Заявление о смерти жанра — всегда очень громкое и спорное. Уже много лет говорят, что квесты-де вымирают. Но мы чуть ли не каждый месяц публикуем рецензии на них, а в конце года всегда идет борьба за призовые места. Из недавнего вспомним хотя бы Machinarium, Runaway: A Twist of Fate, «Фобос» и Wallace & Gromit. Сложно поверить в смерть жанра, когда постоянно выходят неплохие проекты. Впрочем, квесты — вообще игры особенные. В них главнейшая роль отводится сюжету. Может ли устареть сюжет? Абсурдный вопрос. Так же, как и кинематограф, адвенчуры не испытывают никакого кризиса и не спешат писать завещание.
RTS, как вы могли заметить, на прилавках стали появляться значительно реже. Однако дело здесь не в том, что нет спроса или же некий «золотой век» ушел. Мы наблюдаем принципиальное отличие от проблемы с квестами. Я утверждаю, что разработчики RTS уже пришли в тупик. Больше этому жанру развиваться некуда, и он обречен на медленную смерть.
Немного о дефинициях
Чтобы в дальнейшем не было путаницы, сразу дам расшифровку понятия RTS, которым принято пользоваться на StopGame.ru. RTS — стратегия в реальном времени с ориентацией на сетевые поединки. Здесь в обязательном порядке должны быть строительство базы, сбор ресурсов и сражения. Игры этого жанра во многом похожи на проекты-прародители — Dune 2, С&С, WarCraft.
Соответственно, все Total War — не RTS. Там есть глобальный пошаговый режим и тактические битвы. Dawn of War 2 — тоже мимо кассы. Нет строительства, а добыча ресурсов упрощена.
Три кита
Чтобы лучше понять суть RTS, выделим основополагающие для этого жанра принципы.
Принцип первый. Схемы развития. Они должны быть разные и их должно быть много. Причем очень желательно, чтобы схемы не были прямыми, как рельсы. Важны развилки. Допустим, мы в начале выбираем тактику «A», двигаемся по ней три минуты, пока разведчики не обнаруживают базу врага. Теперь мы можем либо продолжить начатое развитие, либо скорректировать его и использовать одну из трех схем второго уровня: «A-A», «A-B», «A-C». Выбираем третий путь, но спустя еще некоторое время перед нами вновь вопрос — какую из следующих тактик использовать: «A-C-A», «A-C-B», «A-C-C».
Когда в RTS все схемы развития состоят из одной буквы, интерес к проекту быстро падает. Игроки изучают все тактики и начинают сражаться в скорости «кликанья» мышкой. У одного «A-B-B» за 78 секунд, у второго то же «A-B-B» — за 67. Последний и побеждает. Одни рефлексы, никакого мышления.
Принцип второй. Значимость каждого бойца. В хороших RTS существенная роль отводится такому управлению армией, при котором она несет минимальные потери. Если можно войска использовать как пушечное мясо и не страшно терять одного солдата за другим, тактика сильно страдает.
Принцип третий. Баланс и уникальные расы. Когда фракции различаются только внешне — тактический и стратегический потенциал RTS резко снижается. Схемы развития беднеют, изучается игра быстро, надоедает — еще быстрее.
Значимость баланса всем и так ясна — без него нормальная RTS существовать не может. Это даже хуже, чем однотипные фракции.
Когда в RTS все три принципа реализованы в полном масштабе, проект практически не теряет аудиторию (любителей сетевых сражений). Каждый месяц находятся новые интересные тактики и стратегии, придумываются необычные применения бойцов и регулярно проходят турниры. Таких игр, к сожалению, очень мало.
Апогей творчества
Какие RTS можно назвать классическими или «бессмертными»?
StarCraft — эталон сбалансированности. И хоть разработчики выпускают патчи до сих пор, никто другой не смог так хорошо реализовать третий принцип. Все расы — особенные, баланс — выверен. На изучение каждой фракции уходит уйма времени (на полное исследование — несколько лет). Причем до сих пор идут споры о том, как, например, лучше воевать зергами против терранов. Спустя десять лет четкий ответ еще не дан.
