Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy: Прохождение
Hoth
Прогноз погоды на ближайшую геологическую эпоху - метель, холодрыга и столько льда, что его хватит для добавления в колу всей Вселенной. Лучше бы вы сюда не совались, если не хотите оказаться в бесплатной криогенной камере. Но раз уж мы тут, придется двигаться вперед. Видимость ограничена из-за снегопада, поэтому передвигаться будем, используя светящиеся навигационные столбики в снегу.
Миновав первые пять столбиков, готовимся к засаде. С десяток имперцев готовы обогреть нас огнем штурмовых винтовок.
Интересно, что делают силы Империи в этом арктическом захолустье? На всякий случай, сравняв световым мечом температуру тел всех штурмовиков с окружающей средой, идем дальше и входим в пещеру. Через десяток метров наткнемся там на гигантское животное, в предках у которого явно были полярные медведи-переростки и пара газонокосилок. Убить его довольно просто, подпаливая шерсть световым мечом с расстояния. Если эта зверюга умудрилась схватить вас, изо всех сил рубите световым мечом воздух. Велик шанс, что вы случайно отрубите твари конечность, и тогда ему наступит гарантированный пердимонокль. Бежим прямо и выбираемся из пещеры. На выходе можно оседлать кочевого тонтона.
Поворачиваем налево, направо идет тупиковая дорога, где кроме штурмовиков и боевых летающих роботов ничего нет. Снова бежим, руководствуясь сигналами столбиков навигации. Впереди простирается заснеженная равнина. Наша задача - пересечь ее. На другой стороне находится фортификационная стена, которую можно перепрыгнуть, взобравшись на ящик, что привален к стене справа. В долине полно имперцев, раздолбанной техники, поломанных и обледеневших турелей и боевых шагающих роботов. Осторожно! Один из них вполне работоспособен. Изничтожить его можно с помощью работающего станкового пулемета, что на правом краю долины. Перебив всех, перелезаем через стену, мочим летающего робота и открываем ворота. Вот мы и внутри базы. Тут несколько потеплее, хотя имперцев не меньше. Сначала идем вправо и, поднявшись на лифте наверх, дергаем за рычаг, что слева, и жмем на пульте справа кнопку. Все, кто попадется нам на пути, должны отправиться в лучший из миров. Возвращаемся к лифту и спускаемся вниз. Теперь идем к противоположной стене и на очередном лифте спускаемся еще ниже. Там проходим через открывшуюся дверь вперед.
Миновав пару коридоров, оказываемся в помещении со здоровенным генератором. Рубим имперцев и ныряем в дверь слева. Снова обледеневшие коридоры, забитые солдатами под завязку, и после - большой пустой склад с единственным выходом. Идем дальше и добираемся на лифте. Поднимаемся и, отколошматив еще несколько неудачников, проходим в дверь слева. Мы снова на улице. Перед нами станковый пулемет. Пулей несемся к нему. Скоро через ущелье повалит целая армия имперцев. Перемочив всех, выходим в долину. Эта больше предыдущей в три раза. Ее пересекают три ряда навигационных столбиков. Правый ряд приведет вас в тупик. Средний к центральному входу на базу, который был заблокирован во время осады, а вот левый приведет вас к челноку, разрубив силовое поле которого и пробравшись внутрь, можно будет проникнуть на базу в обход. Словом, долина большая. В ней полно врагов, но и полезных девайсов не меньше. Исследуя ее, не забудьте вернуться к челноку, что слева.
