13 июля 2006 13.07.06 15 873K

SpellForce: The Order of Dawn: Прохождение

28. Возвращение.

Фарлон из огненный камней делает порох, а из крови демона серу. Теперь остается только отправиться к гному, который сделает большой бах. Завал расчищен, портал в Виндволл открыт.
В Муландире отдаем стражу все четыре осколка. Но вместо Феникса получаем фигу, поскольку под таинственный фигурой стража скрывался все тот же Меклан, тайный покровитель и вдохновитель разбойников. Так что все заканчивается банальной дракой с довольно сильными охранниками Меклана и его же слабыми иллюзиями. Поглощенный созерцанием вновь обретенной «прелести», сдвинутый маг отдает нам Феникс. Приходится его отпустить, хотя я бы его все же прикончил. Во избежание и профилактики для.
В Грейфелле оказываюсь свидетелем мрачного явления: на городском кладбище мертвецы восстают из могил. Поговорить с ними не удается, атаковать тоже (они нейтральные), стражники внимания на них не обращают... Мда. И новость под стать явлению: Сарториус вместе с войском, не дождавшись меня, уже вышел навстречу врагам (не терпелось ему, что ли?). Спешим следом за ним в Фростмарк. Это то самое проклятое место, где от дьявола погиб Роэн...

30. Фростмарк или Ледяные врата (Icegate Marsh)

Нехорошие предчувствия оправдались. Армия разбита, Сарториус пленен и уведен в Годмарк. Правда и от орды железных тварей остались лишь разрозненные отряды, которые легко уничтожаются собственноручно. У портала в Годмарк обнаруживаются уцелевшие рыцари, среди которых разыскиваемый нами темный эльф Крейг ун Шаллах. По его словам, без рун темных эльфов в Годмарк лучше не соваться. Кроме того, эльф рассказывает про могилу Амры, которая лежит в Воющих Холмах... Можно пройти немного на восток к ближайшему блиндстоуну и отправиться туда (тогда см. Амра_2), но я иду дальше.
Руны темных эльфов следует искать в ледяных горах на северо-востоке. Неподалеку от рыщарей можно найти слабых ящеров, второй блиндстоун и монумент орков. Зачистив все вокруг (там еще гнезда ящеров неподалеку), активируем монумент. Может быть, огненный маг или сильный воин мог бы справиться с противниками одними героями, но ледяному магу там ловить нечего. Половина противников неуязвима от холода, так что поневоле приходится строить армию.
Героев на перевал – сторожить. Вшестером перевал можно держать спокойно (можно еще и несколько башен построить для поддержки), так что есть время спокойно создать мощную армию. Менее чем с 50-60 воинами соваться за перевал не следует. А еще лучше – собрать 70-80 бойцов. И мастеров огня как можно больше – очень полезны.
Наиболее сильный противник – эльфы-отморозки и ледяные элементали, дорога к которым идет на северо-восток от развилки. Их лучше стараться бить по частям. Големы на востоке тоже сильны, но их немного. Зато там можно найти залежи железа. Великаны на западе опасности не представляют (кроме предводителей, с которыми в одиночку не справишься). Разбив всех противников, собираем эльфийские руны в разбросанных по землям сундуках.
Впрочем, в Годмарке они не особенно нам понадобятся. Это на будущее.

31. Амра и Лея_2

Могила Амры находится в Воющих Холмах, неподалеку от ворот в бывшую крепость нечисти. Сама могила не очень заметна, но возле нее собралась толпа духов-охранников, так что пропустить ее трудно. Охранники слабы, но при попытке вскрыть могилу из нее вылазит скелет 30-го уровня (порядка двух тысяч жизней, хорошая защита от колдовства и собственная магия, без труда пробивающая защиту 90). В общем, «оставь надежды всяк сюда входящий». Сдается мне, что его уровень даже несколько занижен (своим 23-м в Ущелье я один справлялся с противником 25-го, а этого не смог даже слегка поранить). В общем, для похода к могиле рекомендуется сначала создать армию из нескольких десятков опытных гномов. Сорок-пятьдесят метателей просто закидают скелета своими топорами.
Затем появляется не очень сильный призрак Амры, с которого мы можем снять драгоценные доспехи. Впрочем, теневая броня не хуже. И ни один из этих доспехов маг не может надеть...

