System Shock 2: Прохождение
Все - Хаканье, Ремонт, Модификация - происходит по одному типу. Появляется окно с квадратиками, соединенными между собой. Для того, чтобы все сработало, надо найти последовательность светлых гнезд, соединенных между собой белыми или желтыми контактами. Однако не все так просто. Каждый элемент имеет свою сложность. Она может уменьшится в зависимости от уровня Хака (1-6), количества софта Хака (0-2), уровня Кибер (0-6) и еще всякого мусора. Чем меньше уровень сложности, тем меньше "Опасных гнезд" и цена взлома. "Опасные гнезда" выделены на схеме красными квадратами. Они опасны в том смысле, что если вы выбираете обычное гнездо, а оно неправильное - ничего не происходит, а вот если неправильным окажется "Опасный блок", то целое сломается, а сломанное взорвется. Взорвутся же при неверном блоке и контейнеры, поэтому с ними надо быть особо осторожными. Так что лучше потратить несколько лишних нанит, нажимая RESET чтобы получить лучшее расположение "Опасных гнезд" (они каждый раз расположены по-разному).
Скажу сразу, когда я играл первый раз, мне все время не доставало патронов. Сейчас, когда иду второй раз, патронов выше крыши - вот что значит знание карт и тонкостей стрельбы по разным тварям. Например - выстрел картечью в упор из винтовки по живой твари равносилен 2-5 пулевым выстрелам или 5-15 выстрелам из лазерного пистолета.
Сейчас несколько советов.
1. Расстреливайте все камеры слежения. Поднятая ими тревога приводит к повышенному расходу боеприпасов, если не принят совет 2.
2. Если же тревога поднята, то постарайтесь поскорее вырубить ее, если у вас есть Пси-сократитель тревоги. Но главное - запрыгните на любое возвышение или взберитесь на лестницу до середины. Потому как твари появляются в определенных точках уровня недалеко от вас и на одном уровне с вами и бегут к вам кратчайшим путем. Вы их убиваете, а на их место тут же возникает новая тварь. А вот если вы заскочили на лестницу, стол или еще какое-то возвышение, то не выполняется условие "на одном уровне (по высоте) с вами" и твари не появляются. Кроме того, если даже тварь появилась, то она не может определить, где вы и стоит на месте.
3. Если же тревога объявлена, а вы находитесь недалеко от перехода уровня (это когда показываются круги загрузки), то перескочите с уровня и вернитесь - тревога выключится.
4. К концу игры Вы ДОЛЖНЫ иметь 3 ICE-Pick, которые помогают мгновенно Хакнуть. В конце они вам ОХ! как понадобятся - взламывать защитные блоки под обстрелом, да еще на электрическом полу - финиш.
Тварь-
Оружие, максимально эффективное
Гибриды и макаки-
Пистолетные Анти-Персоннэл патроны или Винтовочная красная картечь
Пауки-
Инцендари (зажигательные) гранаты
Протокольные дроиды и стационарные пушки-
Пистолетные AP - патроны
Оборонные роботы, кибер-бабы, кибер- и виртуальные ниндзи-
ЕМР-гранаты или ЕМР-ружье
Червяки-
Винтовочная красная картечь или Огненная сфера Пси-силы
Большие монстры-
Анти-персоннэл пистолетные пули или зажигательные гранаты
Яйца-
Расстреливать до того, как они раскроются, однако после того, как посмотрите, что в них - пистолетные стандартные или пулевые винтовочные.
Камеры слежения-
Стандартные патроны пистолета или винтовочные пули
Мухи из яиц-
Бегать от них, пока они не упадут сами - бессмертны, сволочи, но живут недолго
Плавающие мозги со щупальцами-
Угробить их можно только после убийства основного мозга, спрятанного где-то недалеко от того места, где висят мозги со щупальцами - Анти-персоннэл патроны пистолета или разрывные гранаты
Как вы заметили, лазерного пистолета, стазис генератора, штурмовой винтовки, вирусного пролифератора и червячьей ракетницы нет в списке. Они не эффективны, хотя использование лазерного пистолета необходимо в целях экономии боеприпасов, когда есть время и место побегать от противника. Разводной ключ, лазерная шпага и ветка - на любители - при нехватке боеприпасов. В первый проход игры я махал веткой (как наиболее мощным оружием этого класса) направо и налево, а сейчас иду вообще без него - патронов выше крыши, если их не расходовать зря.
