Grom: Прохождение
Отправляемся непосредственно в Archeologist’s Camp (Tibet). Вот те раз! Лагерь полностью находится под контролем недружелюбно настроенных немцев! Ложимся на землю и ползком пробираемся в южном направлении, залегаем на одном из деревянных мостиков. Что бы там ни говорил старина Оливер, по-тихому пробраться к кейсу мы просто не сможем (тент с ним обозначен на карте). Вернее, может, и сможем, но кровавую баню рано или поздно придется устроить. Лучше время не терять и устроить "рано". Выжидаем момент, когда постовой на мостике повернется к нам спиной. Быстро подбегаем к нему, стреляем в упор из двустволки или мушкетона (у меня была двустволка). Жив он, скорее всего, останется, так что ни в коем случае не упускайте его: когда будет убегать, вероломно пальните ему в спину. Во что бы то ни стало, вновь убегайте в южном направлении к концу мостиков и залегайте там! Прибегут еще двое немцев, их просто нагло выносите "упорным" способом. С фрицами на севере эта фича уже не прокатит – их там слишком много. Действуйте немного иначе. Переключитесь на винтовку, стреляйте по любому фашисту, отбегайте куда подальше. Дело в том, что если вы будете стрелять в немца, не сходя с места, то как только запас его НР будет практически равен 0, он сразу же убежит прочь (восстанавливать здоровье), а на замену ему прибежит здоровенький индивидуум. А вот если вы будете убегать, фриц по-любому за вами погонится. Расправиться таким образом со всеми вражинами не составит особого труда, так как из многих субъектов еще и аптечки вываливаются.
Пора прошвырнуться по тентам (не поленитесь обойти все – кое-что ценное можно внутри понаходить). В одном из них я, к примеру, наткнулся на MP40 и... Ганса Дитриха!
Он пытается что-то сказать в свое оправдание, но это выслушивать не особо интересно. Куда интереснее, что он поведает нам о местонахождении сундука с артефактами в этом археологическом лагере (в этом тенте по закону подлости ничего и быть не может). Также Ганс вежливо попросит вас зачистить местность (так что всех любителей stealth, умудрившихся без единого выстрела попасть внутрь, ждет большой облом). Искомая палатка находится на севере лагеря, сундук на месте. Вместе с Дитрихом (он снова под нашим управлением) направляемся сдавать задание Оливеру. По дороге переходить навесной мост (где мы замокрили Prukpa и Drukpa) придется в обязательном порядке. Что самое удивительное, эти два мерзких типа живы-здоровы и снова просят плату (200 золотых) за переход через мост. Типичный игровой глюк. На этот раз с ними справиться будет легче – добавится очередь из МР40. Придется сделать вынужденную остановку и на перекрестке, где мы расстались с Питером. Теперь он вместе с Яком сидит там и ждет нас. После непродолжительного скриптового ролика продолжаем (уже вчетвером) наш путь до Упши. Не доходя пары сотен метров до английского поста, на меня напали немцы. Бой был затяжной, довольно трудный, но в результате я пополнил инвентарь своих бойцов многочисленными боеприпасами. Пришлось остановиться и на самом английском блокпосте. Перекинувшись парой фраз с первым же солдатом, становится ясно, что мы находимся... Нет времени думать, отстреливаемся, пока не поздно!!! Основной удар фрицев на себя примут Ганс и Питер, так как Гром будет к этому времени уже глубоко в тылу врага. Действуйте только оружием ближнего боя – от винтовок в данной ситуации толку нет совершенно. Собираем выпавшие из врагов многочисленные припасы. Переключаемся на Грома, со спины валим немца, стоящего в двух метрах от нас. Двигаем в восточном направлении, стараемся расправляться с немцами издали. Все дело осложняется еще и тем, что они кидают гранаты в самый неподходящий момент. Придется побегать туда-сюда по локации, дабы не тащить за собой хвост из кучи фашистов, а заманивать в "надежные места" фрицев поодиночке. Главное – не подпускать их СЛИШКОМ близко, так как получить очередь из МР40 в упор не очень приятно. Расправившись со всеми, направляемся к заведению Барта. О ужас! И здесь немцы, на этот раз три Nazi Commando. Несмотря на грозное название, вооружены они очень плохо – маузерами. Справиться с ними легко. В самом заведении смотрим скриптовый ролик с участием Карла Райзера – "старого знакомого" Грома. Странно, почему он дал ему уйти?!
