Neverwinter Nights 2: Прохождение
Дуэлянт (Duelist)
Требования: атака не менее +6, по 5 единиц в парировании и акробатике, уклонение, подвижность и фехтование.
Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая реакция, 10 хитов и 4 пункта умений на уровень.
Дуэлянт — это воин, сражающийся без доспехов и щита, на ловкости. Он получает свои преимущества только от фехтовальных, легких клинков: шпаги, кинжала, короткого меча и при отсутствии доспехов.
С первого уровня он получает плюс к защите, равный своему модификатору интеллекта (но не выше дуэлянтского уровня); со второго — раз в день эффект заклинания ускорение; с третьего — усиленный вариант подвижности (+4 к защите от свободных атак); с четвертого — +2 к спасброску реакции; с пятого уровня — точный удар, дающий +1к6 к урону (этот плюс впоследствии растет); с шестого — прием, дающий +2к6 к урону и применимый раз в 30 секунд; с 8-го ваше умение парирования увеличивается на уровень в этом классе; с 9-го — навык отклонения стрел.
В итоге, дуэлянт — очень любопытный выбор для следопыта-мечника, неплохо также подойдет плут (скрытая атака сочетается с точным ударом!). Можно в дальнейшем добавить еще немножко мастера клинка — и получится сильный боец, не рассчитывающий на доспехи. Конечно, это лишает шанса использовать волшебную броню, но парированием можно добиться не худшей защиты. Что на самом деле огорчает — это нехватка рассечения и могучего удара (эти навыки не ложатся в дуэлянтскую схему); но можно заменить первый из них веерной атакой (Whirlwind).
Мастер клинка (Weapon Master)
Требования: атака +5, любимое оружие (любое ближнего боя), уклонение, подвижность, блокирование, атака на ходу, веерная атака.
Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Постепенно у мастера клинка растут преимущества от владения любимым оружием: меткость, критический диапазон. На 5 уровне улучшается критический множитель (например, меч вместо удвоения урона при критическом попадании дает утроение) и дается дополнительные +1 к атаке. На 7 увеличивается на 2 критический диапазон (то есть, тот же меч дает шанс на критический удар с 17, топор — с 18).
Мастер клинка был крайне популярен в предыдущей версии игры, и здесь его, похоже, немножко подрезали; но все равно это весьма достойный выбор бойца.
Наследник дракона (Red Dragon Disciple)
Требования: колдун или бард, определение предмета 8.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Этот забавный класс — для тех, кто хочет оставить путь мага в пользу превращения в боевую машину.
Как известно, колдуны и барды — единственные, кто не должен «заряжать» конкретные заклинания накануне использования. Это потому, что в них есть врожденный талант к волшебству. А откуда он может взяться, если не потому, что в генеалогическом древе затесался дракон, принявший для такого случая человечий (или там эльфийский...) образ?
И вот, если в вас вдруг пробудилась драконья кровь, вы можете развить это свое наследство таким образом.
С первого уровня и в дальнейшем ваша кожа постепенно покрывается чешуей, становясь все прочнее. Усиливаются ваши характеристики: на 2 и 4 уровне к силе добавляется 2, на 7 вырастает на 2 выносливость, на 9 интеллект, на 10 обаяние — а к силе добавляется еще 4. С третьего уровня вы понемногу обучаетесь дышать огнем, с пятого не испытываете никаких неудобств, если не видите противника, а на 10 видите в темноте, не можете быть усыплены, парализованы, испуганы и не горите в огне — в общем, становитесь полудраконом. С чем мы вас и поздравляем.
Плясун теней (Shadowdancer)
Требования: бесшумность 8, маскировка 10, акробатика 5, подвижность, уклонение.
Основные параметры: средний рост атаки, высокая реакция, 8 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Этот мастер маскировки и уклонения от ударов может прятаться прямо на глазах изумленной публики, трижды в день уходить в тени (это дает ему покров — шанс для противника промахнуться, устойчивость к урону и плюс к защите), со второго уровня — увертливость, инстинктивное уклонение и видение в темноте, с пятого — улучшенное инстинктивное уклонение, на 5 уровне — возможность спастись от смертельного вреда, на 7 — два спасброска вместо одного от атак, направленных на разум, на 10 — улучшенную увертливость.
Своеобразное, не очень практичное развитие плута (ведь скрытая атака не растет). Монаху это вообще без толку — почти все это у него и так имеется, и многое другое тоже. В целом в NWN 2, по-моему, плясун теней себя не оправдывает.
Рыцарь-таинник (Eldritch Knight)
Требования: не-злое мировоззрение, бдительность, стальная воля, переговоры 8, выживание 2, определение предметов 4, способен применять чародейские заклинания не ниже 3 круга.
Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Странноватый класс; первый его уровень дает навыки боевой магии и улучшенного умения (концентрация), а последующие — просто улучшают заклинания, как будто вы получили еще один магический уровень. Попросту говоря, ценой одного уровня вы переведетесь на шестихитовый режим и получите дополнительные умения. Не могу сказать, что для мага так уж полезна высокая атака... А если учесть, что почти все стоящие умения для рыцаря-таинника — внеклассовые, то ценность 6 пунктов умений не так велика, как кажется.
Убийца (Assassin)
Требования: злое мировоззрение, по 8 пунктов в маскировке и бесшумности.
Основные параметры: 6 хитов на уровень, 4 пункта умений, средняя атака, высокий спасбросок реакции.
Убийца замечателен особой скрытой атакой, которая парализует противника. Кроме того, он уклоняется от ударов не хуже варвара, обладает +2 к спасброску от яда и может (с 8 уровня) прятаться на виду. Есть и несколько заклинаний — тьма на 5 уровне, невидимость на 6, улучшенная невидимость на 9. Но все — по разу в день.
Игра рекомендует этот класс для монахов; я этот совет категорически не поддерживаю. Монаха намного выгоднее развивать в естественном направлении. А вот вор в «боевом режиме» может захотеть такого продолжения карьеры. Но помните: от парализующей атаки есть спасбросок...
Черный страж (Black)
Требования: злое мировоззрение, атака от +6, рассечение, маскировка 5.
Основные параметры: высокая атака и спасброски стойкости, 10 хитов и 2 пункта навыка на уровень.
Черный страж — это любимый некоторыми «антипаладин». У него есть атака «поражение добра» (аналогичная паладинскому поражению зла, со 2 уровня) и аналогичные паладину плюсы к спасброскам за обаяние, скрытая атака, как у плута — с 4 уровня. На 3 уровне он обучается изгонять нежить и создавать ее (последнее — раз в день), на 5 — призывать демона.
Как и у убийцы, у него есть несколько заклинаний в режиме «раз в день»: бычья сила (2 уровень), нанесение тяжелых ран (6 уровень), заражение (7 уровень), нанесение смертельных ран (8 уровень).
В отношении эффективности черного стража есть различные мнения. Я склонен считать, что для воина есть более удачные пути, но скрытая атака без потери боевых качеств — это и в самом деле совсем неплохо.
Если соберетесь развивать черного стража — непременно позаботьтесь о навыке финта. Цель — та же, что и у плута.
Шельмец (Arcane Trickster)
Требования: не-принципиальное мировоззрение, скрытая атака +2к6 и лучше, способность применять чародейские заклинания 3 круга, 7 пунктов в умениях определения предметов, поломки и акробатики, 4 — в определении заклинаний.
Основные параметры: 4 хита на уровень, низкая атака, спасброски реакции и воли, 4 пункта умений на уровень.
У шельмеца продолжают расти параметры и мага, и вора: заклинания — как если бы он брал магический уровень, скрытая атака — как если бы брал плутовской. При этом ему позволен раз в день автоматический мгновенный финт (Impromptu Sneak Attack). Еще он умеет снимать магические эффекты прикосновением, получая за это плюс к следующей атаке.
В общем, это идеальный гибрид мага (волшебника или колдуна) с плутом. Другой вопрос — нужна ли такая помесь? В принципе, это возможность с затратой всего 3 уровней обойтись без плута в команде... но все-таки минус три уровня — серьезный гандикап для мага.
Яростный берсерк (Frenzied Berserker)
Требования: не-принципиальное мировоззрение, атака +6, рассечение, улучшенное рассечение и могучий удар.
Основные параметры: быстрый рост атаки, высокая стойкость, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
И снова — класс престижа, на удивление напоминающий «непрестижный» класс варвара. На первом уровне берсерк получает свой вариант ярости, которая с обычной не складывается: +6 к силе, -4 к защите и дополнительную атаку, по точности равную вашей лучшей. Каждый раунд с берсерка списывается 2 хита... но кого это волнует, при таком-то здоровье?!
К этому присовокупляется навык «здоровяк» (то есть, у берсерка 13 хитов на уровень) и — со второго уровня — еще более мощная версия рассечения: раз за раунд способность дает не одну, а две дополнительных атаки.
На 4 уровне берсерк, пока он в ярости, иммунен к смертельным эффектам, на 5 и 10 уровнях усиливает могучий удар, а с 6 уровня может вводить в ярость своих спутников. Жуткое дело!
Берсерк — без преувеличений, страшное существо. И, замечу, вовсе необязательно делать его из варвара (хотя по ролевой логике естественней именно так). Ничто не запрещает делать берсерком воина. Во всей его многопудовой броне. Вот так-то.
