Приступая к работе над Dragon Age: Inquisition, BioWare просто не имела права на ошибку. После откровенно разочаровавшей фанатов второй части девелоперам нужно было сделать выбор: или похоронить франшизу, слепив очередную линейную ролевку, или дать ей вторую жизнь, сделав то, за что их любит все геймерское сообщество со времен Baldur’s Gate, — многогранную RPG с большим миром и колоритными персонажами. Не получись Inquisition такой, какой ее ожидали, инквизиторы из народных масс устроили бы аутодафе над еретиками из BioWare. К счастью, обошлось без костров.
Благой вестник
Со времен событий второй части в Тедасе поменялось очень многое, но главными неприятностями стали повсеместно открывающиеся разломы в мир демонов, откуда последние устремились в лучшие места под луной и солнцем. Жители Орлея и Ферелдена быстро смекают, что массовые переселения тварей чреваты апокалипсисом, а потому мертвой хваткой цепляются за свою последнюю надежду — главного героя, в ладони которого образовалось странное пятно, способное закрывать разрывы.
Благодаря невероятному стечению обстоятельств, в результате которого парень стал единственным, кто выжил после страшного взрыва, его нарекают вестником Андрасте (проще говоря, избранным). Казалось бы, осталось объединить силы и дружной толпой пойти зачищать Тедас от напасти. Но нет, храмовники и маги слишком заняты междоусобными разборками, чтобы сплотиться и дать отпор общему врагу. В этих условиях, когда некому заниматься добрыми делами, создается Инквизиция, призванная установить мир во всем мире.
Все, от снятия кандалов с главного героя до момента зарождения организации, происходит на наших глазах, благодаря чему игрок с самого начала проникается масштабом и значением происходящего. В роль героя веришь искренно и беззаветно, ее хочется отыгрывать до последнего жеста: быть лидером, решать судьбы отдельных людей, вести за собой армию сторонников, ощущать поддержку масс, искать союзников и распутывать политические интриги, которые одна за другой сваливаются на игрока в ходе повествования. И, что замечательно, Inquisition дает такую возможность.
Организация по спасению мира
Это не Assassin’s Creed: Unity, в которой герой со стороны наблюдает за революцией, разворачивающейся на улицах Парижа. Здесь мы в эпицентре политического действа, сюжетная линия прокладывает наш путь через десятки влияющих на судьбу Тедаса ситуаций и диалогов, за которыми кроется бесконечная сеть личных мотивов персонажей. Ощущения от геймплея тут сродни просмотру какой-нибудь «Игры престолов».
Вы действительно почувствуете себя инквизитором. У организации есть собственный «офис» в Скайхолде, в котором располагается ставка командования и решаются все стратегические вопросы. Здесь можно побеседовать с сопартийцами и раздать им задания, улучшить вооружение или «скрафтить» новое, получить сюжетные квесты, закрутить роман и «прокачать» навыки Инквизиции, развив какие-то стороны персонажа или открыв новые опции в диалогах. Скайхолд — эдакий аналог «Нормандии» из Mass Effect, место, служащее своеобразным психологическим «чекпоинтом» между миссиями, позволяющее расслабиться, углубиться в беседы с товарищами и разобраться в устройстве вселенной Dragon Age.
С самого начала Inquisition примется воспитывать в игроке самостоятельность: ролики прерываются диалоговыми опциями, влияющими на отношение наших собеседников. С радостью броситься закрывать разрыв во имя спасения человечества или изобразить безразличного ко всему гаденыша? Конечно, что бы вы ни выбрали, вам все равно придется поднять меч и возглавить Инквизицию. На протяжении игры нам представится возможность сделать судьбоносный выбор не так уж много раз. Но в рамках относительно линейного сюжета постоянно натыкаешься на незначительные разветвления, и последствия некогда оброненных слов неожиданно дают о себе знать позже. Дорога для всех одна, но то, как вы ее пройдете и как преобразится Тедас после вашего прохождения, дело исключительно вашего выбора.
Ставка на персонажей, их образы, характеры, биографию и манеру общения — вот фирменный стиль BioWare. Именно уникальность каждого героя создает атмосферу, оживляет Тедас и заставляет беспокоиться за судьбу мира. В диалогах вам придется провести чуть ли не столько же времени, сколько уйдет на все остальное. И об этом ничуть не жалеешь — циничный Варрик, благородная Лелиана, даже родной Хоук из второй части заставят нас пустить ностальгическую слезу.