32. Южный Годмарк (Southern Godmark)

Монумент темных эльфов активировать не стоит. С ближайшими врагами легко справиться самостоятельно, а вот активация памятника может привлечь нежелательных гостей издалека. Что же касается памятника орков... В принципе, можно обойтись и без него (я пробовал), но тогда дается заметно меньше опыта. Так что – на восток к памятнику и за развитие.
Враги собираются в две группы: на западе (оттуда вскоре пойдут ледяные големы) и на юге (где немеряно железных солдат). Что интересно, ни те, ни другие не проявляют особой активности до того, как их обнаружат. Так что есть время спокойно развивать армию, не удаляясь далеко от своего города.
Что делать дальше? Основная атака (и неслабая, кстати!) пойдет со стороны южного прохода. Но по нему контратаковать нельзя, поскольку в конце прохода стоит темная башня, бьющая по площади смертельным заклинанием. Герой при высокой защите от черной магии пройти мимо нее при доле везения сможет, войско нет. Поэтому атаковать следует обходным путем через снежный перевал на юго-западе (там располагаются логова ледяных големов и памятник героев). Но одновременно с этим нужно держать и юг.
Для этого, занимая проход на юге, держим его сначала армией. Затем, активировав монумент темных эльфов (у них очень хорошие башни), строим близ «нашего» конца прохода непроходимую «линию Мажино». Десять-пятнадцать магических башен и несколько парализующих, благо арии для них более чем достаточно (есть очень богатое месторождение к югу от города орков). В ходе постройки можно часть армии отправить на запад, поскольку после активации темных эльфов там появятся непрошеные гости. Создав оборону, отправляем всю армию на запад. Сначала против големов, потом против ледяных духов (там на горушке еще хорошие залежи железа есть), потом на юг против железных солдат. При наличии 60-70 орков, особых проблем не будет.
На юго-востоке – портал к пленному Сарториусу.
Увидев возле Сарториуса всего одного солдата средней паршивости, я сразу понял – это ловушка. Но, по-видимому, герой заранее считается дуболомом, способным только идти напролом, поскольку иных вариантов не предусмотрено. А жаль! В итоге же: Сарториус погиб, Феникс у дьявола, а меня опять почему-то оставляют в живых...
Злой как сто чертей, отправляюсь в погоню за дьяволом – в Ночной Шепот.

33. Ночной шепот (Nightwhisper dale)

