На днях стало известно, что в Vampire Survivors поиграли более 27 миллионов человек. Неплохой результат для проекта, созданного в одиночку итальянским программистом! Логично, что такой бренд будут развивать — в том числе создавая новые игры по той же вселенной. Первой из них стала Vampire Crawlers, разработанная совместно с Nosebleed Interactive. Жанр у неё совершенно другой — смесь dungeon crawler с карточным роглайком, — но время за ней пролетает так же стремительно.
Выживание в подземельях
Когда начинаешь прохождение Vampire Crawlers, сперва в глаза бросаются сходства с Vampire Survivors. Тут и противники встречаются те же, и методы расправы знакомые: нож, библия короля, топор, святая вода… Новинка переполнена фан-сервисом, но добавлен он не только для того, чтобы поклонники серии улыбнулись и вспомнили, как проводили бессонные ночи в прошлой игре poncle. Здесь знакомые элементы переделаны под новый тип геймплея, причём так удачно, что это не выглядит чужеродно.
Если в той игре мы бегали по карте с видом сверху, то в этой исследуем небольшие локации с видом из глаз. Какой регион ни возьми, будь то Безумный лес или Молочный завод, он разделён на несколько квадратов, между которыми перемещается наш герой. Где-то стоят сундуки с ценными трофеями, где-то — торшеры и каменные постаменты, которые разрушаются после нашего прикосновения и оставляют после себя горстку монет или жареную курочку, восстанавливающую здоровье. А некоторые ячейки охраняют противники, которые сразу вступают в бой, если к ним приблизиться.
Автоматических сражений в Vampire Crawlers нет — на кнопки нажимать всё же нужно. Поначалу герой носит с собой крошечную колоду карт и использует их для совершения действий: тут и атаки, и изменение характеристик, и увеличение запаса маны. Противников мы атакуем первыми, и, как только карты в руке заканчиваются (или маны становится недостаточно, чтобы сыграть имеющиеся), ход переходит к оппонентам, и уже они могут нанести урон. Но только если стоят достаточно близко — обычно врагам нужно сделать шаг вперёд, чтобы до нас дотянуться.
Главная особенность карточной системы здесь связана со стоимостью карт. В идеале их нужно разыгрывать в порядке возрастания стоимости: сначала использовать приём, который стоит 0 маны, затем применять карту с единичкой, потом — с двойкой и так далее. В этом случае каждая последующая карта будет заметно сильнее, чем если бы её разыграли просто так. Например, «Магнитосфера» за одну ману позволяет вытянуть из колоды ещё одну карту. А вот если перед ней разыграть «нулёвку», то «Магнитосфера» станет сильнее и вытянет аж две карты.
Пополняется колода при получении уровней — как и в Vampire Survivors, побеждённые противники оставляют после себя кристаллы опыта, которые в этой игре точно так же заполняют соответствующую полоску. От принятых в такие моменты решений зависит качество колоды — собирая одни лишь «нулёвки», далеко не уедешь, поскольку собирать таким образом комбо трудно. Твой урон будет смехотворно маленьким, а враги жалеть не станут. То же самое с переизбытком дорогих карт — поскольку маны в начале забега мало, разыгрывать «двойки» и «тройки» проблематично, равно как и составлять с ними комбо.
На помощь приходят модификаторы, которые получаешь разными способами. Они выглядят как самоцветы, и их можно вставлять в имеющиеся карты, чтобы давать тем дополнительные характеристики. Сделать «Кнут» картой, которая будет исцелять вас при разыгрывании. Добавить увеличение силы «Волшебному жезлу» — каждый раз, когда будете его применять, атаки персонажа в этом бою станут мощнее. Иногда удаётся просто увеличить в два или три раза урон, наносимый картой, иногда — сделать карту дешевле. А в некоторых случаях разумно повысить её стоимость — это кажется странным, но подобная опция уместна, поскольку может заметно упростить составление комбо.
