23 марта 2002 23.03.02 2 69K

System Shock 2: Прохождение

Уровень 4 - Operations.

Задача - перепрограммировать 3 компьютера.

Для начала берем сразу вправо и ныряем через переход уровня в комнату, где сидит мертвая баба за столом. С нами вдруг связывается страшный компьютер и начинает стращать червяками и страшными монстрюками. Мы на них глубоко плюем. Возвращаемся обратно к лифту и включаем в этой комнате Регенератор.

Теперь идем во вторую дверь справа от лифта (в первой мы уже были). Переход уровня.

Мы видим, как черный ниндзя-чебурашка сматывается в проход справа. Не торопитесь за ним! Во первых - за углом в этом проходе - камера слежения, а во-вторых - ему некуда деваться. Заходим туда, но в комнату не лезем - сверху начинают валиться бочки. Ждем-с. Вскоре этот козел начинает метать в нас свои сюрикены (нинзевские звездочки). Лучшее для него успокоительное - ЕМР гранаты или бронебойные (АР) пули пистолета. Забираем у него Interpolated карточку (остальные карточки тоже у ниндзей).

Теперь можно зайти в комнату, что напротив этого коридора с ниндзей. Там можно усовершенствоваться. Идем дальше, включаем Регенератор и заряжаем все электронное барахло у Зарядника, но идти по коридору с зеленым дымом сверху - только здоровье терять. Ныряем в проход справа и выходим из него уже по другую сторону от радиации.

Дошли до развилки. Слева висит труп, направо - ничего важного (оба прохода с двух сторон от торгового аппарата ведут в одно место), только немного патронов, нанит и кибермодулей. После этого идем влево. Направо - переход в BulkHead, дальше - в одной из комнат, гнездо для киберчипа, но не того, что уже у нас, а другого - Quantum (а у нас - Interpolated). Назовем эту точку А. Кстати, в логах мы нашли код к комнате вооружения (но не тут) - 13433.

После этого идем в BULKHEAD - переход уровня.

Первая же дверь налево - химлаборатория. Тут можно провести несколько минут в раздумьях и исследовании неизвестного барахла. После этого идем дальше. Обойдя стену, для начала можно на лифтах спуститься вниз - там несколько кибермодулей, нанит и др. После этого идем дальше. То же и со следующими лифтами. Далее до коридора, где 2 лифта по сторонам - вверху можно усовершенствовать себя.

Далее советую приготовиться - приготовить гранатомет с ЕМР-гранатами или винтовку с обычными патронами, но в режиме triple (залпом из обоих стволов). Как только открываем следующую дверь - спиной к нам стоит красный ниндзя - у него Quantum кибер-чип (помните - для точки А?). Но если Вы его не убьете здесь - не волнуйтесь, он убегает в правый коридор - там мы его потом найдем. Если пойти прямо - то мы выйдем в комнату с желтокнопочным лифтом, третья справа от него дверь (а мы уходила во вторую). Мы как бы зашли с тыла. Теперь можно пойти и в право - куда убежал бы красный ниндзя, если бы мы его не ухлопали (или убежал - тогда за ним). Но если вам влом и красного ниндзю вы завалили здесь - можно туда и не ходить - там все равно ничего интересного, только в одной из комнат на втором этаже лежит пара кибермодулей.

Не помешает сходит к точке А и перепрограммировать компьютер, который Quantum - его киберчип мы получили от Красного Ниндзи, когда он помер от разрыва сердца у нас на руках.

Вот теперь нужно идти перепрограммировать 2 оставшихся компа. В комнате с желтокнопочным лифтом идем в дверь, самую близкую к Регенератору. Переход уровня.

Коридор раздваивается - направо (в конце - пушка) и прямо. Идем пока прямо. Залазим на второй этаж по лестнице, берем кибермодули. Брать Стазис-генератор не рекомендую - тяжелое и крайне неэффективное оружие. Спускаемся и идем дальше - по коридору. Он раздваивается, но один хрен - все дороги тут ведут не в Рим, а в темную комнату со спуском вниз. Там, внизу, стоит второй компьютер, чип которого (Interpolated) у нас уже есть. Спускаемся. Когда мы ткнем чипом в компьютер, откроются две дырки с боков и оттуда вылазят пауки. Расходовать на них боеприпасы незачем, так что просто сматываемся оттуда - по лестницам они лазать не умеют. Два компа мы перепрогили, так что идем дальше, искать чип к третьему и сам третий.