Чтобы не ронять интерес к игре (я не считаю своих читателей дебилами), я не буду писать к каким конкретно дверям эти коды, но скажу, что это в основном, к тем дверям, которые не имеют возможности Хака.
Итак - 45100, 15061, 34760, 12451, 13433, 98383, 11111, 34093, 83273, 14106, 94834. Скажу сразу, коды дверей не по порядку. Просто почти закончив игру я просмотрел все логи и мыла, найденные и прослушанные мной и переписал эти коды.
Теперь поговорим немного о пси-способностях. Большинство их никуда не годятся, хотя у каждого свои привычки. Это то, что у меня было к концу игры, да и то, намного больше, чем я прошел в первый раз.
В начале мы выбираем за кого играть. Я не люблю играть ОСОвцем - увеличенные пси-способности неэффективны в бою, а воевать оружием он не умеет. Странная пакость эти НАВи - то ли пилоты, то ли еще что - короче, ни то, ни се, ни черт знает что! Так что играю я всегда за меринов (точнее, за MARINES).
Далее мы можем совершить 3 прыжка в невыполняемые миссии, которые дают нам на выбор один из 3-х свойств. Я не помню, что дают у ОСОвцев и НАВовцев, но у Меринов я предпочитаю в первую миссию выбрать 2 Strenght - увеличивает на 2 открытых ячейки в нашем инвентаре, потом я выбираю 2 Standart Weapons (сразу возможность воевать винтовкой, она требует 2 Стандартных оружия) и, наконец, Modify (для возможности модифицировать оружие). Мы материализуемся на базе. Нам орут, что если будем долго зевать, то эта часть разгерметизируется и мы откинем то, на чем стоим.
Оказывается, что мы на 2-м этаже базы - на первый мы еще попадем. Берем влево, забираем с трупа наше первое оружие - большой и очень тяжелый разводной ключ. Теперь вправо, ключом ломаем обломки трубы и по освободившейся лестнице лезем вверх. Пробегаем, в комнатке на полу лежит кодовый ключ, открываем дверь, с трупа берем карточку и читаем ее: "Новый код двери 45100". Этим кодом открываем дверь, ныряем в вентиляцию слева, падаем в комнату, берем с пола разряженную батарею, заряжаем ее от аппарата зарядки рядом и суем ее в гнездо - дверь открылась.
Облазив все на этом этаже (не поднимаясь на лифте) находим 4 кибермодуля на трупе (да 4 нам переслали за то, что мы сюда попали), закрытую дверь (требуется ХАК 1) и центральный столб с активаторами, где можно за кибермодули усовершенствовать себя. Берем ХАК (как раз все наши 8 модулей) и открываем хаканьем дверь. Там немного барахла, но главное - BrawnBoost - при подключении его к гнезду внизу справа инвентаря увеличивается Инвентарь на 3 ячейки. Он медленно разряжается (как и все Бустеры), может заряжаться от батарей или зарядных устройств. Пока его включать не надо - места еще выше крыши.
Поднялись на лифте. Взяв вправо берем с трупа Пси-Амп. Если Вы играете за ОСОвца, то у вас он уже есть, нам же он пока не нужен, но иметь его необходимо. Влево - поднявшись вверх по скату можно разбить маленькое окошко и забрать из-за него барахло. Но главное тут - на полу кодовая карточка для прохода дальше. Теперь идем к двери с кнопкой и видим приведение. Заходим туда. Валим монстров (больше про них я писать не буду, но иногда буду отмечать особо важных тварей).
Итак, мы в Медицинском Центре, Научный отдел.
Какие же задачи стоят перед нами? Надо зарядить разряженный аккумулятор, попасть с его помощью на исследовательскую часть медицинской палубы, найти там кодовую карточку, найти каюту доктора Ваттса и через аварийную шахту идти на встречу с доктором Поллитом.
Сначала аккумулятор. От того места, как вышли, можно идти прямо и налево. Там лежит на полу около двери труп и разряженный аккумулятор. На стене - место для подключения его, когда он будет заряжен. Если же от места входа пойти направо, то видим направо Лифт (но он отключен и мы не можем его пока активировать) а напротив его - кодовая дверь, Код к которой мы и найдем в комнате доктора Ваттса (за ней через окно виден робот, который там бродит).