Возле портала можно встретить цветочки и железки. Железные солдаты, несмотря на вроде бы высокий уровень, слабоваты (один на один – никаких проблем). А вот к цветочкам лучше и не приближаться, летальный исход обеспечен. Впрочем, у стихийного мага есть средство против них. Достаточно подойти на безопасное расстояние и вызвать пару-тройку не боящихся яда элементалей. Минута-другая и прополка закончена! Способ этот и для некроманта подходит, а остальным придется осторожно обходить их стороной.
На развилке от камня дорога направо ведет к поселению темных эльфов. По дороге желательно собирать кристаллы арии с ящеров иришей. Лидер темных эльфов Дракон согласится дать военную помощь (десяток солдат) в обмен на семь таких кристаллов. Солдаты пригодятся для захвата памятников и освобождения Архонта темных эльфов, который содержится в плену у людей-тигров. Архонт должен помочь нам пробраться к порталу через смертельные темные башни...
И еще: у торговцев в поселении есть превосходные свитки с заклинаниями!
Для начала, можно сходить в паучье ущелье к юго-востоку близ поселения. Пауки слабы, но с главного паука можно взять флакон с кровью. Теперь у нас все три ингридиента для Адхиры. Можно затем вернуться в Грейфелл, сходить в город гномов (Южный Виндволл) за адамантиновым сосудом (вот где пригодится оставшийся кусок металла) и получить у Адхиры снадобье. Затем следует найти Томбарда в поселке в окрестностях Грейфелла, отдать ему снадобье и... и ничего хорошего из этого не выйдет. Бывший тихий дурачок станет дурачком буйным, после чего придется его «успокаивать». Возвратившись в Грейфелл, я имел сильное желание дать Адхире по шее (с таким трудом добывать кровь ради такой ерунды!), но такой возможности тоже не предусмотрено. Да, у Томбарда найдется неплохой меч, вот и вся польза...
Расовые памятники лежат на востоке. Освободить их легко, удержать трудно. Тигры весьма сильны и их набеги быстро станут многочисленными. Небольшое войско их не удержит (один тигра стоит пяти-шести хороших бойцов), для создания большого требуется время. Да, еще есть памятник героев, но его активировать не стоит! Сил для его защиты не хватит и памятник будет разрушен...
Защита строится следующим образом. Герой в роли «танка» защищает восточный проход, где пойдут наиболее сильные набеги (играя магом, я надел вместо мантии драконью броню для большей неуязвимости), приданные эльфы западный, рабы в быстром темпе строят башни. Из центрального прохода угрозы не будет, если туда не соваться. Десятка башен на каждом из опасных направлений вместе с несколькими воинами должно хватить. После этого собираем сильную армию из троллей-чемпионов и колдунов эльфов, выносим лагеря тигров на востоке и освобождаем Архонта. Затем проделываем то же на западе... Обыскав котловину в поисках сокровищ, возвращаемся к Архонту и получаем защиту от смерти. Впрочем, священнику или магу при желании через башни можно пройти и без нее: надев на себя все вещи с защитой от черной магии.

34. Дышащий лес (Breathing forest)

После разговора с Кровавым деревом желательно немедленно добить вроде бы разрушенную им темную башню (или отойти подальше), поскольку она быстро оживет. Затем – вниз, в озерный край... Дальнейшее зависит от того, что требуется: легкость прохождения или опыт. Если первое, то выносим все лагеря тигров, разбросанные по равнине, самостоятельно и только после этого активируем памятник темных эльфов. Он стоит на севере от спуска с горы. Если второе, то вначале активируем памятник и готовимся отражать атаки несметных полчищ тигров. Я выбрал золотую середину (половину вынес до активации, а остальных оставил), но и то пришлось повозиться, отбиваясь и разбираясь с этими «остальными»... Впрочем, несколько лагерей просто необходимо уничтожить сразу, чтобы открыть доступ к самому памятнику, к месторождениям железа (на запад от памятника) и к залежам лунного серебра (на юге от спуска). После этого можно строить оборону на юге и на западе. Пятнадцати башен на каждом из направлений должно хватить. И затем уже создавать армию...
В лагерях тигров можно найти очень ценные вещи, хотя порядок их размещения порой сильно смахивает на издевательство. Так, я нашел заклинания 12 уровня практически всех магических школ и специализаций... кроме своей собственной.
Лагеря клинков защищены темными башнями, убивающими все вокруг (даже скелетов, хотя они и так уже умерли). Что делать? Вариантов два. Первый: надеть на себя все, что можно против черной магии или забрать сердце леса (которое дает неуязвимость от колдовства) и прорываться напролом. Можно, но неинтересно. Второй: выманивать войска противника подальше от башен, уничтожать их, после чего бросать на башни отряды темных рыцарей. Если в городе им был заранее сделан апгрейд от черной магии, то они башни уничтожат, хотя и с серьезными потерями. Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).
Что касается кровавого дерева... Его можно сделать своим врагом, забрав сердце леса, но зачем? Дерево вроде ничего плохого не сделало... Для получения того же опыта достаточно просто взять камень из чаши и сразу же положить его обратно. Все целы, никто не пострадал.