На первых порах в Vampire Crawlers выбирать практически не из чего — пул карт очень мал, самоцветов ещё меньше. Стартовые забеги скучноваты, но потом начинается самое интересное — игра заваливает «анлоками» за каждый чих. Среди попадающихся в подземельях карт появляются новые, между самоцветами приходится тщательно выбирать, а разного рода артефакты меняют игровой процесс. Поначалу на карте не показаны светильники и сундуки — затем они отображаются. Боссы после уничтожения сразу исчезают — потом их позволяют добивать оставшимися картами, чтобы заполучить дополнительное золотишко.
Сила в золоте
Деньги, заработанные во время забегов (даже провальных), используются в стартовой деревне для всего подряд. Их тратишь в кузнице на перманентное увеличение ячеек у карт, чтобы можно было вставлять побольше самоцветов. В магазине приобретаешь усиления, дающие очень ценные бонусы — тут тебе и увеличение количества получаемого золота, и регенерация здоровья после каждого боя, и возможность обновлять список предлагаемых на выбор карт либо вообще пропускать выбор. Как в большинстве карточных игр, в Vampire Crawlers нежелательно сильно раздувать колоду, иначе добиться синергии между картами станет труднее.
А ещё золото необходимо для покупки новых персонажей. Их называют бродягами, и мы ими не управляем — они как бы становятся нашими компаньонами, добавляя в колоду свои карты в начале забега и побуждая играть определённым образом. Взять стартового героя, Антонио. Когда вы разыгрываете карту с его изображением, количество брони у персонажа игрока повышается, а при использовании любой карты красного цвета (то есть атакующей) наш урон повышается на 10 %.
Таких бродяг в игре более двух десятков, и если на первых порах мы берём с собой только одного, то впоследствии команду удаётся расширять — либо находить бродяг на локациях, либо изначально брать с собой дополнительных, купив соответствующее улучшение. Кто-то вытягивает карты, кто-то восполняет здоровье после боя, кто-то запас маны увеличивает. Все герои совершенно разные, и бонусы они порой дают столь существенные, что вокруг них выстраиваешь всю стратегию и колоду.
Это не всегда легко — поскольку колоду собираешь в процессе прохождения, бывает, что игра вставляет палки в колёса — иногда ману долго не позволяет увеличить, иногда не даёт карты, нужные для активации комбо. Но чем больше открываешь улучшений и карт, тем выше вероятность успеха в забеге, плюс большое значение имеют опыт игрока и понимание им механик. Возможно, не нужно побеждать всех противников, заполняя колоду лишними картами. Или следует фокусироваться на самоцветах, а не на новых приёмах. Делаешь выбор между картами разных цветов: нужен ли жёлтый приём, который полезен прямо сейчас, или взять фиолетовый, который впервые пригодится лишь к середине прохождения?
Начинаешь замечать и другие тонкости, в первую очередь связанные с увеличением множителя комбо. Во время исследования находишь карты, которые уничтожаются при разыгрывании — они одноразовые, в отличие от остальных. И главная их фишка — в том, что они могут вписаться в любую часть комбо: хоть начинайте с них, хоть заканчивайте — цепочка не собьётся. Многие самоцветы обладают похожим эффектом — одни позволяют продолжать комбо в противоположную сторону (то есть после «двойки» можно играть «единичку»), другие увеличивают множитель независимо от того, когда карта разыграна.
В какой-то момент находишь идеальную формулу игры в Vampire Crawlers, и на этом этапе интерес начинает угасать. Разработчики не сильно заботились о том, что опытные игроки обнаружат способы сломать баланс, так что последние ачивки добиваешь используя одни и те же проверенные стратегии с лучшими персонажами и прокачанными характеристиками. Надеяться на то, что проведёшь в игре сотни часов, как в Vampire Survivors, не стоит — здесь контента не так много, а тот, что есть, не очень увлекателен после 15–20 часов, нужных для прохождения основной кампании. Зато эти часы будут очень увлекательными.