Вернувшись назад, идем уже в тот коридор, что был справа. Идем до перекрестка. Слева делать нечего, там только патроны и место для усовершенствований себя за киберчипы. Прямо - комната персонала. Вообще, похоже, что это место для десантников - тир, оружейная комната и комнаты для персонала.

Идем направо. Включаем Регенератор. Следующая за регенератором дверь - та самая Оружейная, код которой (13433) мы нашли в логах. Открываем ее, мочим робота и берем хлам. Напротив - торговый аппарат, где можно купить Репликатор - хренотень, которая переводит ненужное барахло в наниты по курсу 1:1.

Идем дальше. За дверями мельком засекаем Красного Нинзю, который убегает влево. Вправо - аптечка и лог, Прямо - КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ, куда мы вернемся, когда возьмем на следующем уровне кодовую карточку (вот это я долго искал, когда играл первый раз), внизу же в этой же комнате - барахло. Теперь идем налево. Ответвление от основного пути с лифтом вниз - Тюрьма. Можно спуститься вниз. В камере, которая не закрыта можно у трупа взять Червячный Орган - исследовав его и подключив как бустер, мы сможем восстанавливать здоровье, пожирая лужи червяков.

Теперь, убив Красного ниндзю, берем у него последний Чип, идем дальше и перепрограммируем последний компьютер. Все! Миссия здесь выполнена. Возвращаемся к желтокнопочному лифту и едем выше.

Кстати, в последнем логе мы обнаруживаем код 98383, который уже использовали, открыв оружейную комнату в Медицинском Этаже. То есть если бы Вы не играли по солу, то только сейчас Вы бы смогли открыть ее.

И еще совет - не расходуйте портативные батареи, которые можно иногда достать из сломанных турелей или роботов - покупать их дорого, но особенно на последних уровнях Зарядников нет, а заряжать оружие и бустеры нужно.

Думаю, не надо напоминать, что чтобы исследовать непонятное с помощью каких-либо минералов, надо читать Логи Химических лабораторий на каждом уровне и возвращаться куда нужно за материалами.
Уровень 5 - Recreation.

Задачи - Включить свет на Баскетбольном Корте в Атлетик-комнате. Найти код активации трансмиттера в картинах на стене (я долго искал, да и то, 2 цифры подбирал, так что код - 14106), включить трансмиттер.

С диким криком мы выпрыгиваем из лифта и впечатываемся мордой в стену. Отлепившись, от стены, обнаруживаем, что можно идти вправо и влево. Вправо мы через окно видим какого-то выжившего чудом хмыря, который машет рукой, зовя нас. Но стекло пуле-, гранато- и лученепробиваемое, поэтому нам приходится только помахать в ответ ручкой и отправиться налево. На перекрестке - справа дверь в DECK CRUE 5 (назовем ее А) - у нас нет кодовой карточки, так что идем опять налево. С трупа берем разряженную батарею. Она нам еще пригодится для включения освещения Баскетбольного Корта.

Теперь идем влево. За дверью - первая левая дверь - пара яиц, вторая левая дверь - Регенератор. Активируем его и идем дальше. Следующая левая комната - барахло. В конце - переход на уровень GARDEN (сад, назовем его С). Возвращаемся к трупу с батареей и идем теперь в другую сторону.

Далее идем вправо - в первой же комнате, где слева аппараты для усовершенствования, справа внизу - дверца с кодовым ключом. Кода я не знаю, но хакнул. Там внутри лежит Пластина для активации хирургических столов и 10 призм для стазис генератора (я обработал их репликатором и получил 10 нанит). Идем дальше. Слева будет как раз вход в Атлетик-класс, но кодовой карточки у нас пока нет. Идем дальше.

