Grom: Прохождение
На этом головоломки не заканчиваются, нам придется искать в куче пещерных ходов самого Кришну! В половине пещер либо вообще никого нет, либо появляется какой-то недовольный кент, косящий под монаха, и сообщает, что мы ему надоели и помогать он нам не будет. Тут я могу посоветовать только одно – действовать методом научного тыка: искать, искать и еще раз искать. Лично я наткнулся на самого главного кришнаита в самой первой пещере над самой первой лестницей, во как повезло! Чего очень желаю и вам, так как лазить по этим долбанным лестницам и кликать мышой во все ходы подряд надоест чрезвычайно быстро. После разговора с уставшим стариканом спускайтесь вниз и топайте до конца направо – там активируйте лифт и поднимайтесь наверх.
Снова головоломка! На этот раз "музыкальная". Вспоминать мне ее уж больно не хочется... Итак, Дакпа нам демонстрирует, как легко управлять огромными горнами, нагнетая воздух в мехи путем приседания на них. Когда я поручил Грому заняться этим делом, он нагнетал воздух чуть ли не десять минут. Весь смысл в том, чтобы добиться максимально громкого звука, а для этого придется попотеть. К счастью, данный процесс не требует никакой умственной нагрузки или ловкости пальцев – только знай и умей поочередно жать на клаве “Z” и “X” с секундным интервалом (надо дождаться, пока в мехе полностью наберется воздух – его положение в пространстве тут же зафиксируется и только после этого надо снова приседать). Когда у вас онемеют пальцы... Шутка... Когда звук станет самым громким, начнется новый скрипт.
Вновь нас ожидает мини-игра! Она очень похожа (практически идентична) на ту, в которую мы играли, делая выбор между волшебником с Желтой Горы и Кундгой. Даже управление "болидом" такое же. Расскажу вам о нескольких существенных отличиях. Во-первых, это испытание не на время, что уже очень хорошо. Во-вторых, испытание осложняется наличием агрессивно настроенных демонов, кидающихся огненными шарами. Бесяры расположены на неподвижных "лепестках" башни. В-третьих, наши подопечные могут стрелять прям со своего летательного аппарата по врагам. Делают они это автоматически (как только вы поближе подберетесь к любому "лепестку" с люцифером). Причем оружие, в зависимости от ситуации, они тоже переключают автоматически. Очень мило и удобно. На самом деле, все не так сложно, как может представиться на первый взгляд. Для начала я советую вам разобраться со всеми чертями по очереди, иначе они вам будут сильно мешать к концу мини-игры. Настоятельно рекомендую действовать по принципу: "Убил одного, только тогда подлетел к другому". Дело в том, что бесы регенерируют свое здоровье не так уж и медленно... После этого подлетайте к центру крепости (для этого достаточно проманеврировать между двумя "лепестками") и начинайте выписывать вокруг магического пламени, вырывающегося прям из самого центра. Следует это делать с умом, а не абы как. Ваша ось вращения должна лежать строго на каменном круге, который я выделил красным цветом на скриншоте (см. ниже).
Когда вы делаете один полный оборот вокруг этого самого магического пламени, вверх поднимается... э-э-э... столб магической энергии (и да простят меня разработчики, если что не так обозвал:)). Надо прокрутиться так около 10 раз, после чего наша команда оказывается внутри и мы смотрим очередной скрипт. Демон- страж рассказывает нам опять какую-то местную байку и... нам приходится вновь отбиваться от скопища чертилл! Сразу предупреждаю: некоторые люди далеко и надолго застревают (и со мной такое произошло) на данном этапе игры. Это место – крепость с вращающимися в определенном порядке комнатами, обходить их надо строго по порядку. Объясняю систему. В центре помещения круглый постамент – на нем с периодичностью меняются изображения различных рун. Полный набор этих самых рун представлен вокруг него. Кажется, что вроде бы каждой руне из этого круга соответствует определенная дверь по периметру комнаты (так как все аккуратно поделено на соответствующие секторы, видите?), но это не так. Если вы уже пробовали заходить в любую дверь, то