7 октября 2014 7.10.14 33 61K

The Vanishing of Ethan Carter: Обзор

Люди, которые когда-то работали в People Can Fly над Painkiller и Bulletstorm, делают новую игру на движке Unreal Engine. Естественно, первым делом думаешь, что это будет какой-нибудь очередной брутальный шутер. Однако на удивление в The Vanishing of Ethan Carter вообще нет экшена, а большую часть времени здесь можно просто бродить и с открытым ртом созерцать красоты местных пейзажей. Главное — стараться не смотреть под ноги, чтобы не наткнуться на очередной растерзанный труп или странные кровавые следы…

Это не призраки: герой именно видит события прошлого.
Это не призраки: герой именно видит события прошлого.

Фотореалистичный детектив

Как и недавняя Murdered: Soul Suspect, дебютная игра польской студии The Astronauts — это мистический триллер про сыщика-экстрасенса. Пол Просперо тоже может видеть прошлое и даже мертвых. Последним его делом должна стать загадочная история мальчика Итана Картера, случившаяся в живописном местечке Ред-Крик-Вэлли, — причем ребенок сам написал сыщику и попросил его приехать.

Впрочем, поначалу ничто не напоминает о каких-то мертвецах и кровавых убийствах, и мы сосредотачиваем внимание именно на окружающей живописности. Поляки феерически поработали с Unreal Engine и создали едва ли не самую красивую на сегодня игру. Картинка в The Vanishing of Ethan Carter действительно фотореалистичная. Тихий осенний лес, где сквозь кроны деревьев просвечивает солнце, раскинувшееся под мостом огромное озеро — все выглядит «как в жизни». Ну или как в импрессионистском кино, где важнее не сюжет, а настроение и созерцательность. Хочется просто бродить, рассматривать и делать тысячу скриншотов в минуту, благо нам позволяют отвлекаться от железной дороги, явно ведущей к каким-то сюжетным событиям, чтобы углубиться в тот же лес, выйти к обрыву или спуститься на берег озера.

Словно понимая наше настроение, Пол Просперо сообщает, что Ред-Крик-Вэлли действительно выглядит как вполне обычное, тихое место, но он, дескать, давно уже убедился, что не бывает по-настоящему тихих и уж тем более обычных мест. И действительно, вся игра — это сплошное доказательство известной истины про то, что в тихом омуте черти водятся…

Локации авторы делали по собственным фотографиям реальных мест.
Локации авторы делали по собственным фотографиям реальных мест.

Прошлое дает ответы

Вынырнув-таки из леса и вернувшись к уводящему вдаль железнодорожному полотну, мы вскоре начинаем обнаруживать свидетельства того, что здесь произошло нечто жуткое. Вот кровь на обшивке старой вагонетки, вот отрезанная нога на рельсах, а вот невдалеке и первый труп — растерзанный мужчина. Что с ним случилось? Был ли это несчастный случай или убийство? А если на голове виден след от удара, то каким предметом это сделали? Поначалу Пол Просперо не знает ответов, он может лишь размышлять, а его догадки всплывают на экране в виде текста — прямо как в сериале «Шерлок».

В дальнейшем мы будем все чаще и чаще наталкиваться на какие-то кровавые следы и трупы, и каждый раз, чтобы найти разгадку, наш необычный детектив должен собрать все предметы, связанные с конкретной ситуацией. Обнаружили мы, например, мертвого мужчину с дыркой в горле — нужно найти пожарный топор и ножницы и разложить их по своим местам. Только после этого, подойдя к трупу, сыщик-экстрасенс перенесется в прошлое и обнаружит там разрозненные сцены того, что здесь произошло. Причем в этих сценах люди застыли так, словно мы поставили кино на паузу. Нам нужно расставить эти эпизоды в правильной последовательности, и тогда Пол Просперо наконец увидит полную картину того, что же произошло.

На самом деле, с точки зрения квеста в этом нет ничего сложного — просто ищем и раскладываем в верном месте предметы, находим и читаем записки, обследуем активные точки, активируем кнопки, управляющие, например, лифтом, и периодически включаем нехитрую логику. Действительно активно поработать мозгом нас попросят ровно один раз — в самом финале. А единственная настоящая трудность состоит в том, что из-за достаточно открытой структуры игрового мира вы можете запросто пропустить важные сцены и не увидеть концовки.