Основной сюжет, возможно, не столь оригинален, но за счет подачи он не просто воспринимается на ура, но и непосредственно проживается игроком. И все это благодаря неподдельному ощущению присутствия. Вроде бы обычная ролевая ситуация — выбрать в качестве союзников один из двух орденов, — но, прежде чем решение будет принято, вам придется углубиться в военное и экономическое положение организаций, переговорить с кучей персонажей, прикинуть, как оценят ваше решение сопартийцы. Это замечательное чувство того, что ты попал в мир с собственной историей, а не в череду разрозненных сцен, не покидает ни на секунду.
Ведьм — на костер, магов — в шатер
Ощущение глобальности происходящего усиливается, когда вы попадаете на огромные открытые территории, набитые всевозможными увеселительными мероприятиями. Каждая локация, будь то лесной массив или пустыня, имеет свой колорит, собственную экосистему с характерной флорой и фауной. Благодаря этому Inquisition по-разному воспринимается уже на уровне арт-дизайна.
Здесь нет единого открытого мира, как в TES. Карта разбита на множество отдельных зон, масштабы которых, впрочем, действительно впечатляют. Поначалу, правда, несколько теряешься среди десятков маркеров и однообразных заданий в духе «добудь пять аленьких цветочков». Не связанные сюжетно пункты непонятного назначения могут вогнать пользователя в состояние фрустрации.
Для продвижения по главной сюжетной линии мы должны зарабатывать так называемые очки влияния. Без определенного их количества нас попросту не пустят на следующую локацию. Поэтому определенный набор дополнительных заданий придется выполнить всем, даже решившим ограничить свое прохождение обязательной частью. Объем контента здесь поистине колоссален. К сожалению, это тот самый случай, когда количество вредит качеству. Попытка полностью исследовать какую-либо территорию и выполнить на ней все квесты может обернуться десятком часов довольно однообразного геймплея. Именно поэтому посещение Скайхолда, где располагается орден Инквизиции и выдаются сюжетные квесты, становится ярким праздником.
Нельзя сказать, что игра распадается на две части, одна из которых запоминается своей насыщенностью, зрелищными роликами и неожиданными решениями, а другая монотонна и уныла. Наоборот, благодаря такому подходу нам удается ощутить жизнь Тедаса во всей ее полноте: вот мы вершим дела народа в области большой политики, а вот выходим «в поле» и наблюдаем за жизнью граждан собственными глазами. И тем не менее, когда тебе, главе могучего ордена, приходится бегать по лугам, собирая лютики и ромашки, чтобы раздобыть злополучные очки Инквизиции или «скрафтить» достойную дубинку, понимаешь, что игра могла бы обойтись без подобных заданий, ничуть не потеряв в качестве.
Не стоит заходить на огонек к инквизиторам
Таким образом, фанаты получили то, что просили, но в разбавленном, не концентрированном виде: нам предложили большой мир, но забыли насытить его интересным контентом. Разработчики отошли от совсем уж бедной второй части, но дух приключения из Origins им возродить не удалось.
Другое дело — боевая система. Удовлетворены будут все — и любители яркого экшена, и поклонники вдумчивых тактических действий. В нашем арсенале имеется стандартная атака, а также набор умений, использование которых ограничено временем на перезарядку и нашей выносливостью. При желании в любой момент мы можем переключаться между сопартийцами и применять их навыки, так что битвы зрелищны и разнообразны.
Далеко не всегда нам удастся выкрутиться, положившись на интеллект напарников. На высоких уровнях сложности почти любое сражение — серьезный вызов. И здесь на помощь приходит тактический режим. Поставив игру на паузу, можно спокойно оценить расклад сил и позиции врагов, отдать приказы каждому из членов своей команды. Жаль только, неудобная камера, которую можно поднять лишь чуть выше стандартного положения, не слишком способствует тактическим поползновениям.
Разумеется, стратегический подход предполагает правильный подбор группы и ее экипировки. В наличии представители нескольких классов, каждого из которых можно развивать, улучшая умения из нескольких веток. На каждом уровне мы получаем свободное очко, которое инвестируем в тот или иной навык. Параметры вроде «силы» и «выносливости» «прокачиваются» автоматически. Система довольно примитивна, никаких особо интересных решений здесь найти не получится.