наверняка видели внутри каждой комнаты камень с изображением совершенной иной руны. Все дело в том, что помещения в этой башне постоянно крутятся! (Отсюда и странный грохот, и изменение изображения на центральном постаменте). Чтобы не запутаться во всем этом, я объясню вам принцип перемещения. Итак, надо обязательно забегать только в ту комнату, в которой рунный камень соответствует текущему изображению руны на постаменте. Как ее вычислить? Очень просто. На центральном стержне на постаменте (ну, где конкретно древние пиктограммы и меняют друг друга) имеются четыре насечки (по одной на каждое направление, как, например, буковки на компасе). Вам надо ориентироваться по северной и заходить в ту дверь, на которую она указывает. Как определить, где у руны "верх" и где "низ"? А на что вам даны все их изображения вокруг этого самого злосчастного постамента? Они как бы "прикреплены" "верхом" к центральному стержню, а "низом" направлены к дверям. В комнатах, которые вы обходите по порядку, демоны встречаются чаще всего – будьте готовы к неожиданностям. За одной из первых дверей на полу вы наткнетесь на магическую лампу. Она вам совершенно не нужна, но прихватить ее надо обязательно – без нее вы отсюда не выйдете. Таков скрипт разработчиков. Побродив в правильном порядке по еще нескольким помещениям, вы, в конце концов, обнаружите в одной из комнат в правой ее части еле заметную с первого взгляда маленькую дверцу (вот на нее-то никто, как правило, и не обращает внимания, а потом сидит и мучается очень долгое время:)). Нам туда. Снова диалог с механическим шизиком, а потом бой с демонюгами, на этот раз с летающими. Их тут еще меньше, чем когда-то перед входом в монастырь (помните этот зубодробильный кулачный бой?), так что справиться с ними - проще простого. Из всех имеющихся здесь дверей открыть можно только две: ту, из которой мы сюда пришли (туда не надо), и диаметрально ей противоположную (туда надо:). Эх, придется бороться с главным местным демоническим шутом – Khyapa Laring. Диалог с ним просмотрите очень внимательно – узнаете очередную байку про жуткого чертя Rawana, настоящее имя Дакпы и пр. Оказывается, последний пришел сюда с нами исключительно из корыстных побуждений – ему надо вызволить попавшую в плен свою возлюбленную Kim (лежит на алтаре). Но демон так просто отдавать нам ее не собирается, да и почему-то мы сами ему не нравимся – не пойму направление его мыслей... Бой с ним будет, серьезно говорю, сложный. С виду он – типичный бес, кидающийся огненными взрывоопасными шарами. Но, во-первых, на него не действует обыкновенное оружие любого типа, будь то мушкетон, ружье или граната. Во-вторых, когда вы подходите к нему близко, появляется силовое поле красного цвета, снимающее с вас тако-о-о-о-е количество НР, что страшно становится!
Подходить к нему вплотную, как и стрелять в него издалека, действительно не имеет никакого смысла. Обратили внимание на появляющиеся в различных углах помещения ритуальные штуковины под названием “Dorje”? Появляются они в строго определенном порядке: подобрали и положили к себе в инвентарь одну штуковину – в другом месте появится вторая, потом третья, четвертая и так до бесконечности. К счастью, в инвентаре они занимают всего две ячейки и положить на одно место можно сразу несколько штуковин (как ножи – в отличие от прочего оружия, а также всякой ценной квестовой дребедени, которая забивала сразу весь инвентарь). Удобно и практично. Но не думайте, что у нас будет время спокойненько ходить по комнате и собирать эти "кипятильники" (единственная приходящая в голову ассоциация) образца начала 20-го века... На самом деле, это ритуальные ножи, которые причиняют непоправимый вред здоровью бедных граждан преисподней и нарушают у них кислотно-щелочной баланс. НО! Как я уже говорил, подходить вплотную и размахивать пером перед морденью бесяры самоубийственно. Да и Дакпа этими “dorje” пользоваться не умеет, сие является исключительной привилегией Грома. Поэтому придется кидануть в зверушку где-то четыре ножичка с расстояния. Сделать это будет просто, если