Не назовешь игру и какой-то действительно страшной. Опять же лишь один раз, ближе к развязке, на нас кинется какой-то монстр, и вы наверняка подпрыгнете на стуле. В The Vanishing of Ethan Carter скорее ощущается неуютное напряжение, которое бывает не в фильмах ужасов, а в качественных триллерах: оно складывается из контраста между окружающей красотой природы и тем злом, которое поселилось в душах некоторых местных жителей.

А вы говорите, нельзя вернуться в прошлое… В этой игре — можно!
А вы говорите, нельзя вернуться в прошлое… В этой игре — можно!

Тем не менее от игры невозможно оторваться. Из разрозненных записок, сцен и убийств складывается действительно необычная, увлекательная и мистическая история, которая где-то напоминает рассказы Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft), а где-то кажется слишком уж необычной: достаточно сказать, что помимо мрачных домов с порталами, кладбищ и темных шахт здесь фигурируют… космонавты. Чтобы понять, что же произошло, вам действительно придется найти все ключевые места и прокрутить все сцены прошлого — развязка истории Итана Картера, уверяем, стоит этого.

Плюсы: шикарная графика; увлекательный мистический сюжет; необычная механика расследования, построенная на экстрасенсорных способностях главного героя.
Минусы: кому-то может не понравиться отсутствие действительно сложных пазлов или конкретных указаний, куда идти и что делать.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Vanishing of Ethan Carter

