Grom: Прохождение
Теперь одного вашего подопечного оставьте здесь, прям возле кнопки тревоги, а второго направляйте в самое начало – к двери помещения, по которому бродит немец и охраняет боеприпасы (в том числе и гранатомет). Наверняка вы уже поломали изрядно голову над этим моментиком. Система такая: дверь открывается только на время действия тревоги (у меня почему-то было лишь две секунды). Сами понимаете, в реальном времени ничего вы сделать не успеете, поэтому придется воспользоваться паузой. Как делается? Ставится пауза (пробел, средняя кнопка мыши), одному отдается команда использовать кнопку, другому – зайти внутрь. Отпускаем паузу, все получается. Убиваем охранника, из него выпадает необходимый нам для прохождения ключик от западной двери, затариваемся амуницией. Сразу предупреждаю: много снарядов для гранатомета вы с собой не утащите. Каждый снаряд занимает две клетки в инвентаре, но положить на одно место можно не более двух штучек. Берем по необходимости, отпираем дверь, прем дальше. Хе-хе, подготовьтесь к стрельбе – вас просекают и начинают атаковать. Правда, ничего серьезного – обычные пехотинцы, что с них взять, кроме посмертных рулезов? В новой локации все элементарно – изничтожаем медлительных металлических пауков и назойливых фашистов. Чтобы пройти дальше, надо дернуть оба рычага вниз, опустятся боковые стенки, отгораживающие проход далее. Металлические двери автоматические, все путем. В следующем помещении весь порядок действий практически такой же – мочим врагов, дергаем рычаги, переходим в новую локацию. С той лишь разницей, что придется биться с несколькими Panzer’ами. Но у нас на любой Panzer найдется свой Panzerfaust, верно. Справляемся с техникой легко и непринужденно. И вот мы в личных апартаментах фашистского генерала. Разговор с ним для неподготовленных людей может стать настоящим ударом! Сразу предупреждаю, в этой беседе вы распутаете все нити лжи и предательства, связанные с вашим приключением. Услышать подобную информацию вот так сразу будет очень нелегко. Из секретной дверцы-шкафа выйдут бравые наци коммандо со злобными намерениями. Надо успокоить бедных ребяток...
Болтаем с Гансом. Дитрих сообщает вам, что займется ликвидацией базы, только вот при этом он, к сожалению, живым не останется – взрыв произойдет мгновенно при нажатии на кнопку детонации. Прощаемся с хорошим другом и товарищем, а в секретной комнатке (откуда фашистская зараза поперла) подбираем еще один гранатомет, кучу снарядов к нему, мины, аптечки и прочие рулезы. Выходим через металлическую дверь. И вновь нам предстоит управлять автомобилем со стационарным пулеметом, только вот все будет не так просто, как в прошлый раз. Видите появившийся в левой части экрана индикатор? Так вот, он показывает расстояние до необходимой нам точки. Ехать довольно долго, да и все дело осложняется тем, что в дороге нам будут активно мешать фрицы, тоже на тачках. Но это все фигня, Mongolian Rider с ними справляется самостоятельно без нашей помощи. Главное – не напороться на многочисленные мины, расставленные на дороге, иначе рискуете мгновенно взлететь на воздух. Хорошо хоть, нас заранее о них предупреждают и даже показывают, где можно ожидать подобную подлянку (в левой части, по центру, в правой части), – мигающие красные стрелки вверху. И на том спасибо. Как раз из-за мин с врагами не возникает сложных ситуаций, – они сами на них взрываются. У-ф-ф, финиш. Но времени на передышку нет – мы должны справиться с несколькими Panzer Rat. Несмотря на такой нестандартный внушительный размер, они так же слабы, как и их миниатюрные прототипы. Не пугайтесь, а лупите по ним из panzerfaust’ов. В случае чего – еще один экземпляр гранатомета и 10 снарядов к нему лежат около железнодорожных путей на самом верху. Сваливаем отсюда через восточные ворота (к ним надо вплотную подойти, чтобы они открылись, – автоматика, однако). Нас уже поджидают с широкими улыбками на устах несколько фрицев. Валим гадов, можем подойти к окошку и полюбоваться пейзажем.
Когда налюбуйтесь, топайте обратно к металлическому вагончику и открывайте дверь. Какая встреча! Предательница Маргарет делает робкую попытку напасть на нас, и тут же оказывается изрешеченной. Поделом ей. С трупика подберите массу полезных в хозяйстве вещей.
Идем далее, изничтожаем охрану летательных аппаратов и забираемся внутрь тарелки. Эх, жаль поуправлять не дадут – действуем только в рамках долбанного скрипта.
