3 января 2006 3.01.06 0 109K

Earth 2160: Прохождение

Домики

Собственно, домиков у морфидов все равно что нет. Но это же не повод их не перечислять?

Гнездо орхидов. После того, как мантийская госпожа наберет сколько-то воды, она сможет превратиться в эту штуку. Обычная легкая башня, которая стреляет химией. Недалеко, зато по всем. Может мутировать либо в кактасийское гнездо, либо в дросерийское гнездо.

Кактасийское гнездо. Стреляет самонаводящимися химическими снарядами и действует только против наземной техники. Стреляет довольно далеко, пехоте от нее вообще смерть. Мутирует в кактасийское логово.

Дросерийское гнездо. Стреляет опять же самонаводящимися химическими снарядами (именно снарядами) по воздушным целям. Стреляет довольно далеко, и таких дальнобойных истребителей просто не бывает. Мутирует в дросерийское логово.

Кактасийское логово. Меняет химические снаряды на обычные, увеличивая при этом мощность удара. Да и логово поживее гнезда будет.

Дросерийское логово. Вооружено химическими снарядами, которые могут уже стрелять не только по самолетам, но и по ракетам противника (отличнейшая оборона против Штатов!). Ну, и сама по себе пушка потолще стала.

Модели

Морфиды оказались в роли униженных и оскорбленных. Раз нет изобретений — не будет десятков видов танков, произошедших всего из 2-3 моделей. А чтобы зверушки очень сильно не обижались — им выдали компенсацию. Пусть их бойцы стандартны и неизменяемы, зато их больше, чем у остальных исходных моделей. Список прилагается.

Мантийская госпожа. Не стоит ничего, прилагается бесплатно. Именно с нее и начинаются “зеленые”. Как и все прочие мантийцы, умеет делиться. Напитавшись водой, может превратиться в формидского солдата или гнездо орхидов. Восстанавливает здоровье у всех дружественных бойцов поблизости.

Формидский солдат. Может превратиться в мантийскую принцессу или в формидского стража. Сам по себе представляет пехотинца, стреляющего кислотой. Неплохо борется с вражеской пехотой, против остальных ничего не имеет. Обладает отличной противохимической броней.

Формидский страж. Стреляет куда мощнее своего предшественника, но предпочитает здания. Также легко уничтожается противником. Как и солдат, может атаковать любые цели. Но зато здоровья побольше.

Мантийская принцесса. Знаменита тем, что отлично чувствует все движущиеся отряды противника (только по поверхности!). Сражаться не умеет. Но зато может превратиться в мантийскую королеву, хермиптерского защитника, хермиптерского гренадера и умеет делиться.

Это интересно: все бойцы, мутирующие из мантийской принцессы, умеют укрепляться, значительно увеличивая при этом броню.

Хермиптерский защитник. Специальный боец противовоздушной обороны. Стреляет далеко и очень больно, причем кислотой. Один недостаток — здоровья маловато. Но несколько штук могут разогнать вражеский флот раньше, чем тот что-то натворит.

Хермиптерский гренадер. Минигаубица от инопланетян. Слабенький и хиленький, но обладает десятикратным коэффициентом поражения зданий. Вообще-то дальность стрельбы защитных сооружений он обычно перекрывает.

Мантийская королева. Она занимается тем, что нейтрализует все оптические эффекты (камуфляж, невидимость и т.п.). Само собой, умеет размножаться. Может превратиться обратно в мантийскую госпожу (а то вдруг вы умудрились всех их утратить). Также превращается в колеопийский танк или арахнийский истребитель.

Колеопийский танк. Здоровая машинка с химическим повреждением, высокой скорострельностью и дальнобойностью. При стрельбе по зданиям эффект несколько ниже. Может мутировать до ориктийского танка или грилопийского мозгоправа.

Ориктийский танк. Еще более здоровый, чем колеопийский, но наносит обычные повреждения, а мощность урона компенсирована меньшей скорострельностью. Очень хорошо комбинировать их с предшественником, чтобы противник не мог подстроить броню. Кроме того, оба танка бьют довольно далеко и могут нанести ущерб сразу нескольким целям, оказавшимся на пути удара.