На заднем дворике подбираем Барта в свою команду (не забудьте выгрести у него из инвентори все ценные вещи и золото, так как он даже обращаться с оружием не умеет) и всей огромной шайкой направляемся в Упши.
По дороге туда, кстати говоря, нарвемся на бандитов, но они особой опасности представлять не будут. В славном городе Упши прямиком топаем к Оливеру. Очень странный, скажу я вам, диалог завязывается между ним и Громом. Чрезвычайно сложно понять поведение их обоих, но оставим это уже на совести сценаристов. Зато теперь у нас есть мисс Маргарет!
Действительно хороший боец, да и вещи в ее инвентаре ценные. Не спешите только их выгребать и продавать на рыночной площади – успеется еще. Барт уже убежал куда-то, да и Питер не изъявляет пока желания продолжать путешествие вместе с нами. Что ж, не забудьте выгрести все ценное из его скарба и скарба Яка. На рыночной площади можно толкнуть все лишние стволы (за МР40 – 200 золотых) и прикупить боеприпасы. Вот теперь-то и отправляемся в путь далеко на север (7,5 дней). По дороге можем повстречать немногочисленных плохо вооруженных бандюг.
В самой деревеньке переполох. Нас-то вначале внутрь пускать особо не хотели. Причина – местные бандиты, пригрозившие старейшинам разнести здесь все, если те не отдадут им своих дочерей. Те на такой шаг не пошли, чем и разозлили шпану. Гром считает, что надо помочь местному населению во что бы то ни стало, а вот Маргарет и Ганс придерживаются диаметрально противоположного мнения – и "уходят на денечек куда подальше; придут, когда все уляжется". Да, хорошие помощники, ничего не скажешь... Зато под нашим контролем теперь трое лучших бойцов деревни. Вооружены они, правда, одними лишь мечами. Тактика боя будет следующей: три наших хлопца встают около главного входа, Гром забирается по лестнице на стену и берет в лапы винтовку. Бандиты проламывают ворота в любом случае, но, пока они это будут делать, бравый польский полковник успеет изрядно нафаршировать их свинцом. После этого с ними беспроблемно разберутся наши мечники. Не спешите радоваться – будет еще и вторая, и третья, и четвертая волна врагов... И заходить они будут не только через главный вход, но и через мост на юго-востоке. Однако нашу выгодную позицию можно и не покидать – с нее в любом случае великолепно простреливается вся территория двора. Если нашим ребятам станет совсем уж туго – можно спуститься вниз и навести "двуствольный порядок". Хотя, даже если все трое полягут, это ни на что не повлияет – можете особо за ними и не следить. Как только последний враг испустит дух, с нами заговорит Norbu – главный парень на деревне. Он сердечно нас поблагодарит и даст какой-то амулет. Приятно. Потом с ним можно будет поторговать. Теперь жизнь в этом населенном пункте вернулась в свое привычное русло, и все снова счастливы. Около разбитых ворот можно поговорить с Lhatri – еще один доморощенный укротитель яков. Вам это ничего не напоминает? Так вот, и он будет просить вас при каждом разговоре укротить строптивого яка, а после давать полезную мелочь. Используем сию возможность, после чего выходим из деревни и бредем в локацию View to the Monastery (Tibet). Как красиво! После горячего спора наши приключенцы все-таки решаются идти дальше и рассказать местным монахам все, как есть. Опасный ход, но что поделаешь?