Взяв разряженную батарею, ищем на уровне спуск вниз, на нижний этаж, где есть зарядное устройство. Рядом с ним 2 пушки, так что лучше перед этим отключить тревогу через пульты, иначе пушки изрешетят нас. Найдите также химическую лабораторию, нам будут нужны кое-какие материалы для исследования (точнее, возьмите с собой банку с Fm и банку с Os). Пока на этом уровне можно найти ухо мутанта и мозги обезьяны (для них и потребуется Fm). После их исследования мы усиливаем атаку на этих тварей на 25%. Кстати, после исследования их можно выкинуть - они больше не нужны.
Итак, зарядили устройство, вернулись к тому месту, где нашли энергокапсулу и втыкаем ее в гнездо. Дверь открывается - мы идем в Медицинский Центр, Медицинский отдел.
Тут мы должны найти карточку на трупе для попадания в Медицинский Центр, Отдел Персонала (вход с него справа от того места, через которое мы попали в Медицинский отдел. Обратите внимание на комнату, перед которой шлюз с паром - там очень сильная радиация. В этой комнате на трупе кибермодули. Вторая комната с радиацией (без шлюза) не стоит того, чтобы в нее лезть - там надо хакать ящик, можно помереть от радиации.
Около комнаты с шлюзом, прямо напротив ее разбиваем стекло и запрыгиваем туда. Выйдя из двери, стреляем камеру слежения справа вверху. По лестнице в этой комнате спускаемся вниз - лежит нужный нам труп и с него берем карточку. Несемся на уровень Медицинский центр, отдел Персонала за другой кодовой карточкой.
Идем до комнаты справа с большим стеклом. Там в столе лежит сломанный гранатомет. Сам он нам не нужен, но в нем лежат гранаты, которые можно забрать.
Пройдя дальше вперед до большой комнаты слева, прямо напротив нее находим аппарат Апгрэйда. Можно разово получить одну из способностей. Такой аппарат мы найдем еще 4 раза, но уже на других уровнях. Я обычно для начала выбираю "снижение воздействия радиации и ядов на 25%". Это особенно будет потом нужно. Не выбирайте "добавку 8 кибермодулей" - только зря потеряете Апгрэйд. Напротив (или рядом с аппаратом Апгрэйда) есть комната с кодовой дверью. Это военная лаборатория, мы еще долго не получим код к ней. Для нетерпеливых - код 98383 - но не хватайтесь за Штурмовую Винтовку и Стазис Генератор - они требуют больших навыков и неэффективны. Лучше разрядите винтовку и возьмите патроны. Можно взять EMP-винтовку, хотя она требует 6 энергитических навыков, которые мы еще не скоро получим. Впоследствии она крайне нужна - роботы и станковые пушки слетают с одного-двух попаданий, а кибер- и виртуальные ниндзи скучают с 2-3.
Идем еще дальше и внизу в конце коридора справа находим комнату доктора и в столе берем карточку. Напротив его комнаты залазим на лестницу, потом запрыгиваем на площадку вверху и около трупа берем целую Винтовку. Вот у нас и новое оружие. Возвращаемся на Медицинский уровень, Научный отдел.
Теперь ищем тут место, к которому ведет стрелка и надпись RESEARCH & DEVELOPMENT. Наша кодовая карточка открывает эту дверь и мы ищем место, где лежит кандидат в покойнички и, дергаясь, что то мелет. Берем у него два Лога, последний из которых говорит нам код 12451. Помните место напротив неработающего лифта, где еще шлялся робот? Так вот этот код - от этой двери. Кстати, робот непонятно как выбрался из комнаты (он шире двери)и шляется по коридору.
Идем в эту комнату, открываем ее кодом и лезем в аварийную шахту на Инженерный уровень включать лифты.
Итак, мы вылезли из аварийной шахты на Инженерный уровень. Вся наша задача тут - включить лифты. Но для этого нужно сделать кучу дел. Для начала нужно открыть командный пункт, отключить насосы, слить радиоактивную жижу и перезагрузить систему для включения лифтов. Проходим до коридора - черт побери! Злобные тупые мутанты разбили трубу и весь коридор озарен ярко-зеленым светом радиоактивной жижи. Можно пойти влево, но там дверь, куда нас не пустят, пока в коридоре радиация. Назовем эту дверь А. Сюда мы еще вернемся, но не скоро.