Хороша StarCraft и реализацией первого принципа. Схем развития — сотни. Маститые «ветераны» и в наши дни придумывают что-то новое и на чемпионатах удивляют друг друга.
Второй принцип здесь тоже есть. В StarCraft каждым солдатом можно нанести весомый урон противнику. Но слишком многое зависит от уровня игроков. Если сражаются новички, то бойцы дохнут мгновенно, как мухи. Если же воюют корейские чемпионы, то они настолько все рассчитывают, что преимущество в нескольких рабочих — это уже грандиозный успех.
WarCraft 3 — вторая классическая RTS. Со схемами развития и балансом здесь немного беднее, но самих рас не три, а четыре. Они, как и в StarCraft, полностью отличаются друг от друга и имеют множество многоступенчатых тактик.
Однако главная особенность WarCraft 3 — герои. Они растут в уровнях, получают новые навыки и развивают умения. В них реализуется второй принцип. Потерять героя — это ужасно. Его берегут, он — ключевое звено. Всего одна маленькая деталь, а насколько сильно она изменила игровой процесс.
О том, что две RTS от Blizzard стали уже классикой, спорить сложно. Их проверило время и миллионы людей. С третьим проектом все чуть труднее.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars тоже можно относить к «бессмертным» RTS. И хоть с балансом здесь все не так славно, как у Blizzard, а первый принцип далеко не идеален, зато второй — очень интересен.
Развитие и прокачка войск — вот чем подкупает C&C 3. Во-первых, любой боец обладает полезной способностью и если ее правильно применять, то даже маленький солдатик становится довольно опасным противником. Но самое главное — все отряды растут в уровнях. Они становятся крепче, сильнее и быстрее. Это значительно меняет геймплей. Когда развитый солдат становится почти таким же сильным, как герой в WarCraft 3 — это новый шаг в RTS. Именно поэтому я говорю о C&C 3 как о классической.
Вот, в общем-то, и все стратегии, которые выделяются на фоне остальных. Новые проекты долго рекламируются, что-то обещают, но дальше кампании дело редко когда заходит. Два месяца — вот период активной жизни большинства RTS.
Еще я выделил эти игры, дабы показать, сколько «подвидов» жанра существует. И чем каждый уникален. Это поможет нам дальше понять, почему новые RTS рождаются мертвыми, или разработчики отказываются даже от идеи их зачатия.
Кризис идей
Жанр умирает в том случае, если новые идеи не появляются, а старые уже не могут привлекать людей. Что в последнее время происходило с RTS?
В Red Alert 3, например, мы увидели отличную реализацию относительно новой идеи — войны на воде. Но нова ли она по своему принципу? Когда в RTS появилась авиация, постепенно войска поделились на несколько типов. Одни могли двигаться по земле, но стрелять только по воздуху (классические ПВО); другие, наоборот, передвигаются по небу, но бьют по земле (бомбардировщики); некоторые одним оружием уничтожают наземные цели, другим — воздушные; есть и те, кто работает в одной плоскости (например, истребители). Что же дает нам вода? Только более громоздкие и неудобные тактики. Уже в Red Alert 3 появились «авиаморские» боевые единицы, имеются и такие, которые умеют с суши как-то особенно стрелять по кораблям. Ничего принципиально нового это в жанр не внесло. И я подозреваю, что вода вообще плохо приживется...
На заметку: в WarCraft 2, если вы помните, тоже были корабли и война на море. Однако в третьей части поплавать нам уже не дали. В Blizzard отлично понимали, что флот лишь обременяет. Тактика становится не сложнее, а загруженнее. Еще больше бессмысленных действий и гораздо меньше динамики...
Но больше ничего нового жанр RTS нам не дает. Идет деградация мысли. И сетевой режим популярен лишь до выхода следующего проекта. Вот, например, если выбросить из Red Alert 3 морские сражения, как она выглядит в сравнении со StarCraft и WarCraft 3? Бедные и очень простые тактики (на каждую фракцию — не больше десятка), слабый баланс. C&C 3 превосходит Red Alert 3 практически по всем показателям. Остаются лишь сюжет и гротескный мир.
То есть первый и третий принцип слабы, а второй — хуже, чем у C&C 3. Возникает вопрос — тогда зачем в это играть? Вот и не стоит удивляться, что сервера пустуют.
