Всего пару месяцев назад мне довелось познакомиться с Unity в рамках gamescom. Тогда она произвела крайне приятное впечатление: серия наконец-то вернулась к корням и перестала быть экшеном об убийстве тысяч людей с помощью контрудара. К тому же очень приятно ощущался кооператив, напоминающий Splinter Cell. Все, казалось, хорошо, и от демонстрационной миссии на «ИгроМире» я ждал еще больше откровений — но, увы, не сложилось.
Сафари по-французски
Арно выполняет контракт на убийство. Не охотится на оленей, не занимается пиратством, а честно отрабатывает право состоять в Братстве. Есть жертва, место и некоторые обстоятельства вокруг, но никакого единственного маршрута для прохождения. В этот конкретный раз предстоит разобраться с обрюзгшим и неприятным вельможей в Соборе Парижской Богоматери, пока на площади беснуется толпа.
В кат-сцене перед началом задания мы видим, как главный герой «замечает» несколько мелочей. Человека с ключами, окно, парня, обсуждающего того самого вельможу. Все это лишь намеки, и не до конца понятно, что они дают. Сначала я решаю следовать в переулок за информатором и подслушиваю важный разговор: у будущей жертвы назначена встреча в исповедальне. Бросаю дымовую бомбу, убиваю присутствующих и остаюсь последним, кто знает о предстоящем рандеву.
Следующий этап — пробраться внутрь. Помнится, игра намекала на какое-то окно. Оно оказывается запертым и открывается двумя путями — применением навыка Lockpicking или кражей нужной связки ключей. Персонаж недостаточно развит, так что воровство остается единственным доступным вариантом. Отправляюсь в таверну, нахожу человека, утягиваю ключи, сбегаю, забираюсь на собор, пролезаю через один из витражей.
Нужно отметить, что «некстгенность» в игре чувствуется отлично. Панорамы Парижа величественны. Здания действительно стали в несколько раз выше, чем были раньше, а убранство помещений обросло деталями. Assassin's Creed в этом смысле верна себе и с гордостью на каждом углу демонстрирует огромный бюджет.
После проникновения в здание прохождение — дело техники. Нужно тайком проскользнуть через этажи, подобраться к цели. Подождать, пока та отправится в исповедальню, занять место убитого ранее священника. Наконец, через занавеску узнать детали грядущих заговоров и без лишнего шума покончить с коррумпированным негодяем. Задание, кстати, на этом не закончится — надо успешно скрыться в толпе.
Забавно — отныне после очередного «ритуального убийства» мы не ведем диалог с жертвой, а перенимаем часть ее памяти (какая разница почему?). Там могут упомянуть следующую цель, обрывки дворцовых интриг или места действия. Непонятно только, какую роль сыграет опциональная информация, которую в ходе миссии можно было случайно упустить. Ведь главная прелесть этого типа заданий как раз в вариативности прохождения — Арно мог не добраться до исповедальни и потерять целый диалог. Гипотетически.
В собор можно войти десятью путями — через окна, разные двери, подземелья и даже через главный вход. Убить цель можно в любой момент — лишь бы потом суметь сбежать с места преступления. А система подсказок и мини-сюжетов в рамках эпизода должна работать как в Hitman, обеспечивая вариативность и уникальную историю для каждого игрока.
Проблема в том, что, в отличие от серии про лысого убийцу, здесь «правильный» вариант прохождения миссии только один и не требует никакого исследования: навязываемый маршрут прост и линеен. Пройти по нему легко с первого раза. Разработчик уверяет: «Нет, это одно из первых заданий, оно просто объясняет принцип. В дальнейшем нелинейность и комплексность будут проявляться куда сильнее». Надеемся, верим.
А вот что оказалось неоспоримо плохо, так это общий уровень сложности. Авторы много говорят об обновленной боевой системе без контратак и легких убийств. И да, она работает. У меня была возможность от души подраться, и победить хотя бы семь человек — почти рекорд. Но в рамках эксперимента я попытался пробежать через парадную дверь… и получилось. Нужно было всего лишь закидать пространство дымовыми бомбами, подбежать к цели, нанести один точный удар и смыться по секретному тоннелю. Две минуты на все. Похоже, разговоры о хардкоре были несколько преувеличены.
К тому же очень пространным остался ответ на вопрос о том, как можно задействовать толпу. Задание проходило во время какого-то очередного бунта. Перед собором бесновалась чернь — людей действительно много, и каждый является уникальной единицей. Проблема в другом: когда я попытался сделать с народом что-нибудь интересное (например, инициировать штурм, чтобы вломиться в собор с разъяренными мятежниками), ничего не получилось. То ли возможность специально выключена, то ли ничего, кроме «поднять панику, чтобы все разбежались», не предусмотрено. Тогда народные массы, подчиненные только скриптам, вовсе не тянут на звание интересной геймплейной фичи.
А ведь Ubisoft делает ставку именно на это: если в четвертой номерной части все крутилось вокруг морских сражений, то сейчас во главе угла стоит социализация главного героя. Множественные районы Парижа (подтверждено, что они будут выполнены в разных архитектурных стилях и охватят городскую периферию) представлены различными слоями населения и фракциями. Со всеми можно будет выстраивать отношения в рамках системы репутации. Огромные толпы на площадях должны стать укрытием, оружием, геймплейным элементом — что пока толком не демонстрируется.
Проведя за игрой почти час, я понял, что, несмотря на все нововведения и революционные решения (вроде специальной кнопки для стелса, измененной ролевой системы), это все та же Assassin's Creed, которая не предлагает свежий взгляд на серию, а лишь пытается неуверенно исправить собственные недостатки. Это все еще красивая и захватывающая, но до боли «казуальная» история в стильных декорациях. Очень хочется ошибаться, но нового здесь далеко не так много, как хотят показать в Ubisoft. Сложно сказать, плохо это или нет, но если серия не нравилась вам раньше, то и теперь, похоже, вряд ли что-то изменится.
Лучшие комментарии
Помню, в свое время все тащились от GTA: SA. Мол куча возможностей и т.д. Я тогда этого не понимал, ибо эти самые доп. возможности были, наверное, самой слабой стороной игры. Их было море, от «найди и убей», до угона фургонов. Но все это было на столько скучно и серо, что практически никто этим не занимался. Однако практически все это хвалили.
А вот GTA V я воспринимаю как исправление этих ошибок. Хороший пример того, как «шлифовка» может в корне поменять впечатление от игры.
Главное теперь, чтобы смог получить от этого удовольствие. Ибо сама неменяющаяся механика игры так надоела, что удовольствие от коопа остается пока под вопросом