Однообразие связано не только с картами и системой комбо, но и с дизайном локаций. По сути, элементы dungeon crawler добавлены сюда для красоты — с играми этого жанра у Vampire Crawlers мало общего. Планировки ничем существенно не различаются, секретных комнат нет, головоломок тоже. Когда на мини-карте начинают показывать все интерактивные объекты, то для каких-либо сюрпризов не остаётся места. Это не то чтобы серьёзный минус, но возникает некоторая усталость от ненужных анимаций и необходимости тратить время на перемещение между ячейками.
После Vampire Survivors можно было ожидать от Vampire Crawlers нового слова в жанре декбилдеров. Однако новинка выглядит не так уж выигрышно на фоне Slay the Spire 2, Monster Train 2 и других релизов, где контента и билдов заметно больше. Мне Vampire Crawlers напомнила CloverPit — забавная аркада на несколько вечеров, в которой незачем задерживаться. По крайней мере, до выхода дополнений и прочих апдейтов, ради которых захочется вернуться.
Плюсы: знакомые элементы Vampire Survivors удачно перенесли в новую игру; интересная идея с комбинациями карт и необходимостью разыгрывать их в порядке возрастания стоимости; два десятка персонажей со своими особенностями; куча достижений и разблокируемых бонусов.
Минусы: скучноватые первые забеги; незатейливый дизайн локаций; когда всё открываешь и разбираешься в механиках, наступает однообразие.
Лучшие комментарии
за 25 часов закрыл весь контент. Игра становиться слишком простой, когда получаешь реликвию на 3х бродяг + в кузнице, делаешь улучшение джокера самым простым и играешь в кайф
Играю без спешки, не вижу смысла за пару дней все выфармить и скучать. Игра класс
Даркмета - наглядно
Кого?
Взял её на стим дек, самое то развалившись перекидывать картишки.
Интересно у них получилось 👍 играю на свитч лайт, самое то❤️🔥 но цена как обычно кусачая считаю на продукции Нинтендо вечно😑
Так вроде бы никто не заставляет играть в эти популярные игры.
Потому что крутую графику делать дорого. А когда игры делать дорого их авторы перестают рисковать и придумывать новые идеи чтобы минимизировать риск потерять деньги. А так-то игры с крутой графикой продолжают выходить и никто вам не мешает поиграть в Ассасина или Crimson Desert.
Ты, наверное, двигаешься в правильном направлении. Продолжай.
x70 максимальное комбо! если хотите улучшить показатели опыта\золота\удачи\хп - не перестарайтесь
А я где-то писал иначе? Мне непонятна причина их популярности. Абсолютно тот же самый геймплей можно обернуть в нормально нарисованное, не халтурное. Почему всем этим играм многие прощают халтуру ради геймплея, который не является уникальным или инновационным.
Оказалось этот термин достаточно нишевый, так что стоило использовать более простой и понятный — мета прогрессия
Почему многие популярные игры так отвратительно выглядят?
Почему мы в детстве мечтали о крутой графике, как в жизни, индустрия проделала этот огромный путь, мы наконец-то получили технологии, которые позволяют делать картинку мечты в играх, но в какой-то момент что-то пошло не так и стало популярно "вот это"?
Но ведь это даже не "дань стилю", это не "ретро" - это просто халтура.
Back to the Dawn - стиль, Replaced - стиль. Но не это.
тупо паразитирование на хайпанувшей неизвестно по какой причине пиксель-убогой поделке, которая ни в коем разе НЕ была ПЕРВОЙ в жанре, но по какой-то ненормальной причине все говорят что она первая) жанр даже называют по ней и ориентируются на неё, хотя она ни красивой, НИ качественной, ни тем более первой в роде НЕ является. Но пипл хавает и просит ещё. Впрочем, сам жанр неплохой и есть гораздо более достойные и более значимые представители его, чем вот это убогое недоУГ. Для тех, кто не в курсе, рекомендую смотреть Alien Shooter русский, сделанный ещё русскими, хоть не совсем похожий, но очень рядом по жанру аж 2003 года, или на мобилках кучи более ранних итераций, самой достойной из которых считаю например Magic Survival 2019 года. Почему до сих пор все игры с буллетхеллом и шутемапом называют сурвавл-лайк, относя именно к вампир сурвайвал- загадка. Перехайпленное уг.