Довольно стандартной оказалась и «гардеробная» составляющая Inquisition. Здесь все традиционно: воинам выдаем мечи и кольчуги, магам — посохи и мантии. Выбор всегда лежит на поверхности: берем в руки ту дубину, у которой цифра в строке «урон» выше. Все операции по сравнению и замене предметов в инвентаре выполняются легко и быстро.
Добавить толику творчества в процесс «кастомизации» позволяет система «крафта». В Inquisition мы можем как создавать новые вещи по имеющимся чертежам, так и улучшать те, что уже есть в нашем распоряжении. Интересно, что используемые материалы влияют на конечный результат: в зависимости от выбранных предметов ваше изделие получит те или иные бонусы.
На сборе и «крафте» вооружения сфокусирован геймплей местного кооператива. Его наличие вызывает лишь удивление: три карты, унылый режим по зачистке территории от монстров и огромный простор для микротранзакций, призванных сделать процесс чуть более легким. Открывать всех героев и заниматься их «прокачкой» не хочется вовсе — однообразного «гринда» хватает и в одиночной кампании.
В Inquisition разработчики дали фанатам то, чего они ждали. Увы, по доброте душевной девелоперы добавили сверху много, очень много лишнего. Полное прохождение может занять около полутора сотен часов — все зависит от ваших перфекционистских амбиций. Немалую долю этого времени вы проведете за монотонной работой по закрытию разломов и выполнению скучных квестов. Насыщенное, яркое, нелинейное приключение BioWare разбавила литрами воды. Наличие последней никак не позволяет поставить игре высший балл.
Плюсы: огромный красивый мир; глубокие образы персонажей; интересные диалоги; динамичная боевая система, не лишенная тактического элемента.
Минусы: несюжетная часть игры скучна и однообразна; бедная система «прокачки»; унылый кооператив.
Лучшие комментарии
Не буду рассматривать полный обзор по пунктам — на эту тему можно написать еще столько же текста.
Только касательно плюсов-минусов.
Плюсы:
1. Огромный красивый мир. Ну да, с этим не поспоришь. Но, скажите на милость, толку от этого мира, если он используется только для собирания травок, и более редких встреч с парочкой мобов. В данном контексте это скорее минус.
2. Глубокие образы персонажей? Красивые диалоги? Посмешило. Глубокие образы персонажей были в ДАО. Где они «чувствовали», реагировали на слова и поступки ГГ, где у них была не просто история прошлого, а приходилось «выуживать» ее у них в зависимости от отношений. Разные персонажи по-разному рассказывали (вспомните Стэна, его манеру речи и разговоров. А Алистер — все наоборот, не заткнешь.). О персонажах ДАО можно было сказать все, все об их жизни.
Что им нравится, как они провели детство, какие у них привязанности и хобби, отношение к действиям, их характер.
Даже в ДА2 это было, хоть и обрезано.
Но тут. Что варрик гном-наземник, что эльф-солас, кассандра-храмовник, блеквол-страж. Все одинаковые. Одинаковые диалоги, одинаковая реакция на все. Все диалоги в стиле вопрос-ответ.
А про характер, отношения и глубину персонажей даже говорить нечего.
ДАО я перепроходил очень много раз, каждый раз вчитываясь в диалоги. Там они интересны, даже нелинейны.
Тут меня сразу же начало тошнить от них — все рассказы персонажей-НИПов «Я был там-то, я сделал то-то, я хочу того-то».
А «нелинейность» диалогов это отдельная тема. Колесо прикручено чисто для галочки — какой вариант колеса не нажми, ответ НИПа не изменится.
Особо я вспоминаю момент с магистром. Незначащий спойлер: встречаем мага-магистра, и на выбор даются варианты ответа — запугать, договориться, пойти в агрессию.
Так я пытался с ним договориться, точная цитата: «Давайте договоримся, мы можем помочь друг другу».
Ответ НИПа: «Ну я вам предлагал договориться, вы сами отказались. пинайте на себя, теперь я вас убью».
Вот какие тут «красивые» и «продуманные» диалоги. Указанный мной пример лишь из разряда наиболее раздражающих. Но саму систему видно со старта игры — посмотрите любой ролик на ютубе и сравните их. Старт игры, ГГ в кандалах на допросе — какой вариантн е выбери, даже слова и отношение НИПов к герою не меняется. И атк во всей игре.