35. Шэрроу (Sharrowdale)

Дано сразу три расовых памятника – на выбор. И противники не очень сильны. Так что можно лично разобраться с гнездами грифонов (птичек жалко), обезопасив свой тыл, и создавать оборону из эльфийских башен в проходе перед месторождением арии. Армия не спеша создается, герой лично укладывает набегающих клинков, снимая с них ценные вещички, опыт идет... Красота! Вынести оба лагеря клинков не составляет абсолютно никакого труда. Я создал армию из магов эльфов и орков-чемпионов в восемьдесят бойцов, что явно было излишним.
В каждом из трех лагерей у предводителя следует найти клин (ключ) к воротам. Только с ключами можно открыть путь к порталу. После этого стоит порыться в ящиках.
Здесь же замечен первый, но очень обидный баг: долгожданный двенадцатый уровень магии, должный появиться на 28 уровне, так и не дался ни в белой магии, ни в стихийной, хотя требуемые характеристики в наличии имелись... Жалко.
Во второй долине еще три расовых памятника. На этот раз я предпочел разбираться с врагами самостоятельно. Зачем опыт набирать, если все равно двенадцатый уровень не дают (да и сомнения у меня были, что эльфы с гномами справятся с противниками 22 – 23 уровня)? Впрочем, даже в случае создания города лагерь призраков надо выносить до активации. Для меня-то они довольно слабы... когда их не слишком много. С предводителей призраков и клинков снимаем два ключа. Открывается вход во второй портал.
Подъем на гору предваряется памятником героев. В принципе, подняться можно и в одиночку, но героями будет проще. В одиночку очень раздражает постоянно возрождающийся сиреневый субьект тринадцатого уровня. Бьет очень неслабо и появляется порой в самый неподходящий момент, а в массовой драке «выцепить» именно его заклинанием трудно. Все остальные, включая триумвиров, особых проблем создать не должны (если, конечно, не лезть напролом на всю орду сразу). С триумвиров снимаем три ключа для очередных ворот.
За воротами толпа слабых солдат и... ожидающий нас Соулфорджер. Справиться с Соулфорджером довольно легко, если вначале разрушить два теневых кристалла, которые активно его лечат. Но заметьте: после того, как вы его уничтожите, он два раза будет восставать из мертвых! Зато после третьего раза между мной и дьяволом уже никого не останется...

36. Финал.

Эге! Мда. Ничего себе... Такого я не ожидал. Получается, что Круг замкнулся?! А вот подробно рассказывать, чем все закончилось, я не стану. Доигрывать надо. До конца.

2 3 4 5 6
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

SpellForce: The Order of Dawn

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 ноября 2003
188
4.3
131 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Воющие холмы (Howling Mounds)
Я не знаю, какого уровня был перс у автора, я прошел эту карту в одно лицо без активации храмов вообще. 17 лвл лучница, с скиллами на лук, легкие доспехи и колющее оружие.
У северного лагеря в могиле лежит гомункул, необходимую для активации звезду можно найти у моба в верхнем лагере на горке(стоит слева в кустах на развилке)
Спасибо автору, это же надо не полениться и написать!
Приятно читать и вспоминать как проходил сам, одна из любимых в детстве игр все таки.
И с ордой драться не обязательно. У меня получилось так, что когда я добил лагерь, который автор советовал оставить, узрел, что орда побежала убивать камень у первого храма, а я прошел спокойно в ворота. Орда потом оббежит всю карту и вернется на место.
По поводу пещер и идущих из них скелетов. Если не пускать белых скелетиков в пещеры, то из оставшихся двух не будут идти чёрные скелеты. Для этого достаточно 4 воинов у каждой пещеры. (15. Серые холмы (Greydusk))
Хорошо защищенный от черной магии маг или священник могут попробовать разломать их и сами (защиту 100 и выше башни не пробивают совершенно).

Какая-то незадача: меня с защитой 110 от черной магии убивает с удара :(

По поводу дерева-энта в дышащем лесу. Нужно взять сердце леса, энт пойдёт за героем. Но попутно он будет уничтожать и клинков и их башни. Аккуратно обойдя башни можно натравить на них энта. Более того, в некоторых версиях башни можно уничтожить только таким способом, так как сопротивление от смерти даже 120 не спасает совершенно, убивают с одного раза.

Классное прохождение, только локации сейчас локализированы в версии игры из стима и иногда сложно понять, о чем речь. Лившейд, например, это Зеленолистье, я полчаса гуглила...)

