Neverwinter Nights 2: Прохождение
Люди
В третьей редакции D&D люди — не просто «середнячки», а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать «до максимума»). Жаль, что люди не видят в темноте — но в остальном великолепная раса.
Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса — штраф все же может случиться.
С потусторонней кровью (Planetouched)
Аасимары (Aasimar)
Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо — див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.
Что-то многовато плюсов? Так и есть — поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.
Любимый класс: паладин.
Тифлинги (Tieflings)
Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально — и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту — такие же, как у аасимара.
Гномы (Dwarves)
Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука — 1к10 для одноручного оружия довольно много).
Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность «пассивного поиска» проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея — дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью — а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.
И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.
Любимый класс: воин.
Гномы щита (Shield Dwarves)
Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они — изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.
Золотые гномы (Gold Dwarves)
А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы — очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.
Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves — Duergar)
Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры... Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.
Эльфы (Elves)
Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу — и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) — то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.
Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху — и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато — поможет лук.
Эльф особенно хорош на низком уровне — там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только... И потом, эльф — это просто красиво.
Лунные эльфы (Moon Elves)
Классические эльфы — +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.
Любимый класс: волшебник.
Солнечные эльфы (Sun Elves)
Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог — +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.
Любимый класс: волшебник.
Лесные эльфы (Wood Elves)
Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет — и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости — это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.
По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания — чемпион мира в NWN Adventurers’ Guild Элвис Монк...
Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка — но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.
Любимый класс: следопыт.
Темные эльфы, или драу (Dark Elves — Drow)
Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус — только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне — это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников... Но это, конечно, намного сложнее.
Любимый класс: волшебник.
Карлики (Gnomes)
Карлики — малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы — к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас — видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.
Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.
Любимый класс: бард.
Каменные карлики (Rock Gnomes)
Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.
Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы...
Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes — Svirfneblin)
А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям... В характеристиках — +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка... и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.
Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника... но перспективы все равно крайне сомнительны.
Полурослики (Halflings)
Еще с «Хоббита» все запомнили: если полурослик, значит — плут (вор, взломщик и так далее). Хотя в «живом» D&D встречаются полурослики и других классов, в компьютерном это почти не нарушается. +2 к ловкости и -2 к силе, малый рост (плюс к атаке и защите, но более слабое оружие), плюсы к бесшумности и слуху, бесстрашие и меткость при стрельбе из пращи или метании — все наводит на ту же мысль. Урон невелик? Ничего, плут берет не базовым уроном.
Вообще-то ничто не мешает сделать полурослика и волшебником — там большинство его плюсов тоже не помешает, а минусы не повредят.
У этой расы есть две разновидности: tallfellow обещает +1 ко всем спасброскам, а strongheart — дополнительный навык на старте, как у людей.
Любимый класс: плут.
Полуэльф (Half-Elf)
Как и эльфа, полуэльфа нельзя усыпить и труднее зачаровать; также он получает +1 (а не +2, как эльф) к слуху, поиску и внимательности. За счет своей трудной жизни «между двух стульев» обладает +2 к переговорам и обману. Как и эльф, может похвастаться сумеречным зрением. Модификаторов к характеристикам нет.
На первый взгляд может показаться, что это улучшенный вариант человека. Но нет: отсутствие дополнительного навыка и плюсов к умениям стоит преимуществ полуэльфа.
Полуэльф хорош в качестве плута и барда и много в чем еще может отличиться, но выбирать между ним и «чистой» расой стоит очень тщательно.
Любимый класс: любой.
Полуорк (Half-Orc)
Если хотите сыграть громилу, который пожарной каланчой возвышается над прочими расами, а из всех аргументов в споре знаком только с одним — с тяжелым топором, то ваш выбор — полуорк. Здоровый, тупой и уродливый.
Полуорк обладает +2 к силе (заметим: это одна из всего двух рас с таким плюсом), за что платит -2 к интеллекту и обаянию. Видит в темноте. Это, в общем, и все... Полуорк борется с лесным эльфом и гномом за звание «лучшей воинской расы». Но правильнее делать его варваром — в конце концов, цивилизованных полуорков мир еще не знал.
Любимый класс: варвар.
Базовые классы
В этой главе мы перечислим те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент после этого.
Мы будем в описании классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая скорость.
Далее, из трех типов спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.
Таблицы умений приведены отдельно: в них помечены зеленым те умения, которые требуют для выбранного класса 1 пункта умений за ранг. Те, что окрашены в желтый цвет — требуют 2 пунктов умений, а красные — вообще недоступны классу.
Это важно: в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно 10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые» классы — воинов, паладинов, варваров.
Лучшие комментарии
Так что то что ты пишеш по одиночке пожыратели не страшны то все «туфта сивой кобылы»!!!