3. Боевая система. Не лишенная тактического элемента? Ну-ну. Интеллект АИ тут навязан, никакой настрйоки тактики как в ДАО и ДА2 нет. Даже если вырубить АИ в ноль, он все равно делает, что хочет. Мноиге пркиазы игнорируются. Разойтись персонажами (чтобы занять выголную позицию для магов и лучников, например) нельзя — автоматический телепорт к активному персонажу. Аи постоянно пытается подойти вплотную к мобам (даже маги и луки, даже если выключен. Назначения тактики как в прошлых: «Дистанционный», «пассивный» и тд и тп тут нет).
Никакой тактики тут нет.
И в минусах нет еще куча багов и недоработок.
Чтобы их перечислить понадобится еще один обзор составлять. Кому интересно может зайти на оффорум.
Максимальная оценка игре — проходняк.
Возможно, если они пофиксят баги и доделают управление, тактику, АИ, интефрейс и многое другое — можно будет играть не плюясь.
Но уже прошло 2 недели, а они даже малейших фиксов не сделали.
Dragon Age:Inquisition- Похвально.
Лично мне как фанату Bioware становится слегка обидно:(
В Ведьмаке ты можешь провзаимодействовать с различными нпс — поговорить, напасть на них — в ДАИ 95% встречных нпс пустое место, с которыми нет вообще никакого взаимодействия;
В Ведьмаке от выбора твоих реплик часто зависит исход квеста или судьбы определённого нпс -в ДАИ, как правило, нет;
В Ведьмаке с теми персонажами, с которыми ты как-то взаимодействовал по квестам, ты ещё можешь встретиться, ну или просто увидеть какие-то изменения в их жизни — в ДАИ большинство так и останется стоять на одном месте, или присоединиться к инквизиции, чтобы пропасть из игры, больше никогда и нигде не появляясь.
Ведьмак — это экшен-рпг. ДАИ — это сюжетноориентированная аркада с эелементами рпг.
Начну с того, что условной проблемой DAI является её масштабность. Судите сами, один пролог при более-менее подробном его прохождение занимает примерно 30 часов (а пролог это несколько локаций до Скайхолда). Учитывая, что большинство игроков судит об игре по первым часам геймплея, это сильно бьёт по восприятию. В моём случае было тоже так. НО, DAI это настолько масштабная игра, что надо потратить на неё не менее 50 часов, чтобы увидеть всю её глубину и немереное кол-во контента.
Как раз из-за того, что множество игроков застряло во Внутренних Землях Редклифа, это сильно ударило по оценке игре. Это действительно достаточно скучная локация, если вы не фанат серии как я.
Многие жалуются на второстепенные квесты по нескольким причинам. Рассмотрим их.
— Они скучные. Да, пожалуй это так, но увольте, разве в той же DAO было иначе? Нет. Просто здесь, из-за больших локаций, подобного контента стало пропорционально больше. По хорошему, большинство второстепенных квестов практически во всех рпг из разряда «убей — принеси». Это аксиома.
— Вас никто не заставляет проходить эти квесты. Утверждение, что их надо проходить для очков репутации, дабы продвигаться по сюжету — ловкий трюк критики. Достаточно пробежаться по прямой линии, выполнив несколько квестов и вы получите необходимую репутацию.
Никто не заставляет вас залпом проходить все эти квесты, можете чередовать с сюжетной линией, если хотите.
О боевой системе.
Единственным минусом боевой системы, на мой взгляд, является то, что разработчики радикально урезали настройку поведения сопартийцев. Да, это печально, однако в целом боёвка мне понравилась. И если вы играете не на харде, то и нужды в тактике у вас по сути нет (за исключением редких моментов, может быть).
Я заметил, что многие вычленяют то, что им не понравилось, даже толком не погрузившись в игру, и заслоняют этой пеленой всё хорошее, что в ней есть. А здесь хорошего предостаточно.
Глубоко проработанные персонажи с тоннами диалогов, хороший сюжет и отличный лор, запредельный эпик, музыка, графика, и т.д., и т.п (ту же систему крафта сюда можно отнести, например).
Это игра, которая требует времени (очень много времени) и даже некоторого самоотречения. Была проделана титаническая работа и это видно. Лично мне DAI очень понравилась. Я считаю это реабилитацией BioWare.
