Kickstarter дал надежду на возрождение многих ныне не очень популярных у издателей жанров — например, «олдскульных» партийных RPG и квестов. А благодаря Takedown: Red Sabre многие надеялись вернуться в детство и снова поиграть в хардкорный тактический шутер в духе первых Rainbow Six. Тем более что в составе Serellan LLC, собравшей на проект 200 тысяч долларов, есть бывшие сотрудники Red Storm Entertainment и Ubisoft, работавшие когда-то как раз над сериями Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon.
Tom Clancy's Takedown
Первые же минуты игры успешно заменяют машину времени: ты действительно словно переносишься в те времена, когда все вокруг было лучше и светлее, деревья казались большими, а долгие ночные бдения за Rainbow Six: Rogue Spear вынуждали пропускать лекции в универе.
В Takedown: Red Sabre, на первый взгляд, все то же самое. Команда спецназовцев-наемников осторожно крадется по коридорам, лестницам и открытым площадкам, напряженно всматриваясь в каждый дверной проем и так же осторожно выглядывая из-за него. Появление в поле зрения врага (если он, конечно, не стоит к вам спиной) приводит к короткой перестрелке, в которой все решают доли секунды: если вас заметили на мгновение раньше, расплата в большинстве случаев последует неминуемо. В Takedown: Red Sabre очень часто убивают с одного выстрела, причем даже с достаточно большого расстояния. И окно при этом не помеха — здесь можно палить через стекла, которые при этом вполне реалистично осыпаются.
Противники неплохо слышат, сбегаются на выстрелы и оборачиваются на шум, который производит крадущийся игрок. Конечно, бывают ситуации, когда они замешкаются или нервно побегут куда-то, подставляясь под пули, но в целом соперники оказывают такое мощное сопротивление, что переигрывать одну миссию здесь можно всю ночь — прямо как в той же Rogue Spear.
Чтобы облегчить ситуацию, можно и нужно в качестве лидера отряда отдавать приказы ведомым: двигаться за вами, стоять, действовать тихо или, наоборот, агрессивно, занять оборону. К слову, напарники неплохо прикрывают лидера, вовремя снимая тех, кого он не заметил или кто выбежал позади него.
Разным миссиям — разные стили!
На месте и детальный подбор экипировки. Можно сформировать три комплекта под разные ситуации и стили игры. Хотите делать все тихо и аккуратно? Берите пистолет с глушителем, светошумовые гранаты, какой-нибудь классический пистолет-пулемет M5 и надевайте легкую броню — она слабо защищает, но позволяет двигаться почти бесшумно. Предпочитаете более мощный штурм — вам помогут громоздкая, но надежная тяжелая броня, дробовик или какой-нибудь модифицированный AK-74 и осколочные гранаты. Наконец, можно взять снайперскую винтовку и среднюю броню и аккуратно выцеливать врагов на расстоянии. Соответственно, второй набор лучше использовать на картах, где много коридоров и закрытых помещений, а третий — на более открытых площадках.
Все 16 видов оружия, представленные в игре, отличаются своими параметрами, в том числе компактностью (это плюс при сражениях в замкнутом пространстве), скорострельностью, возможностью установить фонарик и разную оптику; кроме того, некоторые «стволы» лучше поражают бронированные цели, а другие — наоборот. Впрочем, последний параметр зависит еще и от того, какие патроны вы выберете.
Миссии тоже классические. Игра проходит в трех режимах. Можно участвовать в операциях, когда вас просят, например, выкрасть важные документы/деактивировать бомбы/убить лидера ученых (не забывайте: это не классический спецназ, а наемники!), потом уничтожить серверы или, наоборот, скачать что-то оттуда и вернуться к точке эвакуации. Есть и спасение заложников, где нужно действовать максимально аккуратно — если на входе в соответствующее помещение вас заметит противник или вы грохнете его с шумом и помпой, останется лишь несколько секунд, чтобы предотвратить расстрел людей.
Другой режим — это классический Lone Wolf из Rogue Spear: тут нужно в одиночку либо перебить всех врагов, либо деактивировать все бомбы. Наконец, есть кооператив и мультиплеер, где игроки борются друг с другом в трех режимах (attack/defend, team deathmatch и last man standing).
Недопланировка
Так что же не так с Takedown: Red Sabre? Дело, конечно, не в графике и не в сюжете (которого здесь и нет). Те, кто сюда пришел за этим, просто ошиблись дверью. И эта простоватая, без излишеств, картинка, и примитивная физика тел, наоборот, еще больше роднят игру с классическими Tom Clancy's Rainbow Six. Ну а если серьезно, то наивно было ждать, что за 200 тысяч долларов разработчики наведут внешний суперсовременный блеск и лоск.
Дело в другом — собственно тактики в Takedown: Red Sabre как раз маловато. Загибайте пальцы: здесь нет предварительного планирования операций, нет карты, нет возможности в любой момент переключиться с одного бойца на другого, с более нужным в данном случае дробовиком или снайперкой, нельзя настроить экипировку для каждого члена отряда (по сути, вы вооружаете только лидера). Нельзя брать врагов живыми, заставляя их стоять на коленях с поднятыми руками. Да и двери почти все изначально открыты — а ведь штурм закрытых комнат (выбить дверь/взорвать/осторожно открыть и кинуть туда светошумовую гранату) всегда составлял значительную часть именно тактической работы спецназа.
Впрочем, бог с ними с дверьми и поднятыми руками — куда важнее отсутствие карты и этапа предварительного планирования. Или хотя бы более подробного брифинга с детальным показом, где, что, кого, как и когда. Без этого игра превращается в утомительные блуждания по достаточно большим локациям. Кроме того, нельзя указать подопечным, куда переместиться, чтобы, например, они заняли позицию внизу, у входа в зал, а вы могли подняться на второй этаж и потом по команде устроить слаженный штурм сразу с двух точек. А в Rogue Spear благодаря интерактивной тактической карте и наличию сразу нескольких отрядов такое было возможно. В итоге вместо тактики мы имеем достаточно реалистичный, сложный, но все-таки тир.
Сейчас Takedown: Red Sabre напоминает скорее бета-версию или заготовку будущей игры: здесь нужно расширять функциональность, добавлять новые возможности, миссии и карты (пока их слишком мало), улучшать сетевой код. Очевидно, что у разработчиков на это не хватило денег и времени. Будем надеяться, что они их все-таки найдут — ведь других чисто тактических шутеров на горизонте не предвидится.
Плюсы: реализм; возможность настроить экипировку бойца; не дающие спуску враги.
Минусы: отсутствуют многие важные тактические возможности; мало карт и миссий; неоптимизированный сетевой код.
Лучшие комментарии
То бишь я не против хардкорности, но к ней надо с умом подходить. О какой тактике и разных путях подхода может идти речь, если здесь нет простейшей карты. Могли реализовать эту карту во время брифинга, чтобы игрок смог выделить ключевые моменты и т.д. и т.п., а потом по памяти добираться по коридорам до цели. Думаю, даже самые отпетые наёмники не пойдут на операцию, если не будут знать где именно находится цель. Для тех, кого игра хоть как-то зацепила, остаётся надеяться, что игру в скором времени «допилят», сделают её более реиграбельной, ну, или хотя бы как-то по-человечески чтобы было.
Ты еще спроси когда блин Battlefiled 3 на андроид выйдет!