придерживаться следующей схемы. С самого начала Дакпа начинает отвлекать Khyapa Laring и нарезать круги (демон часто путается у алтаря – пользуйтесь этим), бодренько убегая от него. В это время Гром набирает на всякий случай штук шесть ножей. Я понимаю, управлять двумя персонажами, выполняющими различные действия одновременно, довольно сложно, но можно – просто необходима хорошая реакция. Затем Дакпа останавливается и издали начинает атаковать люцифера, тем самым полностью концентрируя его внимание на себе. Гром вероломно забегает к жертве сбоку или сзади и закидывает ее холодными орудиями (просто, когда у вас нож в руке, нажмите правую кнопку мыши и наведите на цель). Повторюсь, четырех удачных попаданий хватит за глаза. Смотрим скрипт, мысленно прощаемся с Protector Demon и незамедлительно эвакуируемся из башни. Для этого надо вернуться в комнату с постаментом, на котором меняются руны, и всем троим зайти в еле заметный с первого взгляда столб света (слева от постамента). Если он вас никуда не переносит, попробуйте зайти в любую из комнат с рунными камнями и только потом уже пытаться снова телепортироваться куда подальше. Глюк, просто глюк. Вновь мы управляем летательным аппаратом, вновь нас атакуют демоны с тех же позиций, что и раньше. Бороться с ними необязательно, выполнять какие-либо хитроумные пируэты тоже. Я, к примеру, просто направил посудину в восточном направлении от башни, пролетел немного и стал смотреть скриптовый ролик. Бедняга Кундга, он отдает концы сразу после того, как сообщает нам о своей встрече с Кришной и о замеченных в этих местах дирижаблях "с черными крестами". В комментариях все это не нуждается. Дакпа, сытый по горло приключенческой жизнью, мило прощается с нами и вместе с Ким скрывается в неизвестном направлении, довольный и счастливый. Кстати, снаряжение он сам вам вывалит на землю – все до последнего патрона. Подбираем все необходимое и отправляемся дальше; управлять горнами уже не нужно - просто наведите курсор в нижний левый угол экрана и кликните “exit to map”:). 3 дня – и мы достигаем Entrance to the laboratory. Топаем направо и видим, что проход в скале намертво завален, вроде бы... хм, странно. Не успеете вы понять что к чему, как к вам со спины подберется Nazi Commando с гранатой в руке и очень темными намерениями. Будьте бдительны. Завалите его – и встретите Mongolian Rider. Славный малый, интересы у нас с ним в чем-то схожие, поэтому он к вам незамедлительно присоединяется. Он отлично владеет мечом, двустволкой, мушкетоном. Не пытайтесь его приучить к МР40 (на единичке), пусть стреляет из своего "родного" оружия. Самое глупое, что можно делать в сложившейся ситуации, – пытаться закидывать гранатами заваленный вход или бесконечно долго отстреливать подходящих немцев. Обратите внимание на небольшой уступ, ведущий в овраг недалеко от входа. Ложитесь под него и ждите, пока не пойдет немец. Главное – чтобы он вас не заметил. Идет, идет, идет... Открывает секретный проход, ведущий в лабораторию… медлить нельзя – за ним! Как это ни странно, но здесь на удивление спокойно. Можете зря не слоняться по первым помещениям – все равно ничего ценного не найдете. Идите прямиком к сидящему на полу солдату (рядом с ним лично я нашел 8 патронов к винтовке). Начинать стрельбу не надо – он сам с вами заговорит и отведет через ранее запертые двери к профессору Kurz’у. Придурковатый и очень мелкий ученый (“kurz” – короткий – нем.) будет долго и упорно грузить вас всякий научной ерундой. Но мы люди простые – нам пароль от двери, ведущей в центр крепости (назовем этот объект так), подавай. Пароль-то нам дадут (“Great is the power of mind”), но вот в нашей партийной принадлежности ученый немного засомневается и ничего полезного, в принципе, не скажет (хотя он все равно будет думать, что мы – делегация из Берлина (особенно Mongolian Rider, хех:))). Снова заговорите с мистером Курцем – и он отведет вас на закрытую площадку, на которой размещены только что изобретенные чудеса немецкой военной техники. Чего только стоит миниатюрная летательная тарелка (см. скриншот).