РПГ должна затягивать, а куда тут затягивать если несюжетная часть скучна да еще и однообразна?
В RPG лично я больше всего прочего ценю, в первую очередь, сценарий во всех его аспектах — глубокую и драматичную сюжетную линию, передающуюся в основных и побочных квестах; продуманных и живых персонажей, каждый из которых, имея свои собственные характер, мотивы и историю, является полноценным героем целостной истории; эмпатию к протагонисту и к миру со всем его содержанием в целом. Ничего из этого в DA:I нет, ибо насколько была эпична и по-своему трогательна DA:O, настолько плоска и поверхностна третья часть.
Мир, статичный и неживой, хирургически разрезан на несколько средней площади локаций, которые так же пусты и безжизненны: прохождение каждой последующей локации (составляющее подавляющее большинство игро-часов) осуществляется по одной и той же практически бессмысленной схеме — пробеги по коридорам локации, выполни побочные квесты, часто до тошноты унылые и механические, собери ресурсы/лут/записи кодекса/точки достопримечательностей/и т.п. И правы те, кто замечает в DA:I признаки MMO.
Основная сюжетная линия игры мало того, что до пошлости коротка, так еще и отличается безбожной примитивностью, страдая олигофренией в степени имбецильности — все сюжетные ходы становятся очевидными еще в прологе. Персонажи, в том числе и протагонист, в основном представляют собой тупых болванчиков без собственной личности (и это от создателей Mass Effect и DA:O?!), а система диалогов… ну, в общем, в этой игре системы диалогов как таковой и нет — они существуют словно просто для того, чтобы белыми нитками связать шаги игрока по мере прохождения.
Если в RPG нет ткани повествования, качественной истории, то цеплять она должна, по идее, своим геймплеем, по поводу которого в DA:I было сказано выше уже достаточно — геймплей на уровне спинного мозга не является сильной стороной игры.
Все как-то серо, убого, ничто не вызывает сопереживания или хоть какой-то эмоциональной заинтересованности в происходящем. В какой-то момент разработчики вынуждают игрока сделать совершенно топорный выбор
В итоге, играя в DA:I, я в очередной раз осознал, как мне страшно не хватает Baldur's Gate, Arcanum, Planescape и других шедевров жанра. Если делать ставки на открытый мир а-ля TES и геймплее, то мир и должен быть открытым и полным тоннами самого разнообразного контента. Если делать акцент на качественном повествовании, то оно должно быть таковым.
DA:I же — это ни рыба, ни мясо, игровая жвачка, имо, на один, может быть два раза. Ее стоит скачать с трекеров, но не стоит покупать за такие деньги.
P.S. Поймал себя на пугающей мысли, что в сюжетно-сценарном плане DA2 значительно превосходит третью часть…
Даже во 2 части больше тактики, чем в инквизиции, где пауза нужна только для того, чтобы отдать приказ выпить зелье…
В остальном там даже на кошмаре не надо постоянно переключаться на партийцев, как это было в Начале
Для начала, давайте вспомним, что нам обещали: огромный открытый мир, нелинейность, кучи контента, увлекательную боевку с элементами тактики и сотни часов геймплея. И, по идее, обещания они сдержали. В игре действительно огромный мир, сотни часов геймплея, кучи контента и тд. Так в чем же проблема? В том, что все вышеперечисленное реализовано совсем не так, как ожидает любой, впервые запустивший игру.
Начнем с главного: мир. Он большой, он открытый. Формально. В действительности, он представляет из себя простой набор отдельных, разделенных экранами загрузки локаций. Ну да ладно, это сама по себе не проблема. Тем более, что сами локации просто огромных размеров. По крайней мере, они пытаются таковыми казаться. Левел-дизайнеры постарались сделать все, чтобы создать ощущение свободного перемещения в пространстве, но любому, кто проведет за игрой больше 2х часов, явит себя лютейшая коридорность. Помните Скайрим, где можно было на коне ездить по горам? Так вот, здесь горы — просто декорация. В результате, это порождает просто абсурдные моменты: в локации «Штормовой берег» наш ГГ лихо бегает по практически отвесным склонам, а в локации «Западный предел» не может перепрыгнуть камень.
