29 июня 2003 29.06.03 2 218K

Grom: Прохождение

Сохраняемся, переключаемся на пушки ближнего боя и заваливаемся внутрь. Туевы хучи фашистов нас уже поджидали здесь! Тут я вам могу только посоветовать стрелять, стрелять и... э-э-э... стрелять, во! Серьезно, никаких вариантов больше нет. Можете кидануть гранату, но не факт, что вы не разорвете в клочья и своих подопечных. Хотя, как повезет, тем более save/load еще никто не отменял. После ожесточенной перестрелки заходите в помещение справа от оголенных проводов. Говорим с археологом, он дает нам ключ и... погибает ужасной смертью от рук (?) появившегося призрака (???). Damn! Выходим и топаем вниз. Около запертого помещения прихлопываем со спины одинокого фрица. В группу немцев (4 человека) справа кидаем гранату, а потом пускаем в ход МР40. Очень эффективно! Отпираем запертую рядом дверь, обязательно сохраняемся! Видите люк в правой части комнаты? Установите трех ваших бойцов по периметру и дайте им в лапы самое мощное оружие ближнего боя. Четвертый подопечный дергает рубильник, включается энергетическое поле (которое, к слову сказать, снимет с ваших ребят по 40 НР), и из люка выезжает мини-танк! Несмотря на свой размер, это очень опасная штуковина – пара очередей из башенного пулемета и любой человек из вашего отряда лежит без сознания. Тем не менее, даже при самом плохом раскладе, вы выведете из строя сие чудо техники довольно быстро, если с МР40 в лапах будут стоять Ганс и Маргарет. Это оружие почему-то эффективнее всего действует против Panzer’а. Когда танк превратится в груду металлолома, из него выпадет ключик. Быстро хватайте его и отпирайте щитовую справа от рубильника, включающего силовое поле. Дергайте рычаг, электричество отключается, все снова в безопасности. Выходим, направляемся по коридору направо. В конце пути смотрим скрипт с участием... живехонького археолога, таинственного призрака (???) (на поверку он окажется демоном) и немецкого генерала.

Снова Грому предстоит битва. Полковник заляжет в центре зала, его окружат четыре Nazi Commando и демон. Последний представляет наибольшую опасность, ведь он закидывает вашу позицию взрывающимися шарами. С подобным субъектом нам уже приходилось драться в тибетском храме. Тут я вам могу посоветовать следующее – даже не тратьте патроны на этого недо-люцифера. Завалить его сложно, да и коммандо нервы потреплют. Тем более что исход битвы будет один и тот же – тварюга убежит. Достаточно убить всех четырех фрицев. Делаем так: переключаемся на двустволку и стреляем из четырех амбразур по периметру круга. Быстро меняйте свою позицию, как только увидите летящий в Грома шар. Будет плохо – падайте на пол в круге и лечитесь. После бойни смотрим очередной скрипт и выходим из помещения уже всей командой. Сохранитесь. Сейчас нам предстоит последняя битва в этой локации, причем не очень легкая. Грому заранее дайте в руки гранаты, Гансу и Маргарет МР40, а Дакпе мушкетон. Заваливаемся внутрь, сносим первую волну фрицев "на ура"! Со второй придется сложнее, так как их прикрывает Panzer Rat. Снова киньте в место дислокации врага гранату (по возможности 2, а то и 3), присядьте за любым препятствием и поджидайте, пока потрепанный враг сам к вам не прибежит. В принципе, это все. Обыщите после комнату на наличие всяческих рулезов (мне попались кучи аптечек – больших и маленьких, а также такой раритет, как Small Grenades). Сваливаем отсюда и навостряем лыжи к Оракулу (локации Three Chortens (Tibet)). По пути на меня напали бандиты, но поле битвы было до боли знакомым – точь-в- точь как в "тренировке", поэтому действовать можем точно так же: берем в зубы винтовки и снимаем вражин с дальних дистанций. Из труднодоступных мест извлекаем их при помощи гранат. Снег кругом... То ли еще будет! Гром разводит костер, обсуждает с однополчанами план действий, и мы заходим в открывшийся туннель.

