шутил, ее не обвиняли в чрезмерной любви к демонстрации однополых отношений, а фанаты не выдвигали ультимативных требований по изменению концовок. В те времена компания была озабочена другим — она делала крутые ролевые игры. Когда на стыке веков «биовары» выпустили великолепную Baldur’s Gate, ее просто назвали лучшей в истории и стали ждать продолжения. Которое вполне ожидаемо ничуть не уступило оригиналу, а по многим параметрам и заткнуло его за пояс.

В этой серии было все, что нужно фанату «олдскульных» RPG: чуть ли не бесконечный игровой мир, затмевающие все живое своей харизмой и самостоятельностью персонажи, закрученный сверх меры сюжет, немыслимое количество побочных квестов и обворожительная для тех времен графика. По количеству и качеству текстов «Врата Балдура» могли потягаться с иными фэнтезийными романами, а прохождение каждой части занимало более сотни часов. Настоящей революцией стало добавление к боям в реальном времени тактической паузы. Приправьте все это эпичным саундтреком и звуковым сопровождением.

Поражает тот факт, что, создавая вторую часть, разработчики постоянно общались с фанатами, выслушивая конструктивные предложения и претворяя годные идеи в жизнь. Сложно найти игру, которая повлияла бы на жанр сильнее, чем оба творения BioWare.

Чем запомнилась: ручной прорисовкой мира, возможностью получить личную недвижимость, обилием артефактов и их комбинациями, Минском и Бу.
Что сделать: выйти на «Кикстартер» с третьей частью и возродить великую RPG.

Burnout

Фанаты гоночных симуляторов каждый год получают очередные части любимых серий. Что не может не вызывать зависть у тех, кто сами гонки на дух не переносит, выделяя для себя лишь скорость, драйв и экшен, а никак не реалистичную подвеску и точность в воссоздании трассы. Именно для последних студия Criterion Games придумала самую безбашенную аркадную гонку на земле, именуемую Burnout.

Вся ее суть заключена в том, что игроку совершенно необязательно разбираться в тонкостях вождения и марках автомобилей. Так же, как и фанату «мясных» шутеров не нужно разбираться в оружии. Творящееся на экране безумие можно назвать чем угодно, но только не гонками в привычном понимании. Акцент на красочном уничтожении машин с эффектными повторами и проработанной моделью повреждений оправдал себя целиком и полностью.

Тот факт, что игра обошлась без людей, тоже сыграл свою роль в популярности сериала — тут вам не «Кармагеддон», а скорее хардкорный вариант мультфильма «Тачки». Отсутствие сюжета, реалистичности и серьезности практически лишало критиков возможности находить у Burnout недостатки. Да и какие недостатки могут быть у гонки, если в ней дозволяется спровоцировать аварию на миллион долларов, о чем гордо напишут внутриигровые газеты?

В одном интервью сотрудники Criterion поведали о своих планах по моделированию поверхности Луны для проведения заездов в условиях пониженной гравитации, а также о создании временного портала, благодаря которому игроки смогли бы перемещаться по разным временным эпохам (как вам идея прокатиться по Дикому Западу?). К сожалению, смелые задумки остались нереализованными.

Чем запомнилась: геймплеем. Возможностью разогнаться до 300 километров в час, впечатать противника в приближающийся автобус, включить нитро, вылететь на встречку, лавируя в потоке машин, и разбиться за метр до финиша, оставив от авто лишь покореженный каркас с одним колесом.
Что сделать: вернуться к созданию хита в прежнем русле, по максимуму задействовав свою безграничную фантазию.

Marc Ecko’s Getting Up

Что будет, если нанять талантливых разработчиков, пригласить лучших граффити-художников уровня Futura 2000, известных музыкантов типа P. Diddy, одиозного лидера по имени Марк Эко (Marc Ecko) и сделать компьютерную игру? Скорее всего, получится Marc Ecko’s Getting Up — интерактивный гимн граффити-культуре. Прелесть этого феномена в том, что он практически не имеет аналогов и может похвастаться незаурядным геймплеем. При этом содержит массу недостатков именно как видеоигра.

Вместо симулятора рисования на стенах и прочих поверхностях мы получили боевик от третьего лица со слабым сценарием, бесхитростной системой собственно рисования, посредственной графикой, кривым стелсом и сумасшедшей камерой. Хотя драться было интересно: геймер волен использовать не только кулаки, но и подручные средства. Да и режиссуру роликов с актерской игрой вполне можно ставить в пример опытным девелоперам. Но вся эта мишура отходила на второй план, как только игрок пытался погрузиться в манящую субкультуру. Такого количества материала «по теме» не было нигде и никогда.

После прохождения можно было смело участвовать во всех спорах со знающими людьми — никто не стал бы показывать на вас пальцем и крутить у виска. Не так давно Марк заявил, что продолжение находится в разработке, что, в общем-то, больше похоже на попытку подогреть интерес к игре перед ее появлением в Steam.

Чем запомнилась: нашими попытками раскрасить движущийся поезд в метро, уважением к граффити-культуре.
Что сделать: придумать действительно интересную систему рисования, прикрутить удобоваримый геймплей, собрать не менее талантливую команду единомышленников.

Severance: Blade of Darkness

Словосочетание «слэшер на ПК» всегда вызывало удивление. На ум обычно приходили консольные порты с тоннами кровищи, сумасшедшим ритмом схваток и нечеловеческими способностями главных героев. Но так было не всегда. Чуть более десяти лет назад испанская студия Rebel Act внезапно выпустила знатное рубилово от третьего лица с продвинутой физикой и максимально реалистичными боями.

Severance: Blade of Darkness имела вполне явное желание довести вас до белого каления своей хардкорностью. Никаких супергероев в главных ролях — только четыре персонажа с разным вооружением и подходом к схватке. Умные враги нагло уклонялись от ударов, преследовали игрока, залезая по лестницам или спрыгивая, владели спецударами и даже пили лечебные зелья во время боя. А еще противник мог натурально дразнить вас, провоцируя на драку. Реалистичности происходящему добавляла продуманная физика и дотошно проработанные тени. К минусам можно отнести разве что сюжет, но зачем слэшеру сюжет? К сожалению, игра не порадовала разработчиков продажами, и Rebel Act перестала существовать. Впоследствии ключевые сотрудники организовали Mercury Steam Entertainment, которая недавно закончила работу над Castlevania: Lords of Shadow 2.

Чем запомнилась: боями. Возможностью долго и упорно биться с врагом, в итоге отрубить ему ногу и швырнуть ее прямо в наглую морду.
Что сделать: эксклюзивный хардкорный ПК-слэшер высочайшего уровня, который заставит обладателей консолей молча кусать губы в бессильной зависти.

Логично было бы предположить, что статья с такой тематикой получит продолжение. Если тема вас заинтересовала — милости просим ознакомиться и с «сиквелом». Как говорится, to be continued…


Денис Слесарев
Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также