Но все это, так или иначе, мелочи. Ведь главное в открытом мире — наполнение. И тут все не просто плохо, все ужасно настолько, насколько это вообще возможно. И мы плавно переходим к «тоннам контента и сотням часов геймплея» Побочные квесты — мрак. Каждая территория встречает нас набором дежурных заданий: закрой порталы, через которые лезут монстры, разбей лагеря, собери 5 волосков с лапки паука и тд. И это на всех локациях. ВООБЩЕ НА ВСЕХ! И этот набор никогда не изменится. Вам всегда придется делать одно и то же. Периодически вам будут попадаться задания от местных нипов, но они ничем не отличаются от сбора волосков с лапок паука. Ничем, серьезно. Все, чем вы занимаетесь в открытом мире — фармите. Фармите все подрят: травы, ресурсы для крафта, очки влиния(о них позже). Кроме фарма, в открытом мире нет вообще, ВООБЩЕ ничего. И это не баг, а фича. Он существует для того, чтобы в нем фармить. Но тут встает вопрос: нафига было рисовать столько всяких локаций, если набор занятий везде одинаковый? Отсюда вытекает еще одна проблема: локации неинтересно исследовать. Местный эксплоринг попросту не несет в себе никакого смысла. Ну какая разница, копать железо у ручья или в пещере? Оно все равно ресается моментально. И тут вы внезапно понимаете, что копание железа и собирание травки вам уже порядком надоело. А вы, тем временем, наигрываете уже 20й час. Да, друзья, вот именно так, развлекаясь копанием травки и железа, вы и проведете все эти сотни часов геймплея, изредка отвлекаясь на прохождение сюжетного квеста, который, к слову сказать, никакого отношения к открытому миру не имеет. Все действие развивается абсолютно параллельно, основные моменты сюжета происходят на специальных локациях. И вот казалось бы, если побочка такая скучная, зачем ее вообще проходить? Помните, я упонимал очки влияния? Вот ради этих очков вам и придется страдать, занимаясь рутиной, характерной для всяких онлайн-гриндилок. Дело в том, что за выполнение местных «квестов» вам не дают опыт. Опыт вообще дают только за убиение супостатов. За квесты вам дается это самое влияние. Оно дается вообще за все: закрыл портал — получи очки влияния, разбил лагерь — получи, распишись. Что делают эти очки? Продвигают вас по сюжету. Да-да-да, они НЕОБХОДИМЫ для продвижения по сюжетной линии, так как все локации открываются в обмен на них. Вот так вот тонко Биовар как бы обязывают нас проходить побочку. Не потому, что мы хотим, как в любой другой, нормальной РПГ, а потому, что так надо! И выбора у нас нет.
Выбора тут вообще нигде нет. Помните, нам обещали нелинейность? Ее можно описать одним словом: вранье. Свобода выбора здесь — иллюзия, которая, впрочем, рассеивается довольно быстро. Чего стоит только диалоговое колесо с вариантами ответов. Все стандартно: ответ хороший, ответ плохой и ответ нейтральный. И их выбор не влияет ни на что! Что бы вы не выбрали, исход будет один, тот, что прописан в скриптах. То же касается и сюжетных выборов. Они либо ни на что не влияют, либо их последствия никак не ощущаются. Чего стоит только разговор с магистром, который по любому захочет с вами бится.
Кстати о битвах, помните про боевую систему с элементами тактики? Как ее описать? Да так же, как и нелинейность — вранье. Вся местная тактика заключается в том, чтобы вовремя переключиться на персонажа и выпить зелье лечения. Которых, к слову, ограниченное число, а сопартийцы, если их не контролировать, выжрут его за 1 бой. Бои здесь вообще больная тема. Проблема в том, что у игрока нет практически никакого контроля за действиями своих союзников. Хваления тактическая пауза не спасает, так как ИИ группы тупо не слушается команд. И атакуют все в режиме брутфорса, в лобовую. И маги и лучники. Масла в огонь подливает еще и рандомный таргет. Они могут дубасить одного и резко переключиться на другого. Я уж молчу про совершенно неадекватное меню настройки группового ИИ. Если вкратце, там особо ничего не поменять. А ИИ как приказов не слушал, так и не слушает. Однако, его можно отключить, после чего, невозбранно командовать всей группой. И тогда начинается полная жесть: группу бьют, а они стоят, как истуканы. При этом, тормознутая реакция на команды игрока никуда не исчезает.