Итак, ребята пытаются пройти по мосту, но натыкаются на какую-то невидимую преграду... Потом откуда ни возьмись материализуется старикан с зычным именем Krishna’s Thought и намекает нашим путешественникам, что дальше они просто так не пройдут. Ладно, Грома он, поломавшись, решает далее пропустить (завидев на нем Wanderer’s Amulet), а вот Гансу и Маргарет предлагает пройти некий "тест".
В результате на них прям здесь два раза будут нападать йети, которых придется убить. Нашему пенсионеру сей "злой шаг" не понравится, но он все же пропустит нашу команду далее, если мы сдадим ему все оружие и боеприпасы. Открывайте ваши инвентари и выкладывайте на землю не только пушки, но и патроны. По словам кришнаита, "за их сохранность можно не беспокоиться – он все отдаст, как только мы покинем территорию монастыря". ОК, обезоруживаемся (без этого просто-напросто пиктограмма выхода не появится) и топаем по мосту. У входа сидят два монаха, поговорите с одним из них.
И снова "проблемы с документами". Служители храма пустят внутрь нас только в том случае, если мы одолеем каких-то демонов, терроризирующих здешние места. Вариантов у нас фактически нет, придется драться. И как назло – голыми руками (оружие нам никто возвращать не собирается). Сразу предупреждаю: бой будет достаточно трудным, заранее полностью вылечитесь. Тактика сражения следующая: втроем выбираете и молотите одну из летающих бестий, на других не переключаетесь, пока не завалите первую. Поскольку эти демоны сами по себе не особо агрессивны, у вас иногда будет выпадать времечко, чтобы полностью подлечиться. В принципе, за три минуты чистого времени можно успеть замолотить всех бесов. Хотя удары ваших подопечных снимают только по 10 НР...
Ладно, как только расправитесь со всеми "птичками", вход внутрь будет свободен. Глядим длинный-предлинный скрипт и радуемся жизни.
Следуем за монахом в наши новые покои. Думаете, все так просто? Нет! Нам тут же дают задание вновь справиться с демонами, на этот раз все еще сложнее. Во- первых, отправиться на задание может только Гром. Во-вторых, демоны там будут покрепче, а их вожак – вообще машина для убийств. Но, к счастью, мы сможем взять с собой оружие (мушкетон и 20 патронов к нему), нам дадут аптечки. Как только полностью подготовитесь, вас отошлют в холл с главным демоном и его прислужниками. Действовать надо следующим образом: первым делом стреляйте в вожака и немедленно убегайте в любую из комнат – главное, чтобы за вами туда не забежал какой-нибудь черт. Перезаряжайте мушкетон, по необходимости лечитесь – и снова в бой. Кстати, в одном из помещений возле скелета найдете 300 с чем-то золотых, а в другом – дробь. Избегайте ближних контактов с боссом! Он плюется какой-то дрянью, снимающей практически все НР. Да и на расстоянии он будет кидаться взрывающимися шарами. Поэтому не геройствуйте, а на его слуг внимания пока вообще не обращайте. Выстрелили-убежали-перезарядились-выбежали- выстрелили... Только так и никак иначе. После смерти "босса" демоны, как ни странно, будут вести себя очень пассивно и превратятся в легкую добычу. Завершив свое дело, Гром снова возвращается к монахам и... получает новое задание. На этот раз будут проверять единство нашего тела и духа. И вновь испытание проходит один только Гром. Вся суть его сводится к тому, что монах задает различные вопросы, а нам надо на них правильно ответить (на выбор три варианта ответа). Сделать правильный выбор не составит труда, так как две реплики из трех всегда являются полнейшей глупостью. Иногда прям во время диалога монах просит вас доказать ваши слова, причем довольно интересным способом: Грому надо бегать по площадке и вставать в появляющиеся пиктограммы в очень интересных позах (для того, чтобы занять необходимую позу, надо кликнуть правой кнопкой мыши в любом пустом месте на поверхности и выбрать из "барабанного" меню соответствующую картинку). Ошибиться практически невозможно – в левой части экрана напротив каждой пиктограммы изображена соответствующая поза. Только помните – все это на время (дается ровно минута).
