В наш век растленных вкусов, засилья пошлых шутеров и непритязательных потребностей каждая попытка создать нечто новое и нестандартное встречается градом оваций со стороны мыслящих умов. В игровой индустрии одним из наиболее ярких представителей инновационного подхода является Media Molecule, создающая яркие, веселые и крайне неординарные вещицы. В ее портфолио уже числится проект с необычной механикой — серия LittleBigPlanet. Однако при создании Tearaway девелоперы замахнулись на нечто гораздо большее и, не побоимся этого слова, революционное.
Игровой арт-хаус
Зачастую безграничные фантазии разработчиков сталкиваются с суровыми реалиями технологических возможностей индустрии. Традиционная структура геймплея, раскрывающаяся во взаимодействии трех элементов — игрока, виртуального мира и устройства, обеспечивающего связь между ними, — десятилетиями задавала основной вектор творческих исканий авторов. Представление о подобной структуре плотно укоренилось в общественном сознании как единственно возможный путь развития индустрии. Сохраняя дистанцию между геймером и игрой, девелоперы концентрируются на преобразовании одного из названных элементов — совершенствовании технической начинки или изменении какой-нибудь отдельной стороны геймплея.
В последнее время все чаще, особенно в стане инди-разработчиков, появляются проекты, переосмысливающие саму структуру игрового процесса. Безусловно, говорить о полном крушении четвертой стены пока рано, но многие современные консоли позволяют создавать совершенно новые формы взаимодействия между реальным и виртуальным мирами. Именно на гребне волны этого тренда Media Molecule удалось сказать свое веское слово.
Ведь главная фишка Tearaway как раз заключается в иллюзорном исчезновении среднего звена — самого устройства PS Vita. Задействование всех возможностей приставки (двух камер и сенсорных панелей), а также особая сюжетная интерпретация роли геймера в прохождении маскируют саму консоль, выносят ее за скобки. По замыслу создателей, в нашем восприятии «Вита» должна перестать быть средством управления и превратиться в дверь в альтернативную реальность. В результате мы получаем удивительный интерактивный опыт, состоящий в общении двух героев — пользователя и его виртуального альтер-эго.
Конфетти, газеты, ватман
Таковым в Tearaway выступает Посланник — человекообразное существо, несущее нам очень важную весть. Вот, пожалуй, и вся сюжетная подоплека — получилось скуповато, но очень интригующе. Во всем обнаруживается оригинальный минималистичный стиль Media Molecule. Главный герой очень похож на протагониста LittleBigPlanet: и формой своего тела и необычностью материала, из которого оно слеплено. Дело в том, что мир, в котором разворачиваются события, не слишком дружит с таблицей Менделеева. Персонажи, горы, реки — все это полностью сделано из бумаги.
Дизайн большинства уровней пронизан психоделическим настроением: растения цветут и вянут у вас на глазах, сумасшедшие белки бросают в Посланника камни и безудержно смеются, олени мечтают о модной шкуре. Вездесущие звуки бумажного шуршания, разноцветные ленточки, фантастическая физика тел, совмещающая свойства реальных и бумажных предметов, — все это удивляет похлеще графических наворотов модных ААА-проектов. Можете ли себе представить всплеск бумажной воды и звуки, сопровождающие его? А Media Molecule это удалось. Поверьте, пребывание в мире Tearaway станет для вас незабываемым опытом.
За кадром вещает голос рассказчика, забавляющегося с сюжетом: пусть сейчас у Посланника появится друг, которого через пару минут похитят; а сейчас пора спасти ученых и уничтожить газетные обрывки, проникшие в игру из реального мира. История здесь — простая формальность, абстракция, такая же бумажная поверхность, непрочная и легко гнущаяся, как и все, что можно встретить в Tearaway. Смысл выкристаллизовывается лишь на стыке двух вселенных, в момент прочтения того послания, которое несет в наш мир главный герой.
Оно закодировано не в словах и философских идеях, а в самом взаимодействии «того, кто вовне», то есть нас, и бумажного героя, в их сообщении и стремлении друг к другу. Именно в нем заключена основная идея творения Media Molecule, раскрывающаяся перед самыми финальными титрами. Да, здесь фантастически-потрясающе-фееричная концовка, после которой вас еще долго будет обдувать ветерком добра и умиления, а в душе будет царить состояние абсолютного творческого катарсиса — не от созерцания произведения, но от его непосредственного создания.