Я мог бы еще долго описывать геймплейные косяки, мог бы написать про странную систему карфта и про тупорылый поиск рецептов для него, про какие-то совершенно невнятные задания для членов инквизиции, целесообразность выполнения которых я так и не понял. Но я не буду. Поговорим о самом главном: о сюжете.
И знаете, я не буду его ругать. По той причине, что, наиграв уже 40 часов, не наблюдаю его развития. Ну или наблюдаю, просто не знаю об этом. Для меня местный сюжет выглядит так: был заключенный — вот он уже глава инквизиции — вот уже главгад появляется — у вас новая база — откуда-то вылезли драконы. Почему я описываю его именно так? Потому, что я так его вижу. После получения нового штаба инквизиции, наш ГГ начинает метаться по миру и бросаться во все тяжкие. То он помогает маленькой деревушке справиться с нежитью, то участвует в мирных переговорах, то усмиряет взбесившихся храмовников. Ну тут все нормально, он же, как-никак, инквизитор. И подобные сюжетные ходы были бы плюсом, будь между ними хоть какая-то связь! И в этом заключается главная проблема игры: отсутствие целостности. Все здесь существует в отрыве друг от друга, локации не связаны между собой, их исследование не связано с сюжетом, сам сюжет разбит на совершенно отдельные друг от друга фрагменты. И игрок попросту теряется во всем этом. А спустя какое-то время, вся эта беготня начинает попросту раздражать.
Тут даже графон не спасает. Он хорош, но дизайнеры с ним перегнули палку. В некоторых местах картинка действительно очень красива. Но при этом, налицо перегруженность всякими эффектами: слишком яркая и неествственная цветовая гамма, излишнее обилие всяких затенений и бликов, а так же Тадесский дождь, который суров настолько, что льет через стены.
Можно было бы еще затронуть тему багов и лагов, но у меня, слава богу, они, вроде как, не встречались. Впрочем, столько рассуждений о них на пустом месте появиться не могли.
Вот таким я вижу новый Драгой Эйдж. И, резюмируя все вышесказанное, могу сказать только одно: ждите пиратскую версию, ибо лицуха своих денег не стоит совершенно. А еще тот факт, что этой игре присудили титул игры года, в очередной раз доказывает, что деньги в нашем мире решают все, что весьма печально.
В игре отвратительно проработанные квесты — за 20 часов игры я встретил целое одно задание, которое можно было выполнить двумя разными способами (зачистить лагерь сектантов или убить их главаря, подчинив себе остальных);
В игре, так же, убогая боёвка — взяли оригинал, вырезав оттуда автоатаку (фанбои ДАИ утверждают, будто она стала походить на Скайрим — это ложь. В Скайриме боёвка весьма так себе, но она хоть немного интерактивная. Там мы можем выбрать, нанести ли быстрые и слабые удары или сильные, заранее накопив сил. Там мы можем блокировать удары в реальном времени. Здесь ничего такого нет. Тупо базовая атака и несколько способностей на горячей панели. Ближайшее сравнение — это как если взять ВоВ, и убрать там у какого-нить вара автоатаку, заставив бить самому). Также повырезали напрочь задаваемые тактики для АИ. Как и написал человек выше, теперь лучники и маги танкуют лицом всё подряд. К тактической камере приходиться прибегать не потому, что противники особо крутые, а потому что напарники особо тупые;
Безумное количество фарма, типа убей 10 кабанов, набей столько-то когтей медведей, собери столько-то бутылок вина. И не выполняя всё это, не накопишь очки инквизиции, которые нужны для открытия новых локация и продвижения по сюжетной линии;
Абсолютно пустые нпс — не поболтать с ними, ни обокрасть, ни напасть на них. Чисто фон, типа деревьев, и таковы 95%. С Дивинити ДАИ, как рпг, и близко не стоит.
Из плюсов — местами красивые локации (Штормовой берег прекрасен, заброшенные поселения гномов под землёй тоже радуют, но те же Внутренние Земли унылы донельзя), неплохой сюжет, который, правда, начинает радовать только через 10+ часов игры — начало ужасно, прикольная система крафта и традиционно прикольная болтовня напарников, особенно не та, которая с главгероем, а та, которая между собой, в приключениях.
Вывод: игра определённо не стоила тех денег, что я за неё отдал, надо было ждать скидок — но, увы, вопли фанбоев меня обманули. Но при этом интересные моменты есть и их не мало. Играть можно. Самая честная оценка для неё — проходняк.