В конце концов монах перестанет мучить вас различными наводящими вопросами и согласится помочь. Узнав все, что написано на древнем пергаменте, уходим из монастыря. Наше оружие как лежало на дороге, так и лежит – не забудьте его подобрать. Топаем на поиски сокровищ Северного Тибета в Глотку Дракона (Dragon’s Throat)! Но для начала придется посетить несколько других местечек. Отправляемся! Один день пути – и мы оказываемся в лагере немцев. Причем фрицев здесь видимо- невидимо!
Хотите еще обрадую? Это местечко заодно является минным полем, так что один неверный шаг и... Ладно, не маленькие, что вам объяснять? С первыми фашистами справляемся издалека – благо, эти дурни вооружены в большинстве своем МР40 (по этой же причине пусть Маргарет (а она лучше всех стреляет из немецкого автомата) особо патроны не экономит). Будет становиться слишком жарко, прячьтесь за камни, уступы – местность-то гористая. Разобравшись, обязательно подберите миноискатель (валяется прям на земле). Только подходите к нему ОЧЕНЬ осторожно – мины здесь в изобилии (но их местонахождение легко угадать – темноватые пятна на поверхности). Назначьте Грома сапером. Сам способ разминирования идентичен тому, что мы видели в Commandos 2. Гром, как и Inferno, будет ме-е-дленно прохаживаться по территории, водить миноискателем в разные стороны, а при нахождении очередной мины – обезвреживать ее (для этого достаточно кликнуть левой кнопкой мыши по ней). Кстати, мину можно положить к себе в инвентарь. С той лишь разницей, что процесс нахождения взрывоопасного металлолома будет занимать куда больше времени.
На северо-востоке локации – большое скопление немцев. Драться с ними практически нереально. Действовать надо с умом, а именно – заманивать их на минные поля к югу отсюда. Сделать это будет очень просто, так как тупейший AI противника работает на нас. Только в любом случае не подходите к немцам даже на среднюю дистанцию – любят они гранаты кидать, ох как любят! Не спешите покидать локацию – на поверхности земли можно найти кучу полезных вещей, например, лечебные камни. Как только соберете все рулезы, ОБЯЗАТЕЛЬНО полностью вылечитесь, сохранитесь на новый слот, помолитесь и... в принципе, можете осторожно проходить в следующую локацию... ...начинается настоящая фигня! Быстро сохранитесь, поставьте игру на паузу и послушайте меня. Со всех сторон нас сейчас будут атаковать снайперы и артиллерия. Последняя еще хотя бы только половину всех хитов снимает, а вот первые валят с первого раза. Не всегда насмерть, но сознание ваш подопечный, получивший в спину снайперскую пулю, потеряет тут же. Единственный плюс – сами эти снайперы подыхают с первого выстрела. Тактика: быстро перебегать от камня к камню, выслеживать позицию вражеского стрелка, молниеносно бежать к нему и уничтожать (нашим подопечным имеет смысл выдавать только самое дальнобойное оружие – винтовки). И как всегда нашим главным козырем в руках будет спасительная комбинация save/load... В новой локации нам надо выбраться за пределы минного поля, перестреляв толпу фашистов. Делается это так: подходим к линии мин, стреляем из винтовок по врагу. Как он только подбирается к нам поближе, переключаемся на мушкетоны/двустволки/МР40 и всаживаем свинец с минимального расстояния. Когда врагов по периметру уже не останется, пусть Гром обезвредит мины на восточном направлении, куда мы и пойдем.