Следующая комната справа - торговый автомат. Дошли до развилки. Слева - туалет с трупом, прямо - Переход на уровень MALL (назовем его В), пока идем направо. Следующая развилка - две двери друг напротив друга. Слева - сильнейшая радиация и около 100 нанит, справа - неактивированный хирургический стол. Идем дальше. Поворот справа - контейнер, прямо - еще один выход на DECK CRUE 5 (назовем его А1).

Теперь идем к В и переходим на уровень MALL.

Первая комната справа - спуск вниз, испорченный торговый аппарат (цены у него явно завышены), а далее - выход в кинозал. Там справа внизу лежит труп - 5 кибермодулей и ЕМР-винтовка на 8 единиц целостности. Следующая комната справа - ничего важного, а вот следующая комната слева - немного нанит, кибермодули на трупе. Не играйте на игральных автоматах! Только потеряете наниты!

За дверью дальше - первая дверь справа - ничего, вторая - Регенератор и за дверью - яйцо, за ним - труп с кибермодулями. Напротив этого - комната Охраны с Зарядником - заряжаем все барахло, в том числе и батарею. Там же находим Пси-блокер - синий бустер, при подключении которого будет при ранении каждый 4-й пункт здоровья будет сниматься с Пси. То есть при попадании в 20 единиц - 15 снимется со здоровья, а 5 - с пси.

Дальше выходим к развилке - сначала идем влево. БА!!! Бордель!!! Мля! Комнатки, где должны быть шлюшки. Но они закрыты. В торговом аппарате надо купить карточку доступа. Покупайте только карточку к Nikki. Эта шлюха не только самая дорогая, но и только в ее комнате лежат 500 нанит и 10 кибермодулей. В остальных ничего нет.

После этого идем в другую сторону от борделя - комнаты, в конце которых переход на уровень GARDEN (назовем их С1). Облазив тут все (и второй уровень) находим аппараты для усовершенствований и Улучшатель. Советую, если Вы еще этого не сделали, взять возможность крепить 2 бустера за раз (нарисовано что-то типа двух розеток).

Правда около перехода в GARDEN есть ответвление вправо, где еще один выход в DECK CRUE 5 (назовем его А2). Но кода у нас по-прежнему нет.

Переходим на уровень GARDEN.

Прямо перед нами спуск вниз. Спускаемся и обыскиваем все двери. За одной есть кодовая дверь и длинный коридор. Сначала идем по коридору. В конце его комната с кучей трупов. У одного (точнее, одной) - кодовая карточка доступа в DECK CRUE 5 (то, что мы называли А, А1, А2). Взяв ее идем к кодовой двери. Открываем ее кодом 34093 (этот код мы бы нашли в одном из логов дальше, но я обычно хакал эту дверь). Но там нет ничего важного, кроме нескольких кибермодулей. Кстати, как только дверь откроется, к нам пожалует делегация из двух кибер-баб, которые захотят тоже узнать, что там. Убрав их и забрав барахло, вылазим наверх. Учитывая особенности склонов, выбрались мы на другую сторону от того места, откуда сюда вошли. Теперь у нас задача - найти карточку в Атлетический Зал.

Слева от нас проход в соседний сад. Туда нам ни к чему - в самом том саду ничего нет, а дверь, которая там - к тому месту мы придем другим путем. Так что пробегаем его и ныряем в следующую дверь. Первая левая дверь - химлаборатория. Особенно осторожно вскрывайте ящики - в дальнем от входа Софт для Хака 3 уровня. Тут же можно взять Cs для исследования синего бустера Пси-блокер, подобранного нами ранее.

Дальше дверь справа - склады. Там, с правой стороны за стеллажами и яйцами на потолке лежит труп с кибермодулями.

Перекресток. Путь раздваивается - налево и направо-вперед. Вообще, тут все кошмарно запутано, так что играйте внимательно. Правый проход вперед назовем D.

Идем сначала налево, мимо широких дверей. Там еще широкие двери и ответвление вправо - большая комната. В ней - винтовка с 3 патронами у трупа, камера слежения, спрятавшийся за стеной большой робот и несколько кибермодулей в дальнем правом углу за колонной.