Кстати, скоро мы выслушаем послание от нашего "Проводника", где упоминается код 59004. Вот эту дверь мы и будем искать.
Так что несемся вправо, пропускаем следующее ответвление направо (там слишком сильная радиация, а ведет этот путь туда же, куда мы придем другим путем). Теперь следующее ответвление налево. Оно нам важно, но в конце там дверь, код которой мы еще не имеем. Назовем эту дверь В.
Так что бежим прямо по коридору до развилки, где слева - дверь с кодом (вот она - код 59004!), направо - ответвление в коридор сильно радиоактивный и прямо - выход к комнате с Лифтом (пока не работает), Регенератором (Если мы его включили и нас после этого убили, то мы восстановимся около него), торговым аппаратом и проходом дальше - к складам (дверь ближе к лифту). Открываем дверь слева кодом (там можно взять костюм радиозащиты - в бою не спасает, но радиоактивность и токсины снижает на 75%), потом идем включать регенератор и лезем в дверь к складам.
Перед комнатой, в центре которой стоит столб с какой-то жидкостью на стене есть выключатель тревоги. Советую вырубить - весь следующий коридор напичкан пушками и видеокамерами - если не вырубите, то почти наверняка отбросите копыта.
Итак - вперед. Первым слева виден лифт. Он тоже не работает и ведет в шлюзы. Там мы еще будем, так что назовем его С.
Следующими будут два лифта (один несет вверх, другой - вниз). Там Комната Управления выкачки радиоактивной жижи, но кода к ней у нас пока нет. Назовем ее D.
В конце этого коридора большая комната, по краям ее стоят 2 пушки и над правой - видеокамера. Мочим их и с трупа между ними берем кодовую карточку для дверей в комнату охраны слева. Там на столе берем Неизвестный объект, для исследования которого мы и тащили Os с первого уровня. Это замена аптечки и впоследствии мы сможем его брать в некоторых яйцах.
Переходим на следующий отдел Инженерного Уровня.
Топаем дальше и смотрим фильмец про непонятное место. Это нас пугают. Мы там еще надерем всем ж...пу.
Идем дальше до перекрестка. По надписям на полу: мы пришли из Engenering Core, слева от нас Склады 1А-1В, справа - 2А-2В, а прямо - командный центр. Вообще-то нам нужно в Склады 2А-2В, но они намертво закрыты и ключа у нас нет. Хорошо, идем искать его.
В начале заглянем в командный центр. Идем от перекрестка прямо и выходим в большую комнату. В ней стоит пушка и много бочек. Я обычно суюсь в комнату, пушка открывается и я стреляю в бочки - пушку чаще всего рвет в клочья. Слева от нее - зарядное устройство, а справа и слева от входа - лифты вверх. Едем на них и потом еще на одном. Зачищаем комнату управления. Включаем регенератор. Прямо перед входом на пульте гнездо - туда надо будет потом ткнуть Плату, которую мы возьмем в комнате В (помните такую?). Пока у нас нет его, так что снова возвращаемся и идем в Склады 1А-1В (там на трупе возьмем кодовый ключ, нужный нам).
В самом складе можно пойти влево или вправо. Влево - просто всякое барахло (типа Swift-бустер и несколько кибермодулей у трупов), так что нужное нам - справа. Вот туда и идем. Труп, нужный нам, лежит на 2-м этаже. Помните, что как только вы возьмете у него карточку, сразу на вас полезут освободившиеся из оков роботы-андроиды. Не подпускайте их близко к себе - взрываются они мощно!
Взяв карточку, идем теперь на склады 2А-2В.
Также - если идти влево, то шмотки, а вправо - код 15061 и сломанный лазерный пистолет. Слабая штучка, но на безрыбье и раком можно...
Возвращаемся к лифтикам Комнаты Управления (D), поднимаемся и кодом 15061 открываем ее. Берем на полу лог (нам становится известен код 34760 склада, где нужно взять пластину-чип под номером 45M-dEx (а она одна среди других). Отключаем насосы, кликая по пульту.
