Neverwinter Nights 2: Прохождение
Характеристики персонажа
У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика — 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки требуют достижения нечетных величин.
Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность. С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным. Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах (воину, паладину), но и остальным также.
Ловкость заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее. Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно важна.
Выносливость влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни, некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.
Интеллект определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что противопоказано большинству классов.
Мудрость влияет на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.
Обаяние определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман, запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.
На заметку: для плута высокое обаяние — дополнительный шанс наносить в сражении скрытые атаки.
После того как вы распределите начальные очки, характеристики можно растить; раз в 4 уровня вам предложат увеличить одну из них на 1, да и волшебные вещи часто дают плюсы. Поэтому необязательно сразу задирать ключевую характеристику до упора — это зачастую бывает слишком дорого.
Это важно: если впоследствии вырастить интеллект, пунктов умений за уже полученные уровни вам не компенсируют. Так что есть смысл подымать интеллект сразу — на первом уровне, потом эффект будет намного слабее.
Игровая арифметика
Раз уж зашел разговор о формулах, нельзя не упомянуть, что правила арифметики в D&D тоже несколько отличаются от общепринятых. Это касается двух случаев.
Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый — выберется тот, что больше (+2), если разный — они сложатся.
Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой — еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Это не потому, что кто-то там не знает математики — наоборот, тут работает точный расчет и соображения игрового баланса. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение — два раза. Вот эти-то плюсы и складываются. Сложновато звучит? Не страшно, компьютер все сам сосчитает. Главное, не удивляйтесь — это не ошибка, так задумано.
Свободная атака
Игрок, привыкший (например, по World of Warcraft) быстро бегать вокруг противника, будет в NWN 2 очень огорчен. Дело в том, что боевая механика D&D основана на принципе «свободной атаки».
Вот что это значит. Если вы:
- проходите мимо вооруженного противника;
- читаете рядом с ним заклинание;
- стреляете рядом с инм или применяете зелье, палочку, свиток, посох —
то противник получает право вне всякой очереди, без ущерба для основных действий, провести по вам свою атаку. При этом заклинание может быть сбито.
Поэтому основа успеха в бою — продуманное перемещение. Суетясь и мельтеша, вы получите урона во много раз больше, чем если бы не дергались и спокойно махали мечом. И ошибется тот, кто подумает, что это «упрощает бой»: наоборот, заставляет задумываться над тем, где лучше стоять и куда двигаться.
Мировоззрение
В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»).
Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).
Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.
Немного тактики
Сбор команды
К вам захочет присоединиться немало «волонтеров». Дело хорошее... но только у них есть свои интересы, и они в любое время дня и ночи готовы их между собой обсуждать. Дело может привести к ссоре.
Чтобы лучше отслеживать изменения в настроении спутников, введен параметр лояльности. Для каждого спутника он свой — и меняется по мере учета его пожеланий (или неучета). Вам об этих изменениях любезно сообщат.
Базовые правила — те же, что всегда: старайтесь собирать более-менее единомышленников, примирить паладина с убийцей все равно не удастся.
Это интересно: собрав команду «на грани возможного», так, что их интересы постоянно сталкиваются, вы получите в качестве штрафа... бесконечные пререкания своих спутников, которые вам не дадут пропустить.
Управление командой в бою
Находясь в подземелье, желательно не нарываться на ловушки; поэтому первым пойдет «сапер» (скорее всего, плут). Но все остальное время (и если идете по проверенной территории) лучше вести впереди того, кто хорошо держит удар. Например, воина или варвара: этот последний еще и от ловушки с хорошей вероятностью увернется.
Имейте в виду, что, пока ловушка не помечена, она никак не помешает остальным сквозь нее промчаться (и получить свой урон). Так что держите остальную команду подальше.
А если сапер оказывается под огнем? Очень просто: отойдите назад. Глупые враги сами пробегут через свои ловушки и соберут на себя шишки. Срабатывает почти всегда (видимо, до первой заплатки...). Впрочем, даже если это подлатают, маневр все равно будет иметь смысл. Неплохо в таких случаях также установить свою ловушку рядом с чужой.
В сражении у вас две основных задачи: управлять «танком», чтобы он не собирал свободные атаки и не пропускал врагов к вам, и командовать магами, чтобы те не расходовали чары не по делу. Преволшебнейшие господа часто паникуют при виде первой же крысы и оглоушивают ее заклинанием, способным разнести на кусочки носорога. Если им позволить вести себя таким образом — останетесь без чар к нужному моменту.
Менее всего нуждаются в вашем внимании чернокнижник, стрелок (например, следопыт-лучник) и варвар — эти неплохо справляются и сами. С плутом главное — не давать ему нарываться и почаще применять финты. Командование стрелком и чернокнижником, пока вы не увидели врага, вообще противопоказано: персонаж чаще всего видит дальше вас.
С бойцами стоит еще внимательно работать со стойками. Возможен режим могучего удара — его надо ставить всегда, когда вам хватает «с запасом» меткости (увидите по окошку событий: если ваш герой начал попадать с 3 или еще какого-нибудь несуразного броска — включайте могучий удар, особенно при двуручном оружии). Блокирование и парирование помогут в обороне; но помните, парирование почти не позволяет собственных атак, а потому не так эффективно, как кажется. Боевые приемы также нуждаются в активировании, но до этого воин может додуматься и сам, если ему не мешать.
Ну а теперь перейдем к ролевой системе и генерации персонажа. Тема эта обширная — возможностей намного больше, чем было в оригинальной NWN.
Расы
Рас в игре стало намного больше: теперь представлены практически все классические расы Забытых Королевств и даже кое-что извне — из мира Planescape, перекрестка измерений. Обратите внимание: среди них есть и такие расы, что растут в уровнях медленнее людей. Трижды подумайте, прежде чем такое выбирать.
Расы отличаются, помимо всего прочего, любимым классом. Поясним, что это такое. Если у вашего героя несколько базовых классов (классы престижа не считаются) и они отстоят друг от друга по уровню больше чем на 1 — герой получает штраф к опыту. Но этого не происходит, если один из классов — любимый для его расы. Так, например, гном может смешивать воинский класс с чем угодно в любой пропорции без штрафа.
Лучшие комментарии
Так что то что ты пишеш по одиночке пожыратели не страшны то все «туфта сивой кобылы»!!!