Waiting for... something
Вдобавок в мультиплеере у RTS есть одна очень неудачная черта, которая не может нравиться и которая лишь замедляет геймплей — начальное развитие. Возьмем StarCraft 2. Наша задача в начале — создать армию. НО! Первые две минуты строим рабочих. На третьей минуте заказываем барак. На пятой появляются первые солдаты. Пять минут потрачены впустую. Мы толком ничего не делали. Занимались рутиной, работой. А нужна она нам? Разумеется, нет.
Второй момент. Эти пять минут, что мы потратили на развитие, мы тратим в каждой игре, каждый раз. Снова и снова мы заказываем рабочих, строим хранилища, еще рабочих и барак. Всякие там схемы развития пойдут позже. Сначала же мы обязаны скучать и ждать.
Впрочем, даже когда вы будете применять схемы, это тоже может стать рутиной. Если есть определенная комбинация, которая позволяет побеждать, ее игрок применяет из раза в раз. При этом интересен на протяжении всей партии только бой. Лишь одна минута из десяти-пятнадцати.
А теперь взглянем на тактику в реальном времени. Когда вы начинается сражаться с противником в Dawn of War 2? Да на секунде так десятой, как только подходите к центру, где необходимо захватить ключевую позицию. При этом у вас остается и обилие схем развития (никто не запрещает разыгрывать всякие «A-A-B» да «C-A-C»), а рутины уже нет.
То же самое и в Company of Heroes. Там никто не сидит на базе, никто ничего не ждет. Сразу бои, сразу интересно.
Вспомним и три основных принципа хорошей RTS. И сравним их реализацию в стратегиях и тактиках.
Баланс. Чтобы приблизиться к идеалу, Blizzard вкладывает в свои проекты чудовищное количество ресурсов. И годами правит баланс. Какая другая компания пойдет на такое? Из-за отсутствия строительства и жесткого тайминга в тактиках довести до блеска соотношение рас и войск гораздо проще. Хватает месяца открытой «беты», чтобы получить уже весьма сносный результат.
Значимость бойцов в RTS сделать крайне сложно. Там огромные лимиты. Сотня солдат у игрока — это нормально. В тактиках отрядов обычно меньше. В Dawn of War 2 с одной стороны — по пять-семь подразделений. И сделать управление под них гораздо проще.
Так стоит ли удивляться, что разработчики не выстраиваются в очередь, чтобы сделать очередную RTS? Консервативный жанр, в котором крайне сложно придумать что-то новое и которому тяжело увлечь игрока надолго (не забудем и дороговизну тестирования и создания). Да и плюс уже существует несколько проектов, которые практически невозможно переплюнуть. Кто рискнет кинуть вызов StarCraft в мультиплеере?..
Если остаться одному
Но давайте отойдем от мультиплеера. Пускай мы в начале сказали, что RTS ориентируется на сеть, но пока опустим это. Все-таки и C&C, и StarCraft, и WarCraft 3 поражали нас и кампанией, в которой был отличный сюжет и неплохой игровой процесс.
Для RTS, как мы знаем, необходима постройка базы. Однако в кампании это лишь обременяет. Ведь одиночный режим хорош постановочными сражениями. Враг неожиданно атакует исподтишка огромным войском, ведет в бой интересно составленные армии, схватки проходят на особой местности, где нам приходится как-то постоянно выкручиваться.
Ну, а какая роль в этом отведена постройке базы? Это утомительно, долго, однотипно. Сначала нам разрешают делать только пехоту — и несколько миссий подряд мы возводим бараки, потом совершенствуем их и выпускаем солдат. Затем нам позволяют производить слабые танки — схема развития не становится сложнее, она просто удлиняется. Помимо бараков мы строим еще и завод да две лишние электростанции. К концу игры создавать базу становится уже жутко скучно. Да и попросту непонятно, зачем мы это делаем. На кой ляд нам пятнадцать минут тратить на развитие, когда самое главное — война?!
А теперь вспомним Dawn of War 2. Там нет никакого строительства, сразу есть отряды и цель. Так лучше? Гораздо! Не приходится совершать лишних действий, все самое интересное не откладывается, нам не надо возить саночки, чтобы кататься на них. Поединки начинаются с первых же секунд.
