14 октября 2013 14.10.13 55 24K

Dying Light: Превью (Игромир 2013)

Какая тематика на сегодняшний день держит пальму первенства в способности вызывать безудержный интерес в геймерском мире? Правильно, тема зомби-апокалипсиса. Среди всех желающих поделиться своим видением пожирателей серого вещества оказалась и студия Techland, несколько лет назад породившая небезызвестную Dead Island. Игра была неплохой, но звезд с неба не хватала. Видимо, разработчиков не покидает мечта создать лучший зомби-«выживастик» в истории, ибо сейчас они в поте лица трудятся над идейной наследницей «Мертвого острова» под названием Dying Light. На «Игромире» пиаром проекта занимался Радослав Грабовски (Radoslaw Grabowski), который и поведал нам о некоторых замечательных особенностях игры.

«Сэр, вы чем-то расстроены?»
«Сэр, вы чем-то расстроены?»

Мертвее мертвых

Началось все очень прозаично: после сомнительного успеха Dead Island: Riptide разработчики не осмелились продолжать развитие бренда, приписывая разные поясняющие словеса после двоеточия. Однако им очень хотелось дальше клепать треш-игры про зомби. Тут и пришла гениальная мысль: а почему бы не поменять название? Так и появилась Dying Light.

Концептуально новый проект как две капли воды похож на «Мертвый остров»: те же большие открытые пространства, солнечные городские пейзажи и сонные зомби, разваливающиеся на части от одного-двух ударов биты. Как и раньше, «пушки» на вес золота, а для ближнего боя сгодятся всевозможные бытовые предметы типа ножей и топоров. На месте и система модификации оружия. Тем не менее Dying Light сделала серьезный шаг на пути к реализму — создать фантастическую палку-убивалку здесь не удастся. «Крафтинг» сохранился, но стал интуитивно более понятен.

Несмотря на все подобие проектов, третий раз делать копию одного и того же пирога совесть не позволит даже самым упитанным циникам. Techland, как нам показалось из разговора, таковыми все же не являются. Радослав долго и с чувством рассказывал нам обо всех оригинальных фишках проекта. Dying Light позиционируется прежде всего как survival-horror, а это значит, что откровенное рубилово в игре отойдет на второй план.

Увидеть зомби и умереть

В Dying Light будет присутствовать суточный цикл. Если днем охотники за мозгами напоминают сонных мух, то ночью «похмельный синдром» как рукой снимает — количество врагов резко возрастает, они становятся агрессивными и живучими. Под лунным сиянием лучше кулаки не распускать: более надежным выходом из ситуации будет бегство. Разработчики обещают крайне эффектные и красивые погони. Только представьте: безумная армия зомби с ревом несется за героем, который, оглядываясь через плечо и содрогаясь от ужаса, мчится по городским локациям, преодолевая тоннели, автомобили, здания…

Вступать в бой с разъяренной толпой трупоедов — гиблое дело. Авторы говорят о большом количестве разнообразных типов монстров. Помимо классических ходоков нам встретятся быстрые пронырливые упыри, «танки», пробивающие стены, и особо крупные и страшные чудовища, выходящие на охоту по ночам. Убить этих парней возможно, но лишь при наличии в инвентаре очень мощной «пушки».

«Мужик, дай «пять»! Не хочешь? Тогда я сам возьму!»
«Мужик, дай «пять»! Не хочешь? Тогда я сам возьму!»

Что касается сюжета, то разработчики скрывают предысторию игры. Известно лишь, что действие происходит где-то на востоке Европы. Персонажи, каждый из которых обладает уникальными умениями и древом навыков, изначально будут преследовать собственные цели, пытаясь выжить. Но по мере их погружения в гущу событий героям, разумеется, придется решать вопросы общечеловеческой значимости. В общем, все сделано в соответствии с шаблонами игровой драматургии.

Зомби, которые живут на крышах

Большую часть времени мы проведем в одном-единственном городе. Иногда нам позволят побегать по близлежащим деревушкам. На вопрос о масштабах игрового мира представитель Techland ответил: «Нашей целью не было сделать мир очень большим. Мы не хотели, чтобы он был пустышкой без «интересностей», как в другой популярной «песочнице». Мы продумали каждый участок нашей вселенной. На поверхностное исследование территории уйдет около двадцати часов».

Помимо сюжетных миссий город предложит нам огромное количество дополнительных заданий. Причем выдаваться они будут в случайном порядке. Разработчики создали какую-то новаторскую систему, которая позволит нам воспринимать квесты не как заранее заготовленные сюжеты, а как части единой структуры геймплея, органично и незаметно вписывающиеся в повествование. Techland не забывает напомнить нам и о том, что мир будет реагировать на действия игрока и изменяться в соответствии с его решениями.