И вот мы оказываемся в глубокой… простите, в тылу врага. С первого взгляда кажется, что ситуация безнадежная, но это не так. Монгол и Гром пока находятся в лежачем положении, и их никто не видит. Первых двух солдатиков и парочку роботов уничтожаем молниеносно: подбегаем, стреляем в упор несколько раз по всем, если все удачно – лечимся. Всех остальных снимаем без напрягов из винтовок (особенно стрелков на крышах). Полностью всю территорию можно и не обследовать – все равно там ничего ценного нет. В скале на западе есть две пещеры. Пока заходим в верхнюю – там можно подобрать патроны для мушкетона, аптечки. В нижней видим странную картину – возле силового поля лежит немец. Видимо, в шоке. Убить его (как и что-либо сделать с ним) нельзя. Ну ладно, фиг с ним, с немцем. Как убрать это поле?! Монгол начинает болтать что-то о противопоставлении стихий... Решение этой задачки довольно нестандартное и, на мой взгляд, немного нелогичное: надо бегать взад-вперед по этому помещению, не останавливаясь. Не обязательно нарезать круги (да в такой тесноте это и не получится) – достаточно просто носиться туда-сюда на отрезке метров в восемь: указали двойным кликом на одну точку, прибежали, тут же, не теряя времени, указали на вторую, тоже двойным кликом. Все предельно просто. Смотрите на поле – оно начинает медленно опускаться. Но носитесь до тех пор, пока оно полностью не опустится, иначе начнет вновь подниматься. Бредем по открывшемуся проходу. Свежий горный воздух! Монгол поведает вам свою историю жизни, прояснит кое-какие моменты. Как только он закончит говорить, из пещеры прибегут четыре немца – будьте начеку. После перестрелки спускайтесь по лестнице вниз и топайте на север по огромной долине (зацените масштаб!). Когда будете близко к выходу из локации, за вами с юга почапают разъяренные немцы (~10 штук). Не теряя ни секунды, вваливайтесь в помещение. Ага, дизайнеры решили подкинуть нам очередную зубодробильную головоломку. Дверь к сокровищам просто так не откроется, надо отпереть деревянные дверцы на противоположной от входа стене в определенной последовательности. Какой? Подсказку смотрите в записных книжках своих подопечных: "Одна птица, четыре змеи, два бытия, пять мух, три выбора. Животное, что слопает мух, откроет путь к сокровищам". Кажется полнейшим бредом. Так и есть на самом деле. Обращать внимание здесь следует только на количественные коэффициенты – это порядок открывания заветных дверей: 1-4-2-5-3. Считаются дверки слева-направо, если стоять к ним лицом. Отоприте их максимально быстро, если не хотите разбираться с догонявшими вас фрицами – к вам они заявятся менее чем через минуту. Лезем в люк и смотрим скриптовый ролик.
Очередной паззл! Надо открыть металлические ворота, причем очень оригинальным способом: поклониться (то бишь присесть) на все четыре стороны света – это направления, отходящие от красного круга на площадке. Рекомендуется проделать это максимально быстро, так как из предыдущей локации могут примчаться злые немцы и навешать нам люлей. А за воротами... Нас встречает старый знакомый Padmasambhava! На фоне чего-то, отдаленно напоминающего "Большую Берту", завязывается очень интересный диалог. После беседы отправляемся в комнату управления (обратите внимание на прикольный момент разговора, когда Гром боится сообщить, что посеял табличку с древними рунами:)). От нас требуется нажать кнопочки в нужной последовательности. Совет монгола приходится очень кстати – загляните в рюкзак, в записнуху и обнаружите, что все ОК. Только некоторые "умники" считают, что надо вести отсчет не как надо, по горизонтали (получается пара на каждой строчке), а вертикально (четыре в ряду).
Так вот, это неправильно. Когда закончите, нас ждет очередной скрипт – опять болтовня с Padmasambhava. Потом к разговору подключается самый главный Дух...
Как ни странно, но ничего особо заумного вы за все время разговора не услышите – все сводится к банальному оскорблению нацистов и даже (!) коммунистов. И вот нас закидывают... прямиком в летательную тарелку (!) к живому и здоровому (!!!) Питеру. Управлять аппаратом чрезвычайно легко, так как никаких жестких ограничивающих рамок у нас нет. Обратите внимание на досадный игровой глюк – из UFO можно просто выйти и гулять по небу...