Пробежав по ледяному тоннелю, проникаем на базу. Спрыгиваем с контейнеров и убиваем трех охранников внизу. Пересекаем явно складское помещение и заходим дверь, что за станковым пулеметом. Снова ледяные коридоры. И снова там не протолкнуться от имперцев. Хуже метро, ей богу. Световые мечи просто созданы для того, чтобы разгонять толпу. В следующей комнате, солдаты сидят внизу, в окопах. Их четверо и на то, что вы спрыгните на них сверху, они совершенно не рассчитывают. Если дальше пойдете прямо, обнаружите секретную комнату с броней и аптечками. А так, нам налево. В коридоре устраняем солдата со станковым пулеметом и компанию и проходим в посещение, отдаленно напоминающее бывший лазарет. Горелая проводка, разгромленное оборудование - все это явно не способствуют опознанию местности. Подзаряжаемся броней и идем дальше. К лифту. Лифт остановится этажом выше. Опять лазарет. На этот раз сохранившийся чуть получше. Зачищаем его от имперцев и передвигаемся к командной рубке, где засел еще один солдат со станковым пулеметом. Убиваем его и спускаемся вниз. Коридорами продвигаемся вперед. Еще несколько солдат и поворот направо. Через несколько шагов - дверь. Заходим. Бежим прямо, никуда не сворачивая. В принципе, все лишние двери заблокированы. Солдаты теперь попадаются тройками, и бой с ними - форменная мясорубка. В конце концов, добираемся до лифта. Тот опускает нас этажом ниже. Тут снова целая серия промерзших коридоров. И снова имперцы рвутся в бой. Добираемся до разгромленной радиорубки, где тип со световым мечом разговаривает с красной теткой, похитившей записи Люка. Поздно! Записи дешифрованы и переданы тетке. Теперь остается только остановить ее. Или беды не миновать. Бежим вперед и с ужасом натыкаемся на еще одну зверюгу, родственника которой мы завалили в пещере. Мочим нещадно. Мы в пещере. А вот и тетка. Будем сражаться! Бой обещает быть самым обычным. Красная неплохо владеет Силой, но не более того. Врубив режим брони и порезав ее несколько раз, вы победите. Однако тетка подло сбежит. Сила выкачана и с этой планеты. Враги улизнули, а ко всему прочему Рош не вернулся с очередного задания. Катарн отправляется на его поиски, а нам предстоит учиться дальше. Следующие 5 миссий открыты. Кроме того, теперь можно сменить стиль борьбы на тяжелый или сверхбыстрый. Отдаем предпочтение второму и отправляемся в путь.
Rescue Mission - Nar Kreeta
Шахтерская ассоциация обвиняет некоего преступного Лорда в том, что многие из попавших к нему в плен людей, не вернулись. И их судьба неизвестна. Необходимо отправится на планету и выяснить что к чему, попутно надавав Лорду по морде лица. Поскольку Катарн так активно ищет Роша, что ему нечем заняться, он обещает помочь нам. Уже даже не смешно.
Прокачиваем защиту до третьего уровня и переходим в арсенал. Тут появились весьма респектабельные стволы. Теперь на задание берем верную снайперку, а вот вместо штурмовой винтовки, которую и так можно будет подобрать на каждом углу, захватим Imperial Heavy Repeater - довольно неплохой на близких и средних дистанциях скорострельный пулемет. Выбор гранат неизменен. Круче любимого детонатора не может быть ничего. Ладно, в бой!
Бежим вперед до вентилятора, после чего смотрим налево. Там притаилась решетка. Разбиваем ее и проползаем в вентиляционную щель. По коридору лучше не идти прямо, а повернуть направо. Тогда будет шанс обойти двух охранников внизу со спины и нашинковать их, пока они еще не идентифицировали вас как причину собственной смерти. В коридоре полно охраны. Первые два под решеткой - только начало. Впереди поджидают еще минимум четверо. Однако с вооружением у них туго, поэтому бояться нечего. Первый поворот направо - наш. Пробегаем через комнату с двумя зелеными столбами энергии или чего-то очень похожего и движемся по коридору прямо. Буквально чуть дальше будет нагромождение коробок, за которыми засел хмырь с гранатами. Его прикрывают четверо молодцов с бластерами. Уничтожаем всех зачинщиков засады и идем дальше. Дойдя до двери, мочим охранника и забираем у него ключ. Теперь мы снова оказались у вентилятора! Это не дежа вю, просто таким способом мы очистили путь для эвакуации заключенных. Снова лезем в вентиляцию и выходим в коридор, где убили толпу охранников. На этот раз к зеленым столбам энергии не пойдем, а, продвигаясь вперед, повернем налево при первом же удобном случае. Синяя дверь слева закрыта. Тут нужен ключ. Зато лифт справа вполне работает. Оказываемся в небольшом помещении, где трое охранников ошиваются вокруг рубильника. Убиваем и дергаем. Окна поднимаются, и мы можем выпрыгнуть в пустынные коридоры тюремного сектора. Кстати, камеры тоже открылись, и первая партия заключенных уже поджидает нас внизу. Спрыгиваем и идем к ним.