Или другой пример. Возьмем Order of War. Как выглядит стандартный бой там? Враг окопался, надо его выбить. Быстро покупаем нужную технику, выдумываем план операции: пехота идет через лес, заставляет неприятеля выдвинуться вперед, и его накрывает артиллерия. Ну и пока он пытается что-то придумать да отступает, наши танки идут в прорыв. Интересно? Конечно. Но теперь на секундочку представьте, что до этой самой битвы вам приходится еще дюжину минут развиваться. Строить бараки, таскать ресурсы, возводить электростанции и хранилища. Весь азарт успеет перегореть.
Потому будущее одиночных кампаний — за тактиками в реальном времени. RTS практически по всем показателям уступает им. И даже если вам интересно именно штамповать свою армию, набирать определенный «боевой комплект» во время сражения, то тактики позволяют сделать и это. Заказываем войска в одном лишь здании, а пока они производятся, сражаемся. По такой схеме живут Order of War, Company of Heroes, Battleforge.
И вспомните, что было написано про Red Alert 3 выше. Там что главное? Сюжет и гротескный мир. А разве постройка базы, сбор ресурсов и все прочее необходимо, чтобы вдоволь насладиться абсурдностью и «клюквенностью»? Потому я и считаю, что однопользовательская часть RTS умрет еще раньше, чем сетевая. Достоинств у нее на порядок меньше, чем у тактик.
Лучше уж сделать что-то другое
Вот в прошлом году, например, и не вышло ни одной игры этого жанра (тактик в реальном времени — целых шесть). Tropico 3 — экономическая стратегия, равно как и Anno 1404; Majesty 2 — развлекалочка с непрямым контролем. Все остальные проекты и вовсе безумно далеки от этой аббревиатуры.
Глянем в год позапрошлый. Сколько там RTS? Всего одна! Red Alert 3. Причем это было продолжение известнейшей серии. А когда последний раз мы видели что-то действительно новое? Проект без циферки в названии?
С прошлым все ясно, оно грустное и не в пользу RTS. Но что нас ждет впереди? Есть же всякие анонсы. Хорошо, посмотрим.
Меня могут ткнуть носом. Мол, сам говорил, что выходит StarCraft 2, которая прям наиклассичейская RTS. Вот, чем не пример? Но давайте посмотрим на эту игру пристальнее. Если не вдаваться в мелочи, то чем вторая часть отличается от первой? Трехмерностью. И... все. Да, тактики отчасти поменялись, что-то появилось, что-то ушло. Но новых идей нет. Перед нами старый проект в новой обертке. Blizzard просто сделала StarCraft: Brood War для 2010 года.
А еще у нас есть продолжение серии C&C. Четвертая часть истории о Кейне. Вот только... Только не RTS это больше. Строить там нельзя, ресурсы добывать тоже. За территории сражаемся. А ведь Tiberian Twilight, что с ней ни делай, продалась бы отличным тиражом. Но разработчики изменяют жанру, которому были верны многие годы. Случайно ли?
Вот и все. Лишь один, грубо говоря, ремейк. А нового — ничего.
Что ждет впереди?
Ничего страшного после смерти RTS не произойдет. Этот жанр просто по всем показателям проиграл новому — на его смену идет тактика в реальном времени. Уже сейчас World in Conflict, Dawn of War 2, Company of Heroes, Order of War, Battleforge смогли добиться очень многого. И спад пока что не намечается. Разработчики только и успевают придумывать новые идеи и каждым проектом удивляют нас.
Жанр RTS еще не мертв. Вскоре выйдет StarCraft 2, потом, вероятно, появится WarCraft 4. Может быть, EA нас порадует какой-нибудь гротескной игрушкой (хотя после Tiberian Twilight — не факт), но эти проекты обречены на фантастические продажи, потому их и сделают. Однако новинок с каждым годом будет все меньше. У жанра нет будущего, а топтаться на месте в наше время, когда одна революция сменяет другую, уже не получится. Давайте запомним RTS молодым. В моей памяти он будет вторым «Варкрафтом», а в вашей?
Лучшие комментарии