Занимательный паперкрафт
Во время путешествий Посланника мы будем вольны преобразовывать многие предметы виртуального мира по собственному усмотрению. С помощью сенсорного экрана менять черты лица его обитателям, фотографировать реальные текстуры и затем «надевать» их на свиней, вырезать из бумаги снежинки и так далее. В отношении Tearaway нужно говорить не столько о «прохождении», сколько о «создании» или «преобразовании».
Мы вмешиваемся в жизнь виртуального мира, но и его обитатели мечтают попасть к нам. Иногда нам будут встречаться обесцвеченные объекты — белые елки, горы, кактусы. Чтобы вернуть к жизни «погасшие» вещи, нужно их сфотографировать. Это своеобразные секреты — заметить белые пятна на пестром фоне не так просто, но каждый найденный предмет пополняет нашу коллекцию изделий для паперкрафта. Впоследствии мы можем зайти на сайт разработчиков и распечатать модель на цветном принтере, а затем собрать фигурку из реальных материалов! Так в символическом смысле виртуальные персонажи «материализуются» и обретают реальное воплощение.
Бумага — это единственное, что отделяет пальцы игрока от предметов виртуального мира. И зачастую тонкая перегородка будет прорываться: из бумажной земли появляются пальцы, приложенные нами к задней сенсорной панели Vita. Двигая рукой, мы можем уничтожать противников, открывать ящики с полезными вещами, а также таскать платформы и подбрасывать Посланника высоко в воздух.
Кроме того, «портал» между мирами создает камера, постоянно снимающая ваше лицо и транслирующая изображение на экран. При прохождении мы созерцаем собственный лик, зависающий где-то в небе. Именно туда стремится Посланник. Все это создает удивительный уровень интерактивности и эмоциональной вовлеченности в происходящее.
А кто сказал, что будет сложно?
Та составляющая игрового процесса, что касается перемещения Посланника, выполнена в стандартном аркадном стиле. Каждый уровень разбит на несколько больших локаций, в которых, помимо основного задания, можно заняться дополнительной необязательной деятельностью. Ничего серьезного и сколько-нибудь хардкорного — сфотографировать белку, пособирать конфетти, на которые впоследствии можно приобрести новые части тела для Посланника, или подрисовать какому-нибудь животному дополнительную пару глаз.
Мы прыгаем, бегаем, уворачиваемся от ударов противников, а в случае летального исхода тут же возрождаемся и бредем дальше. Где-то в середине игры нам выдадут «гармошку», работающую по принципу гравипушки: инструмент всасывает врагов, а затем с силой выталкивает их. Постепенно возрастает и сложность головоломок. Появляется клей, позволяющий нам бродить по вертикальным поверхностям, задействуется распознавание положения консоли, из-за которого колебание «Виты» в руках передвигает платформы в игре, и так далее. Разработчики повторяются очень редко, жаловаться на недостаток разнообразия не придет в голову никому.
А вот сетования на заниженный уровень сложности вполне имеют место быть. Дело в том, что умереть или проиграть в любой форме здесь невозможно ни теоретически, ни практически. За падение в пропасть или поражение в поединке вы не получите никаких санкций или сомнительных наказаний вроде «респауна» в начале уровня. Посланник мгновенно возрождается на месте своей гибели, что вкупе с невысокой сложностью загадок и битв наводит на мысли о «детскости» проекта.
Но такое заключение в корне неверно. Сражения — это далеко не главное в игре. Но в то же время нельзя сказать, что они здесь присутствуют «для галочки». Незамысловатые испытания очень удачно вписываются в общую стилистику простой и легкой сказки, прелесть которой заключается в самом повествовании. Здесь не нужно останавливаться или ломать голову над решением сложных задач — от вас требуется лишь двигаться вперед, наслаждаться удивительными видами, звуками, музыкой и, конечно же, предвкушать встречу с Посланником.
Да, Tearaway не тот проект, в котором можно найти «челлендж» и испытать свои умения. Многих он может не удовлетворить своей простотой. Однако нужно быть совершенно лишенным эстетического восприятия, чтобы не почувствовать очарования бумажного мира, не насладиться оригинальной формой интерактивности, не вдохновиться божественной концовкой и не начать испытывать глубокую симпатию к разработчикам. Tearaway — это идеальный пример того, как нужно делать игры для PS Vita.
Плюсы: умелое использование возможностей «Виты»; запредельный уровень интерактивности; «бумажная» стилистика; разнообразный геймплей; потрясающая концовка.
Минусы: кто-то может посетовать на недостаток «челленджа».
Лучшие комментарии
просто супер! люблю не стандарты. жаль на ПК никогда не выйдет… что же, может пере пройти Ботаникулу?
Отличная игра! Спасибо