Теперь с кодом бежим к комнате В и открываем ее. В этой комнате химикаты для исследований и куча запасных модулей, среди которых и нужный нам. На самой правой полке вторая с конца лежит нужная нам плата. Хватаем ее (нам пересылают за это 10 кибермодулей) и несемся снова в Командный Центр (который около складов). Там суем пластину в дырку на панели и несемся опять в Комнату Управления (D), кликаем по компу - перезагрузили комп - очистили коридоры от радиации, теперь можно идти в комнату А. Она ждет нас!!! Нам предстоит включить реактор и активировать лифты.
За открывшейся дверью поднялись по лестнице. Там комнатка с лифтом (назовем его С1, так как он ведет туда же, куда ведет лифт С, тоже еще не включенный). Идем в дверь - дальше.
Выйдя в большую комнату, видим две двери слева и справа (нужно сходить туда и в каждой из комнат кликнуть по пульту - включить 2 реактора), но лучше перед этим пройти вперед в комнатку и хакнуть там охранный блок. Это что-то! Он хакает аж на 500 секунд, за это время можно все спокойно пробежать, не боясь камер слежения.
Когда врубили оба реактора, находим справа от того места, откуда вошли еще одну дверь. За ней лифт. На нем поднимаемся и кликаем по пульту - реактор завелся!!!
За стеклом видна еще одна дверь, к которой можно попасть через дверь слева. Она сейчас закрыта (у нас нет кода к ней) - это комната самоуничтожения реактора. Мы сюда еще вернемся. Назовем ее Инженерная палуба, комната Е, чтобы не забыть.
Все лифты теперь активированы. Несемся к лифту с желтой кнопкой (который ездит между этажами). Кстати, такой маленький белый шприц, который мы исследуем с помощью Ir и Na на самом деле - Пси-бустер. Проку от него мало, а Натрий (Na) мы еще не скоро найдем. Так что можно его выкинуть, не исследуя. Но если нет - для начала на химскладе ( это там, где мы брали микросхему - комната В) надо взять Ir.
Но обязательно возьмите два Sb и V. Они нам потребуются на следующем уровне для исследования химикалиев.
На лифте мы не можем подняться выше 3-го этажа - Гидропоники (1 - Инженерный, 2 - Медицинский), так как шахта лифта заросла хрен знает чем. Вот очисткой ее мы и займемся в следующий раз.
Да!!! Чуть не забыл. Если кто хочет, тот может добраться до лифта через лифтик С1 - к лифтику С и на большой лифт, но там кроме патронов еще несколько пушек и Кибербаба - злобная киберша, так что я обычно просто возвращаюсь по коридорам - себе дешевле. Однако там на трупе 2 кибермодуля. Так что решайте сами - лезть туда или нет.
Итак, Гидропоника - Уровень 3.
Задачи уровня просты - подключить капсулы, которые мы найдем на уровне, к вентиляции и отравить ими все корневища или что там еще. Шахта лифта освободится и мы сможем подняться выше.
Сначала от лифта бежим влево. Запомним поворот направо рядом с блоком отключения охраны. Назовем его А. Бежим дальше. В самой дальней комнате нам ничего не интересно, а вот в той, что поближе - на дальнем столе стоит банка с химикалиями. Исследуем ее, используя взятые нами с Инженерного уровня 2 банки с Sb и банку с V.
Теперь отключаем охранную сигнализацию. Возвращаемся к лифту (советую выбросить около него Плазменную Винтовку - если Вы ее носите с собой, и Лазерный Пистолет - На этом уровне мы найдем такой же, но целый на 9 баллов - за этим всегда можно будет вернуться с любого этажа). От лифта идем влево (надеюсь, охранную сигнализацию Вы отключили?). За окнами справа виднеется видеокамера наблюдения и две пушки. Вот их-то мы и отключали. Можно (и нужно) раздолбить их.
В этой комнате совершенствуемся, если нужно, используем Усовершенствователь (я тут взял Увеличение силы стрельбы на 15%) и заряжаемся от Зарядного устройства.
После этого идем дальше, заходим во все комнаты, причем в одной, у которой заблокированы двери, нужно выстрелом высадить стекло (именно выстрелом!) и залезть туда - там еще банки с отравой (нам их нужно 4, но тут не все). Тут же где-то на столе лешит ЛабАссистанс Бустер - при подключении ускоряет Исследование. Собрав все, идем дальше.