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2014
868
4.0
555 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Редко у меня бывает такое, что бы вот хотелось пройти и осмотреть каждый закоулочек всего мира, что бы сюжет погружал полностью в игру и держал «марку» до самого конца. Эта игра как раз такая, и я считаю, она заслуживает оценки изумительно. С каких пор минусом является то что нету указаний, куда идти и что делать? Разве мало таких игр? И ещё, ИМХО, игра не должна быть слишком сложной или лёгкой, невероятно красивой или ужасной, захватывающей или скучной. Что бы игра вышла «Изумительной» она должна держать баланс между всеми этими качествами. Лучше пусть будут у неё свои недостатки, но ведь это тоже часть игры, и кто знает, какой бы она была без них? Лучше? Не факт.
«кому-то может не понравиться отсутствие конкретных указаний, куда идти и что делать»
Как эти бедолаги вообще игру смогли запустить?
Хороший обзор и с оценкой вполне согласен. Игра действительно очень красивая с крепким сюжетом
Друзья, краткость игры для очень многих людей не минус, а огромнейший плюс.
Не соглашусь с Вами. Я до самого конца так и не догадался, что главный герой является выдумкой парня, как и истории про его родных. Но с тем, что игра очень порадовала как все звучит, так и очень красивой графикой, согласен на 100%. (Не сразу поверил, что игра на UE3).
М-да, давненько не припомню обзора с таким количеством спойлеров. Сам-то я игру прошел уже, так что почти пофиг, но «за державу обидно». Вы бы еще о всех убийствах рассказали и что делать надо. И концовку не забудьте.
Так Вы играли или нет?
Всё, что Вы расследуете, о чем строите теории — это все часть рассказа мальчика, а Вы — главный герой этого рассказа. Неудивительно, что все это в конце кажется не ценнее дыма. Но для того, чтобы мы начали смутно понимать, кто мы и зачем мы здесь, нам и подбрасывают другие произведения Итана, в которых можно встретить и городские легенды, связанные с историей Долины Красного Ручья, и мистические предания (о ведьмах и т.п.). Это естественные плоды детского воображения, они оживают именно потому, что мальчик верил в них, ну а главный герой стал апогеем его творчества, и в него он верил сильнее всех. Если копнуть еще глубже, то вся эта игра о глубокой личной драме Итана Картера, которого не понимают и не принимают близкие, к его творчеству не относятся серьезно, у матери и отца перепутаны роли (отец — рохля, мать — тиран), в общении семьи царит сквернословие. Ребенок чувствует себя лишним в этом мире (чего только стоит рассказ о ведьме, к которой приходит мальчик, чтобы просить ее сделать его маму вновь прекрасной). Мальчик пытался убежать от всего этого в свои фантазии, ну а в конце, когда происходит несчастный случай с пожаром, он ложится, задыхаясь от дыма и призывает последнего выдуманного персонажа, чтобы тот пришел спасти его. Все его родные переживают гротескные метаморфозы, их пороки в воображении мальчика гипертрофируются, и мы получаем историю с проклятьем, культом спящего и постепенным вырезанием одних членов семьи другими. Вот Вам и метафора.
То чувство когда зашел в игру посмотреть на графон, а в итоге прошел на одном дыхании, погрузившись в атмосферу.
Ну вот видите)
Честно говоря, когда играла, не испытывала проблем с пониманием, хотя концовка ошарашила. Просто если внимательно наблюдать за деталями и изучать документы, всё как раз-таки и становится на свои места. Никакого «дисбаланса» я не заметила.
А что касательно Bioshock — ну так это совсем другая игра и способ подачи сюжета в ней естественно другой, более «классический» с точки зрения развития фабулы. Они просто разные. И если Вы оказались неготовы к этому, то зачем ругать саму игру?
И что же означает эта метафора?
Космонавт — это метафора, художественный ход, при чем здесь вера в происходящее?
Тем более что это видение, которое видит гг, прочитав очередную записку, а уж никак не настоящий астронавт
Последний вопрос был риторическим
Игра действительно короткая. И это, на мой взгляд, единственный ее минус.
Можно поинтересоваться, как именно сюжетные ходы были предсказуемы? (кроме того, кто есть ГГ)
Космонавт символизирует элемент детского воображения. Помните, мы находим рассказ про зверя и рядом с ним постер о некой космической истории?
Хорош, понравилось описание. По духу напомнила Алана Вэйка.
Считайте, что я ее на Ютубе прошел. Спасибо, конечно, за пересказ сюжета. Это, в принципе, мне понятно. Я, кажется понял, что не так. Просто, в моем случаи стиль подачи сюжета не сработал. Я, должно быть, слишком привык к более последовательному повествованию. Когда внезапная развязка непосредственно обоснована тем, что показывалось на протяжении игры. Как в том же Биошок Инфинит, например. Там нам последовательно скармливают мир, в котором все происходит, а потом вбрасывают пару фактов, которые его переворачивают с ног на голову. При этом все элементы повествования находят место в сложившейся истории, логично в нее вписываются.

Здесь же иначе. Когда случается сюжетный твист, тот мир, что нам показывали обретает лишь косвенное значение. Но при этом он служит почвой для формирования истории, существовавшей за рамками происходящего. Просто она появляется вне последовательности. Она, как бы, все время между строк, а в конце внезапно выходит на первый план. Наверное, это просто слишком непривычно, лично для меня.

И, черт возьми, даже не знаешь, как себя настраивать на эту игру. Ведь сначала все выглядит довольно правдоподобно, реалистично, а потом разные «космонавты» ломают настрой на реализм. Тут, по началу, ждешь не больше, чем легкой мистики, но игра оказывается совсем не тем, чем казалась в начале. У меня, похоже, из-за этого не получилось проникнуться, как надо. Плюс, сам я не проходил. Думаю это тоже наложило некий эффект. Такие вот дела.

Нет, ну это точно было достойно отдельного блога. Вот я дурак.
The Vanishing of Ethan Carter — одна из лучших игр, в которые мне когда-либо приходилось играть. В ней все превосходно, начиная с графики, где можно просто забить на прохождение и ходить рассматривать красоты городка, до сюжета, который держит в напряжении от начала и до конца. Прохождение занимает не более 3-4 часов, но больше и не надо. За это время игра не успевает наскучить и проходится на одном дыхании. На мой взгляд, игра заслуживает оценки «изумительно». Всем советую поиграть в данную игру и проникнуться этой захватывающей историей. 10/10
Спойлеры? Фух, хорошо что не стал полностью читать))))
Читай также