19 мая 2007 19.05.07 3 1M

Neverwinter Nights 2: Прохождение

Характеристики персонажа

У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.

Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.

Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.

Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.

Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.

Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.

Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.

На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.

После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.

Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.

Игровая арифметика

Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.

Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.

Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.

Свободная атака

Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».

Вот что это значит. Если вы:

  • проходите мимо вооруженного противника;
  • читаете рядом с ним заклинание;
  • стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох —

то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.

Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.

Мировоззрение

В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).

Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).

Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.

Немного тактики

Сбор команды

К вам захочет присоединиться немало «волонтеров». Дело хорошее... но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.

Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой — и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.

Базовые правила — те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.

Это интересно: собрав команду «на грани возможного», так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа... бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.

Управление командой в бою

Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет «сапер» (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.

Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.

А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки...). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.

В сражении у вас две основных задачи: управлять «танком», чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом — останетесь без чар к нужному моменту.

Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар — эти неплохо справляются и сами. С плутом главное — не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.

С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара — его надо ставить всегда, когда вам хватает «с запасом» меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска — включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется. Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.

Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная — возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.

Расы

Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне — из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.

Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 — герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов — любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.

1 2 3 4 5 ... 14 15
из 15 страниц
Поддержи Стопгейм!

Neverwinter Nights 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
31 октября 2006
678
4.3
419 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оу, извиняюсь, если кому интересно — при состязании бардов 4, последняя, «комбинация» немного другая: 35345271725, вот так уж сама тоже не удержалась, начала брынькать своим бардом :3
Тень-пожыратель неубиваемый, даже если пытатся поодиночке выманивать то одного пожырателя хватает чтобы через минут 10-15 он положыл всех моих ребят!
Так что то что ты пишеш по одиночке пожыратели не страшны то все «туфта сивой кобылы»!!!
Даже на лехкой сложности они неубиваемые даже до «тежело раненый» не доходит он сбивает себя и всех моих ребят с ног тем же востанавливает себе все хп!!!
Читай также