Но залезть обратно в посудину уже не получится. Mustdie. Мчите вперед, пока не нарветесь на три вражеских уфолета. Главное – не бойтесь их и не пытайтесь смыться, все равно догонят и расстреляют. Самая лучшая тактика борьбы с ними – "круговой стрейф": кружите возле каждого из них, поливая субстанцией непонятного происхождения из нашей пушки (у фашистов на их тарелках стоят обыкновенные пулеметы). Когда расправитесь с ними, снова смотрите скрипт: Гром высаживается на Самой Главной Посудине немцев. Вход в нее охраняют два обыкновенных уфо-робота – справитесь моментально. Открываем дверь, заваливаем внутрь и расстреливаем не только заурядных наци коммандо, но и такую яркую личность, как профессор Курц.
Давим на красную, кнопку, довольные, выбегаем и... вот облом – Райзер собственной персоной предстает перед нами. Грому просто так пристрелить его жалко, завязывается драка на кулаках (противники снимают друг с друга не более 10 НР, но этих самых НР у Райзера – огромное количество), в результате которой подлый фриц пытается бежать на подлетающий фашистский дирижабль, но бравый польский полковник догоняет его и снова начинает хлестать врага по мордасам. Подлетает взволнованный Питер (бедняжка до сих пор сильно взбудоражен сообщением Грома о том, что он управляет летающей тарелкой, изготовленной из пяти тонн чистейшего золота), Райзер пугается окончательно, поскальзывается и летит с дирижабля далеко-далеко. И в этот момент взрывается Самая Главная Посудина немцев.
Гром подсаживается к Питеру, и они направляются в место под названием Checkpoint. Снова их останавливает постовой, снова он чуть не изрешечивает Петьку... По-моему, я все это уже видел:). Занавес. Постскриптум, или Раздолье для творческих душ Да услышат меня все настоящие игро- модо- и прочие творцы! В Grom’е все исходники лежат чуть ли не на самой поверхности и найти их не составляет никакого труда. Я бы с удовольствие вам все подробно по поводу этих вещей объяснил и рассказал, но, как говорится, это уже не входит в мою компетенцию. Но некоторые читерские штучки и прочие вещи, существенно облегчающие прохождение игры, я просто обязан упомянуть. Конкретно речь пойдет о редактировании сохраненных игр.
Сразу говорю: вам не надо быть для этого каким-либо кулхацкером или даже пользоваться специализированными программами (да что уж говорить – и о калькуляторе с его шестнадцатеричными числами речи не пойдет!) – все предельно просто. Нам нужно залезть в директорию игры и открыть папку Grom\Run\Saves.
Видите, для каждого сейвика выделено аж пять файлов: *.bin – системный большой файл, открывать его не нужно – ничего полезного внутри нет; *.ini – содержит название локации; *.txt – текст, просто бредовый текст; *.tga – скриншот, снятый во время сохранения (правда, очень мелкого размера); *.safe – системный файл со всеми основными данными – он нам и нужен. План действий: находим нужный нам сейв (вычислить его будет легко по прилагающемуся tga’шному скриншоту) – например, save13. Открываем save13.safe и на всякий случай делаем его резервную копию. После этого начинаем творить – все комментарии с левой стороны (на чистом английском языке), все значения с правой.
Если все равно вы испытываете некоторые трудности, дам некоторые базовые пояснения по строчкам (на примере одного из моих сохранений). _safeSaveData['actLevelName'] = "upshi" – определяется локация, в данном случае это Упши. _safeSaveData['heroes']['1']['inventory'] = "data\\class\\inv4x6.inventory" – определяются габариты рюкзака (сколько слотов по вертикали и горизонтали – всегда можно поменять значения в разумных пределах). _safeSaveData['heroes']['1']['nameDisplay'] = "Grom" – как отображается имя определенного персонажа в игре. Можете написать гордое Vasya Pupkin и понтоваться перед знакомыми:). А вот эти три строчки – самые читерские: _safeSaveData['heroes']['1']['items']['2'] = {} – оставьте, как есть _safeSaveData['heroes']['1']['items']['2']['quantity'] = 10 – можете изменить здесь количество, особо важно для денег. _safeSaveData['heroes']['1']['items']['2']['fileName'] = "data\\class\\medkits.medkit" – а вот это вообще суперчит – можете с самого начала положить себе в вещички любой предмет, хоть инопланетную винтовку. Но ежели не хотите гадать на названиях, откройте файл class.pak (можно попробовать обыкновенным архиватором или pak explorer’ом; если не получится - ноутпадом, среди появившейся ахинеи вы найдете строчки на английском языке с названием нужного файла и расширения, например, rifle.weapon). _safeSaveData['heroes']['1']['hpMax'] = 250 – можете установить себе любой кап для лайф-бара. _safeSaveData['heroes']['1']['hp'] = 250 – устанавливается просто количество текущих НР. Вот, в принципе, и все, что нужно для счастливой и беззаботной жизни при прохождении игры, хех:)
Лучшие комментарии