За следующими широкими дверями не идем в левый проход - там выход снова в сад. А комнаты, что там есть имеют выходы туда, куда мы и так придем. Так что идем прямо и направо.

Первая дверь влево: если спуститься на лифте вниз, то там наниты и кибермодули на трупе. Именно сюда мы пришли бы, сверни мы в прошлый раз налево.

Далее идем - правая дверь - туалеты - пусты, а вот после спуска вниз - правая дверь: ОСТОРОЖНО! Там тоже туалеты, но одна из дверей якобы закрыта изнутри. Как только мы оттуда уйдем, она откроется и оттуда выпадут 2 черных кибернинзи и большой робот. И чем они там занимались, интересно? Но после их смерти там можно найти пару гранат. Дверь же слева выведет нас в биллиардную, в которой пара нанит и сломанный торговый аппарат. Если бы мы искали код, как сказано в Задании, то переключая картину мы бы усекли одну из цифр кода активации транслятора.

Дальнейший путь выводит нас к узлу Охраны - пушка, камера слежения и комната охраны с трупом и немного барахла. Вот теперь очень важно! Нужный нам код есть в комнате, которая находится, если пойти от Охраны вправо. Первый раз я долго хакал дверь, пока наниты не кончились. Теперь лучше поступить так - зайти через ж... задний ход. Так что от охраны идем влево, выходим на площадку и падаем вниз.

Осторожно бродя по темному коридору, расстреливаем яйца и выходим к туннелю вверх. По лестнице залазим - мы там, куда рвались. Тут мы можем взять ЕМР-винтовку с целостностью 10, зарядить все барахло и главное!!! нажать на стене кнопку около стола - откроется люк, куда мы сейчас и пойдем. Выйдя из дверей, мы видим коридор влево (он дальше раздваивается - влево - к Охране, вправо - переход уровня к желтокнопочному лифту - в Атлетический отдел). Так что пока идем вправо - Регенератор, а справа - открытый люк. Там труп, гранаты и кибермодули.

Следующая дверь влево - назовем ее А3, и значит, ведет она тоже в DECK CRUE 5. Дальнейший путь вперед приведет нас к D. Так что нам туда ни к чему, и мы идем в DECK CRUE 5. Переход уровня.

Для начала советую облазить все обычные комнаты внизу - немного барахла, потом подняться на второй этаж - там есть кодированная дверь - код 11111. Там экзотическое оружие и десяток кибермодулей. Оружие выбросьте - патронов к нему достать практически невозможно. А за одной из обычных дверей на трупе берем кодовый допуск в Атлетический Зал. В центральный столб не лезьте - пока трансмиттер не включен, лифт там никуда нас не повезет.

Возвращаемся к Атлетическому залу и открываем его. Пройдя дальше, открываем дверь в зал. Там стоит Большой Зверь - Рамблер называется. Не заходите в зал, бейте его Анти-персонныл патронами от входа. Завалили? Теперь заходим. Свет гаснет - кто то обесточил весь зал. Справа внизу есть вентиляционное отверстие. Лезем в него, к бассейну, открываем дверку на той стороне - Зарядное устройство, а дальше - гнездо. Вот в него и суем уже заряженную батарею. Свет снова вспыхнул!!! Идем снова в зал, вправо - на лифте вверх. В дальнем углу стоит пульт Трансмиттера.

Если бы мы бегали и искали код в Арт-панелях, как это делал я, то долго бы мы еще не могли набрать код. А так вводим 14106 и трансмиттер включается.

Теперь активировался центральный лифт в DECK CRUE 5, который ведет в COMMAND уровень. Вот туда то мы и идем!

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

System Shock 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
11 августа 1999
610
4.5
313 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На химскладе следует взять Hs и Ts (технеций), а не Cs. Это важно. Возвращаться за нужным элементом далеко.
Баночки позволяют собирать червей из луж.
А это патроны для оружия одного (по крайней мере, знаю я, что он их использует)
Читай также