Натыкаемся на закрытую дверь с надписью HYDROPONICS D. Кодовой карточки у нас нет, так что идем налево - дальше. Доходим до комнаты, у которой в центре стоит столб с трубами, справа от нас - лестница на 2 этаж, а слева - труп и дверь к точке А (кстати, там тоже закрытая дверь с надписью HYDROPONICS A. Потом мы и туда сходим. Но пока идем направо и лезем по лестнице.
Слева - включаем Регенератор, после чего идем вправо - в дверь. Заходим в комнату - слева стекло, прямо - проход дальше, направо вверху - камера слежения, а за центральным столбом - на полу - киберчипы. Сначала идем вперед - вниз по лестнице и там тычем одной из банок с отравой в пульт вентиляции справа на стене - с диким леденящим душу шипением отмирает 1/4 всех корней. За это нам пересылают 13 кибермодулей. Кстати, там же в другом углу лежит модуль Авто-ремонта - сразу может починить все, на что перетянут.
Возвращаемся в эту комнату, высаживаем стекло и запрыгиваем внутрь. Слева вдали лежит труп. Осторожно обойдите треснутое стекло перед ним, обыщите труп, встаньте на треснутое стекло и провалитесь вниз.
Расстреляв все большие яйца, вы наткнетесь на труп, рядом с которым и будет лежать целехонький, но полностью разряженный лазерный пистолет. Выходим в дверь - коридор. Налево ведет ответвление, но сюда чуть позже. Идем прямо, там найдем местную ХимЛабораторию, еще 1 банку с Токсином и кибермодули в мусорной корзине.
После этого идем в левый коридор. Сразу налево лежит труп - в нем карточка допуска к HYDROPONICS B. Идем дальше. На полу лежит гранатомет и гранаты, и 2 выхода - влево и вправо. Сначала идем вправо - мы подошли к холодильной камере - спускаемся вниз и находим в ней еще один пульт управления вентиляцией - токсин в него - уже половина всех корней померла. Там же на трупе находим карточку доступа в HYDROPONICS A. Возвращаемся к тому месту, где лежал гранатомет, открываем дверь, что была от нас слева и после этого идем вправо - мы около точки А, соответственно - у входа в HYDROPONICS A.
Вот открываем вход в отдел А. Переход уровня.
Не выбегайте сразу! Справа вверху - камера слежения. Грохаем ее, заряжаемся от Зарядника, усовершенствуемся за кибермодули (я взял Энергитическое и Тяжолое оружие по 1 - можно пользоваться Лазерным истолетом и Гранатометом), после чего идем дальше. Тут же, кстати, лежит еще одна банка с токсином, но если Вы все делали как я писал, то у вас уже есть 2 и еще одна нам ни к чему. Можно не брать - больше она нам не понадобится. И еще - расхакайте торговый аппарат и накупите побольше анти-токсин гипо - на следующем уровне и дальше будут пауки - я яд не выводится из организма, как радиация.
Коридор представляет квадрат, мы - в левом нижнем углу. В середине квадрата (там где придурок на урне и девица р..., сорри, на коленях) можно запастись патронами. В правом верхнем углу - труп, автоматическая винтовка (никогда ею не пользовался), а на трупе - доступ в сектор D, но мы еще тут не обеззаразили. Идем дальше. До конца по коридору и втыкаем третью банку в вентиляцию - 3/4 тварей сдохли.
Возвращаемся и идем в Гидропонику D - последнюю.
После перехода уровня, идем прямо. Дверь налево приведет нас вниз, где мы впервые встретимся с пауками - лучшее для них снотворное - анти-персоннэл пули для пистолета. Там, слева, последняя вентиляция. После этого можно пройти прямо - там пульт, сломанная ЕМР-винтовка и труп. Не хватайте Энергобронежилет! Он быстро разряжается и становится бесполезным, а все время заряжать его - замучаешься искать Зарядники и батареи. Можно разбить окно, выпрыгнуть на трубы и по ним пройти до верха - там заначка из кибермодулей и еще чего-то.
Все!!! Возвращаемся к лифту и лезем в него - едем на уровень 4 - Операционные.
Лучшие комментарии
А это патроны для оружия одного (по крайней мере, знаю я, что он их использует)