C Nazi Commander расправляемся издалека, так как они вооружены МР40 и лишь один – гранатометом! Правда, стреляет он из него неимоверно косо. Последних двух "командеров" замокрить еще проще – обойти их со спины и расстрелять из-за уступа. Со стороны фрицев будут лишь робкие попытки отойти на пару метров, но их это уже не спасет. В очередной локации снова придется сражаться, на этот раз с тибетскими бандитами. Тех, что с мушкетонами, стреляем издалека. Все остальные бандюги вооружены мечами, поэтому валим их из оружия ближнего боя. Учтите, что их будет десятка полтора, поэтому готовьте патроны заранее. Да, и еще – пусть Гром обязательно восстанавливает свое здоровье до максимума. Зачем – узнаете позже. Как бы вы героически не отстреливали врагов, финал будет один и тот же – прибежит целая толпа оборванцев с мушкетонами наперевес и захватит вас в плен. Из скриптового ролика станет ясно, что у наших ребят есть единственный шанс на выживание – победа полковника Грома на арене. Вариантов нет.
Итак, нас выпускают абсолютно без всякого снаряжения на арену с различными препятствиями. Здоровья у нашего главгероя ровно столько, сколько оставалось после последней битвы с бандюгами (говорил же я вам подлечиться!) Дык еще и йети запускают... Не все так плохо – периодически на арене рандомно в разных углах появляются различные полезные вещички: ножи, аптечки, мушкетоны и патроны к ним (в количестве не более одной штуки). Скучать не придется! Запомните – патроны экономьте и стреляйте только в убегающих от вас йети (когда их запас здоровья становится критическим, они бегают от вас по арене, и гоняться за ними с ножом можно очень долго) или в противников с огнестрельным оружием. Все остальное время вашим основным другом и товарищем будет нож с которым, кстати говоря, Гром мастерски управляется. Когда у нашего главгероя будет плохо со здоровьем, пусть он убегает, куда подальше, и лечится, благо, местность позволяет. Меч лучше даже не подбирайте – у Грома он по дефолту прокачан лишь на единичку.
Убив последнего неприятеля, героя выпускают с арены. В очередном скрипте становится ясно, что всю нашу команду отпустят (Гром очень хорошо повеселил местную шпану), даже Дакпу в придачу дадут (да, и этот пройдоха попался в их лапы!) Все идет слишком хорошо, не так ли? Накаркал!!! Появляются головорезы отца Ким с одним-единственным намереньем – забрать ее вместе с Дакпой. Наших старых знакомых – тибетских бандитов – как ветром сдувает, мы остаемся одни в компании новых отморозков. Снова придется принимать участие в яростном сражении, одно лишь счастье, что вся наша амуниция валяется около костра. Но ведь ее еще надо успеть подобрать! Ладно, отбиваем первую атаку (а их будет несколько), хватаем с земли только самое необходимое (лечебные камни, оружие ближнего боя и патроны к нему). Наспех экипируем наших бойцов и начинаем отстреливать вражин. Вооружены они, в основном, холодным оружием и мушкетонами. Если в инвентаре найдется граната, используйте и ее. Как только будет близок конец, кидайте на землю лечебный камушек и пусть все наши брандошмыги становятся в появившийся столб света. Лечимся и снова в бой!!! Как только перестреляете всех врагов, разберитесь с вашими вещами. Дакпе я советую дать Blunderbuss, ножи и меч – с этим оружие он более-менее в ладах. Проверяем тенты справа и слева от костра – там обязательно лежит что-то ценное. После этого выходим из локации и бредем к Railway Station (Tibet). А на железнодорожной станции полным-полно немцев! Наша начальная точка – на западе локации. Заходим внутрь и устраиваем тарам-пам-пам вначале из винтовок (снимаем одиночных постовых на деревянных возвышениях), а потом с помощью гранат (закидываем группы фрицев). Зайдите в небольшое подсобное здание и посмотрите на пол. Я, к примеру, подобрал там 3 гранаты. На юге локации наткнетесь на нациста, с которым можно поговорить. Он сдается и сообщает вам пароль, без которого нельзя пройти внутрь ангара. На самом деле, это полнейший бред. Когда кликните на дверь, с вами заговорит охранник и попросит сказать ключевое слово. Выберите реплику, где Гром сообщает, что совершил ошибку, – только в этом случае сезам откроется.
Лучшие комментарии