Блин, а почему опыта меньше? Обидно как-то. Или соло это спидран, а не полная зачистка?

Я играю полностью за белого мага, наконец дали баф на хп 10 уровня, теперь я бессмертная (и ничего врагам не бью :D)

20. Стена богов (Godwall)

Все таки автор мазохист) Предлагаю более простой способ. Освобождаем соло первую деревню, потом бежим сразу направо, уничтожаем второй лагерь (там за углом кусты с едой). На полученные ресурсы от старосты строим две лесопилки и гоним штук 6 рабочих строить башни у подъема за деревней. Чем больше построите тем лучше, не забывая добавлять к простым башням ледяные, а за двумя рядами башен лесопилку, рабочие расчистят место для дополнительных вышек. На базе строим два мастера лесоруба и два лесника квадратом, лесопилку посередине. Собираем отряд, выносим базу у города гномов, НО НЕ ТОРОПИМСЯ ТУДА. Идем потом направо, внизу справа будет еще лагерь выносим и его, подгоняем рабочих и опять затыкиваем башнями подъем наверх. Вскрываем город, собираем отряд с приличной гномской пехотой и не спеша зачищаем Стену.

P.S Советую к основной пачке воинов сделать еще два. Второй с титанами и третий с пятью разрушителями гномов, проще будет вышки ломать.
Стал в очередной раз проходить эту игру, на этот раз вдумчиво и со всеми квестами.
Лучше чем «броня тени» — ничего нет.
Если кто решится снова или впервые пройти эту игру дам один важный совет: из Фехтования — только лёгкие клинки, Тяжелое вооружение — палицы/клинки.
Остальные все перки не имеют никакого смысла, ведь все «топовое» снаряжение можно одеть только с помощью — тяжёлое вооружение!
Самое лёгкое прохождение игры — (Тяж. Вооружение — клинки/палицы, белая магия — исцеление) таким войном игра проходится СОЛО, нет нужды в создании армии и тд., но в СОЛО-проходе намного меньше опыта, чем с армией.
Сейчас в " дышащем лесу" — 27 уровень Лук/Колющее, стало легко играть, как получил «броню тени».
За всю игру не встретил ни единого крутого лука/кинжала на высокий уровень…
Афигеть, не я один до сих пор шпиляю сий шедевр)
С Браннигана часто падает его меч, он хороший и двуручный.
С псинки там же не всегда выпадает мех (Мех Дичка)
Всегда, попадая первый раз на новый остров, нужно оббегать его соло, дабы разрушить слабые лагеря/исследовать остров
Всем ку, а есть нормальный перевод к стим версии Platium Edition?
Тот, где Грейфелл переводится так же, а не Тень…

Всем привет! Рад видеть, что прохождение замечательной игры Spellforce, которое я написал много-много лет назад, выложено здесь и оказалось полезным. Надеюсь, прохождение еще пригодится, классика не стареет :) Удачной всем игры!
Ирбис.

Подскажите, что делать, если с дракона не упал осколок?

Всем доброго! Переодически играю в эту игру… первые тричасти...

Из тайн открытой осталось навереое только как попасть на остров со скелетами в фениксе и как увидеть уму турман(то же в фениксе) Черные башни можно уиничтожить в ручную, защита от них не помогает… берем воинов, начинают бежать когда она срабатывает и делают удар по башне… особенно полезно в фениксе на острове душ, когда выбираем галема против горгулей.

Как не упал???
С дракона в Надежде Фарлорна всегда выпадает данный осколок)
Иначе — баг.
Седня прошел. Это так и задумана концовка? Наши не победили? Или есть альтернативки? Игра отличная — концовка фигня. И что там мужичок в последнем мультике проблеял? Ладн, пойду дополнения и вторую часть гамать.
Друзья, очень обидно, что за полтора года даже никто ничего не написал…
В очередной раз прохожу эту великолепную игру!!)
ТВ-11 (палки/клинки/латы). ФХ-2. БМ-1 (аура молниеносности). 27 лвл в долине Ночных Шорохов)
Читай также