Умения
Система умений устроена так: с каждым уровнем вы получаете количество пунктов умений, положенных вам по классу, плюс модификатор интеллекта (люди — на 1 больше). Вы можете распределить их как угодно по умениям, при этом за ваши классовые умения (см. таблицу) вы получите по единичке умения за каждый вложенный пункт, а за остальные — по пол-единички. Нельзя превысить свой уровень + 3. На первом уровне дается учетверенное количество баллов умений.
С каждым умением связана одна из базовых характеристик (она тоже указана в таблице). Когда делается проверка умения, кидается 1к10, прибавляется значение умения и модификатор характеристики. Надо превысить сложность проверки или бросок противника.
Список заметно отличается от принятого в D&D 3,5: что-то оказалось нереализуемо или бесполезно в компьютерной версии игры, а что-то, напротив, добавили для баланса.
Акробатика (Tumble). Шанс избежать свободной атаки при движении мимо врага; а также каждые 5 рангов умения дают +1 к защите.
Алхимия (Craft Alchemy). Позволяет расщеплять волшебные вещи на компоненты (эссенции) и делать из эссенций зелья.
Бесшумность (Move Silently). Нужна для успешного перемещения незамеченным: прячась, вы проверяете свою бесшумность — против вражеского слуха, и свою маскировку — против вражеской внимательности. В доспехах ходить бесшумно довольно трудно. Бесшумное передвижение медленнее обычного.
Взлом (Open Lock). Попытка открыть запертую дверь или сундук. Можно использовать отмычки, но они при этом расходуются. Если спешить некуда — все кинется и так идеально, так что стоит их использовать только в случае, если с первого раза не получилось. Большинство дверей и сундуков можно и разбить, но это долго и (в случае сундука) с возможными потерями содержимого.
Внимательность (Spot). Cпособность обнаружить спрятавшегося.
Выживание (Survival). При наличии навыка чтения следов показывает врагов на миникарте. Без него — бесполезно.
Выступления (Perform). В NWN 2 это умение нужно исключительно барду — для его музыки, а остальным просто запрещено.
Дразнение (Taunt). Провоцирует противника утратить бдительность и переключиться на дразнящего. С ростом умения можно применять против нескольких врагов разом.
Запугивание (Intimidate). Ведение разговора под нажимом. Применяется при выборе соответствующих (помеченных) вариантов диалога.
Изготовление доспехов (Craft Armor). Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.
Изготовление ловушек (Craft Trap). Изготовление ловушек из деталей. Возможно только на наковальне.
Изготовление оружия (Craft Weapon). Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.
Концентрация (Concentration). Абсолютно необходимое умение для всех, кто применяет заклинания в бою, а также чернокнижников: от него зависит шанс того, что заклинание или лиловый луч не будут сбиты вражеской свободной атакой. Оно же помогает избежать действия дразнения.
Лечение (Heal). Применение аптечек для восстановления хитов, устранения ядов и болезней. При восстановлении хитов значение умения прибавляется к количеству вылеченного, с ядами и болезнями — определяет вероятность успеха.
Ловкость рук (Sleight of Hand). Позволяет стащить что-нибудь у другого персонажа; нужно две проверки — на то, чтобы получить предмет, и на то, чтобы остаться незамеченным.
Маскировка (Hide). Нужно для того, чтобы не быть замеченным; применяется в связке с бесшумностью. Маленьким персонажам прятаться проще, доспехи и источники света мешают этому.
Обман (Bluff). Возможность обмануть собеседника (соответствующие строки в диалоге), а также финт в бою — важнейший прием для плутов и убийц.
Определение заклинаний (Spellcraft). Позволяет определять чужие заклинания. Не очень полезно; но за каждые 10 рангов умения вы получите +1 к спасброску от заклинаний.
Определение предметов (Lore). Требуется для опознания добытого предмета. В этой игре необязательно пользоваться магией, чтобы определить свойства найденных вещей...
Оценка (Appraise). Дает вам постоянную скидку у торговцев.
Парирование (Parry). Возможность принять защитную стойку, в которой вы будете отражать удары и даже иногда контратаковать при особо удачном парировании (если вы превзошли бросок атаки врага на 10 и более). Обычные атаки в этой стойке исключены. Можно отбить несколько атак за раунд, но каждая последующая попытка парирования получает -3 (штраф накапливается).
Это важно: парировать можно только при одноручном оружии или вообще без оружия. Луки и двуручное оружие не годятся.
Лучшие комментарии
Так что то что ты пишеш по одиночке пожыратели не страшны то все «туфта сивой кобылы»!!!