Мы находимся в своеобразном мини-лабиринте. Никаких проблем в нем возникнуть не должно – прошли два раза вперед, повернули налево. Демон-страж! Успокаиваем его из мушкетонов или двустволок. Двигаем дальше и оказываемся в монашеских апартаментах. Читаем длинный диалог, соглашаемся поговорить с оракулом. Для этого необходимо переселение некоего духа в Грома. ОК. После ритуала нас ожидает испытание, сиречь зубодробильная мини-игра. Полковник находится в центре зала с каким-то странноватым головным убором. За определенное количество времени (для начала это 15 секунд) он должен собрать определенное количество "дымок" (для начала это 2 штуки). Управление – всего двумя кнопками мыши (левая – лево, правая – право). Управление указывать не надо, ходить он будет самостоятельно. Думаете, все так просто? Обломитесь, товарищи! Все дело в том, что Гром не контролирует себя и ходит, аки пьяный дядя Коля из соседнего двора, на наши приказы повернуть в ту или иную сторону он реагирует с некой заторможенностью. Во-вторых, Гром всегда так и норовит вернуться в центр зала, даже когда этого от него никто не требует. В-третьих, "дымки" исчезают довольно быстро... Честно вам признаюсь, даже самое первое испытание я прошел только раза с пятнадцатого. Зато вы получите кое-какую очень ценную информацию. В принципе, здесь делать больше нечего. Когда будете выходить, появится надпись о том, что оракул знает ответы на множество вопросов. Действительно, если снова заговорить с монахом и спросить его что-либо, придется снова ловить "дымки", но условия игры будут куда более жесткими, например, собрать три штуки за 18 секунд или 15 штук за полторы минуты. Надо вам это или нет – решать вам. Я подобным мазохизмом заниматься не стал и ушел прочь.

А на выходе меня с широкими улыбками уже поджидали фрицы! Основную опасность представляет Panzer Rat, его и уничтожаем в первую очередь. Пехотинцев валим из винтовок, прячась за камнями – у них МР40. К некоторым можно с легкостью подобраться со спины и убить из любого оружия ближнего боя без всяких проблем. Около выхода из локации (на севере) мы встречаем очень злого робота. Вооружен он МР40, снимать его лучше только издалека, учитывая дамаг, наносимый этим автоматиком в ближнем бою, и "отожранность" нацистской железки. Зато в наследство от него останется не менее пяти магазинов для того же МР40. Выходим из локации и топаем на юг в местечко под названием Mountain Pass (Tibet). Снова мочим фашистов... Первых нескольких из винтовок, в скопление чуть восточнее закидываем гранату. После этого отбегайте и держите оборону из МР40 и все тех же винтовок, почаще меняйте свою дислокацию. Так, пусть теперь вся команда пошарит в своих вещах и отдаст Грому все патроны для винтовки – позже узнаете, зачем все это. Двигаем дальше на восток. Смотрим скрипт – Грому внезапно становится плохо и он исчезает непонятно куда.

На некоторое время наша команда разделится. Но нет времени для раздумий, так как на Ганса, Маргарет и Дакпу тут же нападают три йети. Подсказка: используйте мушкетон и МР40, так как сражение будет происходить на пятачке в три метра:). А в это время Гром... Снова нет времени для раздумий, надо действовать! А конкретно – валить демона, кидающегося огненными шарами. Вступать в открытый ближний бой с ним глупо – вблизи он снимает практически все НР своим ядовитым дыханием. Забегайте на лестницу и носитесь по периметру круга, изредка останавливаясь и зарядив в него пару выстрелов из винтовки (главное, чтоб патроны были в изобилии – предупреждал же я вас!).

Когда демон встанет внизу возле энергогенераторов, Гром должен врубить триггер на панели управления – люцифера сильно заколбасит током (снимет около 40% всего его запаса здоровья). Не теряя времени, стреляйте в него, пока он электризуется. Если останутся гранаты, пустите их тоже в ход. Когда черт испустит дух, нас ждет очередная битва с демонами! Сразу предупреждаю: их будет довольно много и хитпоинтов у них не меньше, чем у предыдущей чертяги. Думаете, не справитесь? Ошибаетесь, все будет намного проще! Во-первых, эти бесы полностью слепые (так и называются – Blind Demons). Во-вторых, они чрезвычайно медлительны. В-третьих, нам и руки прикладывать не надо, чтобы их убить – местность позволяет. О чем это я? Из решетчатого пола периодически вырываются огненные столбы (из отдельных плиток). Они также вырываются, если на эту самую плитку наступить. Наша задача – заманивать всех демонов на подобные плиты. После одной процедуры "огнетерапии" бесяра не сдохнет, его надо обязательно добить из двустволки или чего-либо подобного (но обязательно мощного!). Дело в том, что эти сволочужки очень-очень зажранные и к тому же регенерируют свои хитпоинты очень быстро (особливо при помощи появляющихся энергетических разрядов, которые их лечат, а Грома калечат). Не теряйте времени даром и не подходите к ним слишком близко – больно будет. Также сами не наступайте на плиты-ловушки – Гром может сразу коньки отбросить.