Грилопийский мозгоправ. Этот умелец обладает мощным воздействием на психику, заодно уж портит и энергетический щит. Известен тем, что умеет полностью брать под контроль войска противника. И это навсегда...

Арахнийский истребитель. А вот и местный вариант гаубицы. Стреляет небыстро, но зато химией. Ну, и чуть поближе, чем людские аналоги. Может превратиться в арахнийского разрушителя.

Арахнийский разрушитель. Эта гаубица стала стрелять медленнее, сменила урон на обычный, но зато увеличила дальность и значительно увеличила наносимый ущерб. Гораздо лучше истребителя.

Репликаторус. А вот с этого существа начинается воздушный флот морфидов. Эта гадость поглощает кремний и превращается в морфораторуса. Единственный летун, который может размножаться.

Морфораторус. Эта тварь питается уже металлом. Наевшись, может превратиться в постоморский истребитель (сразу в 4) или морфораторский легкий крейсер. Это и есть все его способности.

Постоморский истребитель. Самый легкий летающий аппарат, обладающий мощной броней от всего. Крайне быстро восстанавливает броню и энергетический щит, поэтому истребитель, ненадолго отлетевший в сторону, скоро вернется к вам живым и полностью здоровым. Обычно используется для разгона авиации противника, как штурмовик никуда не годен.

Морфораторский легкий крейсер. Отличное здоровье сочетается с отличным щитом. Однако броня защищает его только от энергии и обычных повреждений (химики, ау!). Вооружен 3 лазерными пушками. По зданиям стреляет плохо, но зато умеет сшибать из своих лазеров ракеты. По своим характеристикам это основной боевой корабль морфидов. Может превращаться в постоморский тяжелый крейсер или постоморский дредноут, если вы покормите его кремнием.

Постоморский тяжелый крейсер. Здоровья чуть больше, чем у легкого, стреляет медленнее, но зато замечательно лупит по зданиям (коэффициент 10). Тем более что радиус стрельбы у него 15, что превышает дальность стрельбы многих защитных систем.

Постоморский дредноут. В 2 раза мощнее легкого крейсера, стреляет в 2 раза мощнее. Лазеров у него 4, которые стреляют весьма быстро. Запросто сшибает истребители и ракеты. Эдакая крепость ПВО. Может жестоко покрошить и тех, кто бегает по земле.

Сражаться!

У морфидов проще всего с авиацией. Над войском подвешиваются легкие крейсера и тяжелый крейсер, и этого достаточно для того, чтобы уничтожать вражескую авиацию и даже ракеты. Да и зданиям достанется. Сзади в качестве экстренного резерва идут постоморские истребители, которые выскакивают на поле боя, как чертики из табакерки. При отсутствии у противника ПВО они вообще способны натворить немало дел. Только не стоит думать, что воздушный флот всемогущ и больше ничего не надо — он крайне долго строится и без должной поддержки с земли может быть легко перестрелян.

А на земле тем временем собирается замечательная компания из двух танков, хермиптерского защитника и какого-нибудь истребителя. Это вполне универсальный кулак, который даже без авиации над головой справится с любой задачей.

Единственный недостаток войск морфидов — надо постоянно отслеживать, что и где у вас есть. Производится-то все отнюдь не центрально. Плюс желателен четкий контроль всех доступных источников ресурсов. Хотя бы потому, что создать запасы они не могут и приходится жить тем, что есть в данный момент. Поэтому, уступив однажды источники, можно их уже и не вернуть.

Маскировка

В игре уникальный подход к вопросам маскировки. Нет, конечно, есть и методы типа невидимости, но и они ближе к реальности, чем в большинстве игр. Невидимость действует только до момента начала стрельбы, не больше. Как только начали палить — невидимость закончилась. Следовательно, ставку надо делать на внезапный удар. То же самое относится к системам нарушения опознания “свой-чужой”.

Но самое интересное — ночь. Тут можно легко и непринужденно выключить фары и тем самым не дать противнику преждевременно заметить наши танковые колонны. А вы как думали? И ведь вполне логично. Столь правильный подход к подобным вопросам не может не радовать.

Увидеть Эдем и выжить...