Все экспонаты можно обследовать и услышать по каждому отдельно комментарий от профессора. На востоке площадки – мостик, ведущий прямиком в центр. Но вот досада, это ловушка – объясняет ученый. Обидно. Снова заводим разговор с Курцем и топаем обратно в лабораторию. Теперь можете вернуться в комнату, где сидел солдат, подобрать патроны. Сохранитесь и подготовьтесь к большой драке. Грому заранее дайте в зубы гранату (желательно - лимонку), озаботьтесь, чтобы у монгола в руках был мушкетон (про меч и прочую экзотику вообще можете забыть), и вваливайтесь в дверь (северная стена) слева от входа на площадку. Сразу кидайте гранату-другую, и начинайте пальбу по раненым и контуженным. С убитых подберите кучу всяких рулезов, а в верхнем правом углу комнаты – кассетник (помните, о нем как-то обмолвился в своем разговоре профессор). В очередной раз заводите болтовню с Курцем, но не Громом, а монголом. Ученый смекнет что к чему, увидит в вас предателей и шпионов (Mongolian Rider’а он поначалу посчитал за японца, ха!) и нашлет на вас двух роботов, вооруженных МР40 (помните, мы валили одну такую груду металлолома при выходе от оракула?), и кучу механических паучков. Паучки – полная лажа, не имеющая элементарной дистанционной атаки, валить их из двустволок и мушкетонов с небольшого расстояния – одно удовольствие. Все, можно передохнуть, подлечиться и двигаться дальше. Пусть человек с кассетником в инвентаре открывает юго-западную дверцу лаборатории. Добро пожаловать в самый тупой лабиринт! Лабиринт – потому что комнат куча, а самый тупой – потому что в каждом помещении находится не больше одной функционирующей двери. Да, и запомните – что они “one-way”, то бишь через одну такую дверь можно пройти только один раз. Часто вам будут попадаться фрицы, но из них выпадают всякие ценные вещички, поэтому затрачиваемое время компенсируется. В конце пути вы окажетесь перед телепортером. Зайти в такое чудо техники может не больше одного чела за раз, но мы же не спешим?.. То, что вы увидите, пугать вас не должно. Я сам впервые чуть со стула не упал, но когда разобрался... Итак, перед нами система конвейеров, с помощью которых можно (и нужно!) перемещаться с одной каменной платформы на другую. Работают они все только в двух направления, которые указаны стрелками. Менять эти самые направления можно путем переключения рычага на пульте управления (на каждой платформе – свой, отвечающий за определенные конвейеры). Хотя, честно говоря, можно топать и "против течения". Намного дольше по времени, но за комфорт надо платить – суетиться с переключателями. Ни в коем случае не уезжайте по дорожкам, уходящим за пределы экрана, – вас там ждет не выход из локации, а фирменная мясорубка. Нам надо в центр. "Все слишком просто", - заподозрите вы неладное и будете правы, в этом местечке нам придется столкнуться с... инопланетянами. Враждебными, естественно. Пушки у них маломощные (снимают 50 НР), подобрать их тоже можно. Но оно вам надо? У меня Гром из двустволки и то в несколько раз больше снимает. Все это уже переходит в какой-то киберпанковский технотриллер. Наверняка вы обратили внимание и на одинокого немецкого солдатика, все время убегающего при вашем приближении. Наша цель – отловить его и убить. Легче всего это будет сделать на встречной дорожке, там он двигается на удивление медленно. Из него выпадет ключик от люка в центральной платформе. Туда и направляемся. Кажущаяся на первый взгляд витиеватой, система коридоров довольно проста, так как все направления перпендикулярны друг другу и прямы, как доски. Наша задача – поубивать всех вражин и эвакуироваться через западную (пока что запертую) дверь. Можно просто по-тупому бродить по этой локации и всех отстреливать, но это не наш метод! Прыгаем в стоящую от нас справа тачку (Гром – водила, монгол водить не умеет – будет отвечать за стационарный пулемет) и несемся вперед – к победе кришнаизма! Управление такое: как только оба бойца заняли свои позиции, вверху экрана появятся соответствующие иконки. Кликаем правой кнопкой на изображение тачки, зажимаем разом обе кнопки на грызуне (типа, зажигание) и рулим – все теми же кнопками мыши. Тормозить – Enter, вывести кого-либо из транспортного средства – просто кликнуть на его физиономию под изображением автомобиля. Советую объезжать эту локацию так (тачка ведь не вечна – враги ее подорвут, и все – гамовер): из гаража вывернуть налево, расстрелять двух фашистов, двигаться вниз, повернуть направо на третьей большой "дороге" (предпоследней), ехать прямо, уничтожить еще двух фрицев и парочку роботов, глушить мотор. Дело в том, что на самой последней, самой нижней дороге находится заграждение – немецкое авто и куча врагов рядом с ним. Лучше не рисковать, а просто разобраться по- человечески – использовать против них (и их тачки) инопланетную винтовку. Ну, каков эффект? Жалко, что патронов очень мало... Абыдна!
Лучшие комментарии