Поскольку черти ориентируются только на звук – бегайте перед ними, стрелять в них (для того чтобы привлечь внимание) практически бесполезно. Все остальное – дело техники. Следующее испытание для нашего бравого полковника – комната с undead’ами (и этих тварей в Grom пихнули!). Никаких проблем с ними не возникнет, так как бойцы они хоть и сильные, но запас хитпоинтов у них очень маленький – два выстрела из двустволки или мушкетона любому мертвяку хватит за глаза. Единственная проблема – нежить постоянно респавнится...

Но воевать с ними всеми вовсе не обязательно: завалили первую пару и бегом к силовому полю на полу около трона. Вас немного пошандарахает электричеством, после чего вы перенесетесь... Впрочем, сами узнаете все в скриптовом ролике.

Соглашаемся (а других вариантов нет, хех:)) выполнить задание по спасению мира от Padmasambhava, слушаем тучи инструкций, запоминаем. Посмотрим, что же творится в это время с Гансом, Маргарет и Дакпой... Огромная территория с кучей мостиков, к счастью, почти пустынна. Обследуйте ее полностью – можете найти массу полезных вещей, например, приличное количество боеприпасов к винтовке и мушкетону и аптечки. На юго-востоке локации у костерчика сидят миролюбивые бандиты – говорим с ними. Прям во время скриптового ролика происходит множество важнейших событий: возвращается Гром, на дирижабле прилетают фашисты и ломятся внутрь священного храма...

Ни в коем случае нельзя это допустить – вспомните слова Padmasambhava! Как можно быстрее соберите рулезы у костра и займите боевую позицию. Если не успеете – в принципе, ничего страшного в этом не будет, но тактика, в отличие от традиционной локально-перестрелочной, будет совершенно иной. Итак, всю нашу команду перестреляли фрицы, но наши подопечные не погибли, а валяются без сознания.

Фашисты немного успокаиваются и на время теряют бдительность. Как только наши приходят в сознание, пусть тут же переключаются на оружие ближнего боя и стреляют нацистской заразе в спину. Неожиданная и молниеносная атака в данной ситуации будет очень эффективной. Но не теряйте времени даром! Буквально через пару десятков секунд придется отстреливать вторую волну вражин. Подлечитесь, возьмите в руки винтовки и подготовьте фрицам теплый прием. Справляться будет уже легче. Потом подходите к костру, снова говорите с бандитами и идите внутрь храма. Архитектура помещения довольно своеобразна, однако отстреливать фашистов так намного удобнее – подмога точно не придет. В центре подберите кинжал и идите направо, во второе подобное помещение, а потом в третье – принцип везде будет аналогичен. Главное – не забывать подбирать ритуальные кинжалы. Выходим из храма, ищем два оставшихся кинжальчика в локации с деревянными мостиками (один в северо-восточной части, другой – в юго-восточной). Бредем в локацию за спинами бандитов, снова примостившихся у костра. Итак, перед нами большая каменная плита. Втыкаем в ее боковины пять кинжалов в соответствующие отверстия (по три в каждой – один уже воткнут). Смотрим скриптовый ролик, радуемся жизни, топаем на тактическую карту. Направляемся в локацию Crossing the River (Tibet). Ага, мы в ловушке! Дакпа поведает нам легенду о водяных демонах – Klu, обитающих в здешних краях. А когда мы поговорим с нашим старым знакомым Питером у реки, самые страшные предположения подтвердятся. Но, как говорится, не так страшен черт, как его малюют. Пусть Дакпа, Маргарет и Ганс возьмут в руки оружие ближнего боя и займут позиции прям у берега реки. Гром должен взять винтовку, выбежать к водяным демонам, пальнуть в них и заманить к нашим бравым ребятушкам. Расправа будет быстрой и жестокой: рептилии хоть и впечатляюще выглядят и наносят большой урон (если подпустить их к себе слишком близко – чего, я надеюсь, вы им сделать не позволите), но запас здоровья у них невелик. После убиения мерзких lizard’ов заходите в домик у реки. Ничего, кроме шести увесистых каменных статуй Будды, в этом помещении нет. Однако они все нам пригодятся. Смело можете освободить место в инвентарях всех ваших четырех подопечных. Ни один из ваших героев больше одной статуи унести не сможет (каждая занимает 4 клетки по вертикали и 3 по горизонтали). Можете, ничего не боясь, выкинуть любые, занимающие это место в инвентаре, вещи на пол – потом подберете. Каменные реликвии надобно отнести во второй домик в этой локации – на западе. Там, около большой статуи Будды, размещены шесть слотов. Достаточно кликать на них левой кнопкой мыши, чтобы установить туда фигуры. Установите четыре, сходите за оставшимися двумя, разместите и их. Должен открыться люк в полу и подняться плита с кучей сокровищ. Сокровищ – четыре кучи (как любят это число разработчики!), занимают в инвентаре они тоже 4X3 клетки.