Редкий случай, когда кампании нужно отыгрывать строго по очереди (даже при том, что последняя пара кампаний станет доступна только после отыгрыша предыдущих). Ведь сюжет здесь идет строго по нарастающей, и не стоит забегать вперед паровоза.

Евразизиатская Династия

Эта кампания посвящена приключениям майора Майкла Фолкнера. Командир войск Династии спас некоего ученого, но от него многое скрывают, а под конец вообще подставляют...

1. Кратер Хокинса

В очередной стычке ЛК с ЕД сбиты три корабля. На одном из них “посчастливилось” находиться Фолкнеру. Для того, чтобы найти второй корабль, ничего особенного не требуется. Иногда нападают войска ЛК, но очень малыми отрядами. После этого надо проскользнуть мимо войск ЛК в кратер, где вы и будете строить свою базу. Просто стараемся не ввязываться в стычки с противником (Фолкнер видит дальше врагов).

В кратер нам пришлют центр колонии и научат строить. После того, как вы отстроите базу, вам дадут два новых задания. Начнем с обломком транспорта (строго на юг). Для этого надо построить технику и желательно уменьшить в количестве вражеские патрули. Рядом с самолетом лежит взрывчатка, которой вполне хватит, чтобы уничтожить его. Далее идем на восток к лагерю военнопленных. Уничтожаем энергетический барьер, и к нам присоединятся еще несколько солдат.

Последнее задание — уничтожить базу ЛК и установить контроль над областью. Они находятся на юго-западе. Строим гранатометные “Дубны” и разносим противника в клочья.

2. Стой! Кто идет?

Одна из баз подала сигнал бедствия, после чего перестала отвечать на запросы. И теперь Фолкнера отправили выяснить, что же там произошло. Высаживают нас далеко от базы, поэтому сначала находим путь к ней. По пути встречаются гнезда орхидов, которые нужно уничтожить. Поэтому не пропустите в начале миссии тяжелый противохимический костюм для героя.

На базе надо найти посадочную площадку, и вам пришлют десантный корабль, с которого высадят еще немного пехоты. Но все совсем не радужно — десантный корабль взрывают, а Фолкнеру удается найти трупы погибших солдат. Сразу же появляются 2 задания, но одно из них выполняется тут же — профессор ван Трофф сам выходит на связь. Второе — дойти до центра связи и вызвать новый корабль. Обязательно подберите аптечки на базе.

Доходим до пролома в стене, перед ним есть укрепления. В укрепления помещаем пехоту, в это время герой обходит их стороной, находит еще аптечки, взрывчатку и пулемет. Затем он проходит в пролом, где находит кучу вражеских защитных башен. Закладываем бомбы между ними. Останется только пройти по проходу, перестрелять безумных пехотинцев и вызвать новый корабль.

3. Пропавшая связь

Начальство создало базу в очень неудачном месте, после чего переложило задачу по ее развитию на плечи Майкла. А еще надо не нападать на противника... Так что поначалу занимаемся строительством. Однако очень скоро нам сообщат про сигналы бедствия. Только этот сигнал подают наемники. Оказалось, что эдемиты (а их и охраняли наемники) засекли, что ЛК подобрали древний исследовательский спутник, а ЛК это страшно не понравилось. И ЛК уничтожили базу эдемитов, несмотря на всю защиту. Это вам и расскажет единственная выжившая наемница, если вы принесете ей аптечку. Она вам их и покажет — достаточно растолкать камни и достать их. Только обязательно поставьте защиту на базе перед тем, как уйдете, — а то вас может навестить авиация ЛК.

Итак, наемница сообщает нам место базы ЛК и присоединяется на эту миссию в качестве героя. Обязательно подберите огнемет, который лежит здесь. Сообщаем полученные данные командованию, и нам пришлют суперхакера. Хакера при атаке на базу засекают, и она просит уничтожить базу, не тронув научные модули. Просто уничтожаем базу. Тем более что нам все равно не скажут, над чем же трудились ученые ЛК.

1 2 ... 3 4 5 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Earth 2160

Платформы
PC | Linux
Жанр
Дата выхода
31 мая 2005
49
4.1
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также