На наш вопрос о главном достоинстве проекта Радослав уверенно ответил: «Паркур». В играх про зомби, кажется, еще никогда не использовалась подобная механика. Многие уже успели так выразить формулу нового творения Techland: «Mirror’s Edge + Dead Island». И действительно — застройка городских уровней выполнена очень плотно, что позволяет герою преодолевать расстояния в ассасинском стиле. Кроме того, на протяжении приключения можно будет изучать новые движения, например научиться отталкиваться ногой от стены, чтобы совершить более высокий прыжок.

Если у вас повышенная светочувствительность, срочно обратитесь к врачу!
Если у вас повышенная светочувствительность, срочно обратитесь к врачу!

Dying Light — это та же Dead Island, только страшнее и с паркуром. Пока сложно сказать, насколько существенными для восприятия игрового процесса окажутся эти две особенности. Если они смогут значительно изменить концепцию, то на проект определенно стоит обратить внимание. В противном же случае трудам Techland светит не самая завидная участь Riptide, оказавшейся совершенно лишним клоном оригинала.


Поддержи Стопгейм!

Dying Light

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 января 2015
3K
4.1
2 367 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если паркур будет так же крут как и в миррорс эйдж, можно будет глянуть.
Не совсем понял сравнение Mirror's Edge и Resident Evil…
Я играл на игромире, и паркур весьма уныл, до Mirorr Edge ему как до луны.
Почему-то Восточную Европу локации на скриншотах напоминают мало. Скорей какое-то южноеамериканское гетто.
Очень жду проект, некс-ген зомби экшн, с паркуром от первого лица и сурвайвл составляющей, ну прям очень жду.
P.S На ютубе есть 20 минутный геймплей, это если что.
Товарищ сталин, продолжает нести ахинею. Пока абсолютно не ясно, насколько сильно, новые идеи разнообразят геймплей.
за то
за одно

Вот говори что хочешь, но в 19 лет это совсем пиздец.
Это скорее из ряда фантастики. Миррорс эйдж базируется и вообще состоит чуть более чем полностью из паркура, а тут нужно ещё другие возможности реализовать — это время, а время — деньги. Хоть и поднадоели зомби выжитвастики, но думаю стоит будет глянуть.
Сейчас столько игр про зомби, что покупать их можно строго через пару дней после выхода, почитав народ и рецензии. Однако в этом проекте что-то есть. Правда я больше жду новые серии про ходячих.
Всем паркурщикам — по медали, а зомби — РАССТРЕЛЯТЬ!!!
Графика на скриншотах, ну прям очень крутая…
А вы разве не в курсе, что вся восточная европа заросла пальмами))
Какой-то польский вариант Сити-17.
действие происходит где-то на востоке Европы

Я не гуру географии, но где ж на востоке Европы растут пальмы?
Если уж Techland так сильно тянет на зомби выживастик с открытым миром то я бы хотел что бы они исправили недоработки, которые были в Dead Island.
1) В Dead Island, несмотря на открытость локаций, чувствовалась коридорность, будто множество путей переплетены между собой, по всюду заборы, овраги, и возвышенности на которые не забраться. В городе это может и не так заметно, но вот когда доходишь до джунглей, то из-за совершенно идиотского дизайна, тебе разрешают идти только по дорогам и тропинкам, уйти в лес не дадут, как не пытайся свернуть с намеченного дизайнерами пути, а если все же убежишь, то твой персонаж попусту помрет, потому что в ту сторону, куда хотелось удрать, идти нельзя. Из за этого невыносимая система навигации, которая тебя направит в ближайшую стену, нежели туда, куда тебе нужно.
2) Отсутствует физика управления автомобилем. Тут нормально не объяснишь, в это надо поиграть самому.
3) Совершенно бредовая система повреждений. Чем выше уровнем твой персонаж, тем сильнее и что самое главное живучее зомби становятся. Ну да, по крайней мере, их убивать не так наскучивает и они все еще представляют опасность, а не превращаются в безобидный скот для бойни как в dead rising, но в этом и кроется проблема. Когда у тебя прокаченный персонаж, и ты садишься в машину что бы по сбивать парочку мертвяков. Зомби в место того что бы сразу сдохнуть, из-за высокой шкалы здоровья начинают глючить, проникать сквозь текстуру автомобиля и еще ударить при этом тебя пытаются.
4) Из-за отсутствия анатомической системы повреждений и наличии оружия со случайными характеристиками на манер Diablo, перестрелки выглядят совсем убого, даже человека при попадании в голову из магнума не убьешь с первого выстрела, ну а про зомби я уж вообще молчу.
Ну… Восток Европы Россией и Украиной не ограничивается. Болгария, например, тоже на востоке.
Бразилия она сейчас в моде.
Причем тут рашка, ты если сам в школе не учился, будешь обвинять в этом рашку? Зарплату не платят третий месяц, виновата рашка? а не ты сам решивший что тебе сразу горы денег будут платить?
Да вообще в нашей стране принято валить всю вину либо на рашку, либо на что-то более конкретнее, а на самом деле, вот именно такие люди и тянут страну на дно, а не всякие там президенты. И не рашка, а Россия, называй свою страну с гордостью иначе так и будешь подстилкой америки
Читай также