Заключенные в панике и требуют немедленно покинуть помещение. Понятное дело, что всем хочется принять душ, выпить чашечку кофе... Но, оказывается это не просто истерика. Главная загвоздка в том, что в коридорах живет - Рэнкор!
Эта эквивалент местной Годзиллы, причем настолько большой и злобный, что хуже знакомства с ним может быть только абонемент на ежедневное посещение стоматолога. Кстати, судя по многочисленным костям, валяющимся вокруг, из всей пищи, Рэнкор в основном предпочитает подножный корм, т.е. разнообразных мелких заключенных и прочих двуногих. Тварь появится из-за угла справа, и жуткая пасть продемонстрирует вам полную неуязвимость, астрономическое число колюще-режущих предметов и буквально визуальное желание сожрать вас. Заключенные сразу же сбегут в открывшуюся дверь. Вам желаю того же. Главное - не оставаться близко к проходу. Рэнкор легко достанет вас наружу, как сардину из банки. Сделает с вами, кстати говоря, тоже, что и с сардиной. Мочить его бессмысленно, потому что даже лазерный меч не пробьет броню застарелой кожи. Главное - держаться от него подальше. В противном случае. Рэнкор или задавит вас или убьет ударом лапы. Но и тогда вам еще повезет. Смерть от зловония или участь чипса гораздо хуже. Тактика здесь такая. Требуется освободить еще три партии зэков. После побега первая партия оставит нам ключ от синей двери. Нажимая поочередно рубильники, будем выпускать новые партии в коридор к Рэнкору. После этого придется самому прыгать вниз и сопровождать узников к той двери, через которую ушла первая группа. Беглецов подберет Катарн на своем корабле и вывезет с планеты. Главная трудность в том, что пленники постоянно пытаются разбрестись по коридору как стадо овец, а участь закуси их вполне даже устраивает. Словом, временно вам придется стать инстинктом самосохранения для каждого отдельного заключенного. Обязательно проследите, чтобы каждый человек вышел в спасительный коридор, иначе, если кого-то сожрут, миссию не пройти.
За синей дверью лифт. Опускаемся в бар и мочим все, что пришло сюда пить. Забавно, но бар здесь почти такой же, как и в предыдущей игре серии. На другом его конце - дверь. Заходим и поворачиваем налево, там еще нарисована на стене зеленая стрелочка. Лифт поднимет нас в комнату, где есть рычаг управления системой замков зеленого сектора. Открываем окна и выпускаем заключенных. Спускаемся и выводим их в коридор, отвлекая Рэнкора бросками мечей и пальбой в его необъятную тушку. После этого снова проходим через синюю дверь, спускаемся в бар, изничтожаем вновь появившихся посетителей (Внимание! Бармен не респаунится! Пейте, пока он живой) и в коридоре не поворачиваем налево, как в прошлый раз, а бежим вперед. На развилке поворачиваем направо, туда, где стоят барные столики. Укокошив тройку охранников, поднимаемся на лифте вверх. Снова рубильник, окна, заключенные. Спасаем еще одну партию и идем за последними бедолагами. Эти находятся на известном пути: синяя дверь, проход через бар, с отстрелом вечных алкоголиков, коридор до конца и теперь налево. Все! Вытащили из этой передряги всех, пора сматываться самому. Бежим вслед за заключенными до коридора с вентилятором. Через него мы и попали в эту тюрьму. На выходе нас встретит довольный таксист, он же Катарн. В Академию, пожалуйста.
Лучшие комментарии