Распихайте их по рюкзакам своих подопечных и ведите их прям в реку. Они должны выкинуть всю эту бижутерию аккурат в водичку. После этого к бережку прибегают... Рептилии! А все оружие-то осталось в домике со статуей Будды!!! К счастью, все обойдется. Klu посмотрят на вас, кинут на землю какой-то драгоценный камушек и скроются в неизвестном направлении. Подбираем gem, болтаем с Питером, забираем всю свою амуницию. В этом же помещении наводим курсор на левый угол (так и называется – Corner) и идем туда. Табличку с древними письменами положите к кому угодно в инвенторий – Ганс ее тут же переведет с санскрита и частично прочтет. Выходим отсюда. Так, Маргарет и Дитрих не изъявляют желания пока идти с нами, они хотят остаться здесь и подождать. ОК. Переходим на тактическую карту и вместе с Питером, Дакпой и Яком идем в славный индийский город Упши. Внимание! В непропатченной версии (1.00) замечено систематическое вылетание игры, как только наши бойцы заходят в Upshi (во время загрузки). Избежать этого можно довольно просто: по дороге заскочите в форпост англичан и только уже оттуда двигайте дальше в Упши. Должно сработать. Да, чуть не забыл: не обращайте внимание на исчезновение в инвентаре драгоценного камня – глюк это известный, но на прохождении игры он отрицательно (да и положительно тоже:)) не скажется. В Upshi нам нужно сделать только одну полезную вещь – нанять Wizard’а. У нас есть альтернатива: первый находится на рыночной площади и просит за свои услуги 300 золотых, второй – супротив домика Оливера и требует отдать ему гем, подаренный нам рептилиями. Я выбрал тогда второй вариант, так как в камушке не видел никакой принципиальной важности... Да и в инвентаре его фактически не находилось... Короче говоря, из городишка я выходил вместе с Wizard’ом Kundga (пусть и вид у него был очень-очень подозрительный). Питер вместе со своим Яком снова ушел куда-то по своим делам, и до локации Caves мы перли втроем. Учтите, что Кундга – боец совершенно никакой (взгляните на его личные характеристики – все по двоечке, а со многим оружием он вообще обращаться не умеет). Перед входом в Caves нас тормозит страж, он стоит на своем посту уже долгие десятилетия, и его единственная задача – не пропускать кого попало внутрь. Гром хочет замочить его, но Дакпа отговаривает его от этой ужасной идеи. Страж сообщает три своих "привилегии" – они появятся в записной книжке нашего полковника. На самом деле, вам хватит и одной – эта головоломка примитивна. Просто прикажите всем своим подопечным отойти немножечко в сторонку и лечь на землю. Бедный страж весь иззавидуется и по непонятной мне причине пропустит нас внутрь. В самих пещерах смотрим скриптовый ролик, нам надо решить, кого же выбрать – Кундгу или Волшебника с Желтой Горы. Нам надо поиграть в мини-игру, аналогичную той, в которую мы играли у оракула. Условия следующие: на небольшой каменной платформе меж "астероидов" маневрирует Гром и собирает все те же "дымки- огоньки". За пять минут надо успеть собрать аж тридцать штук. Физика управления платформой точь-в-точь такая же, как физика управления одержимым Громом у оракула. Mustdie. Надо пройти испытание два раза (за каждого из волшебников). Могу посоветовать вам лишь долго тренироваться и управлять "болидом" как можно более плавно – особо на кнопки мыши долго не жать. Кстати, обратите внимание на то, что испытание предназначено для волшебников, а летает в обоих случаях почему- то Гром. Крайне нелогично. Напоследок вот еще что: совсем необязательно собирать все тридцать огоньков – кто больше наберет, тот и победил. Но все равно неприятно. Лично у меня выбор пал все на того же Kundga. Ну и Будда с ним – пусть попутешествует со мной, тем более что в будущем он может очень пригодиться.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Grom

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
25 ноября 2002
11
3.5
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также