7 октября 7 окт. 13 9049

CloverPit: Обзор рогалика о долговой яме

Новая Balatro?

После оглушительного успеха  Balatro похожие игры появляются регулярно, причём источник вдохновения нередко понятен по их названиям. Есть, к примеру,  Wordatro — вариация настолки Scrabble (в наших краях известной как «Эрудит»). Есть Ballardo — бильярд с модификациями шаров. Есть  Omelet You Cook — создаём бутерброды, используя ингредиенты из постоянно растущей «колоды». Но если всё это — явные клоны, в которых даже интерфейс порой идентичный, то создатель  CloverPit так наглеть не стал и совместил геймплей в духе Balatro с мрачным визуальным стилем  Buckshot Roulette.

 

Вечный долг

Мы оказываемся заперты в тесной, грязной комнате, похожей то ли на пыточную, то ли на тюремную камеру, в которой не убирались десятилетиями. В углу — разбитый унитаз, у противоположной стены — мусорное ведро с чем-то похожим на останки предыдущего пленника. Повсюду или запёкшаяся кровь, или окурки, а для полноты картины не хватает только жирных тараканов. Хочется сбежать, но большая железная дверь заперта, и неозвученный «злодей» сообщает с помощью субтитров, что не может нас выпустить.

Чем-то мы провинились, и теперь наша задача — использовать игровой автомат, чтобы зарабатывать с его помощью монеты и вносить указанную сумму в приёмник. Вот только время ограниченно — сделать это нужно за три раунда, иначе люк в полу откроется и мы рухнем в яму. Но даже если долг будет погашен, никуда нас отпускать не станут — появится новая сумма, а вместе с ней и новый дедлайн, и так до бесконечности. Это бездонная долговая яма, однако с самого начала есть подозрение, что какой-то шанс выбраться всё же имеется, — дверь ведь не просто так сделали интерактивным объектом?..

В первом раунде нам дают горстку монет и два билетика. У монет есть несколько способов применения: мы либо тратим их в автомате на новые попытки, что всегда стоит очень дёшево, либо погашаем с их помощью долг, что с каждым раундом становится всё труднее. Билетики же нужны для покупки талисманов — аналогов джокеров из Balatro. Напротив «однорукого бандита» расположена витрина с четырьмя талисманами и возможностью обновлять ассортимент, и цены разнятся — какие-то товары можно купить сразу же, а для каких-то потребуется копить валюту.

Число билетиков растёт с каждым пройденным раундом и зависит от наших действий и успехов. Во-первых, игрок выбирает, сколько билетиков он хочет получить — либо один за семь спинов в автомате, либо два за три спина. Понятное дело, шансы заработать хоть какие-то деньги тремя спинами минимальны — бездушная машина не будет выдавать комбинации символов при каждой прокрутке. Но иногда имеет смысл запороть один из трёх раундов, чтобы за бонусные билетики купить крутой талисман. Во-вторых, в каждом раунде есть возможность досрочно погасить долг и получить за это ещё больше билетиков — это тоже не происходит постоянно, но иногда такая опция есть, и приходится взвешивать все за и против.

Как и в случае с джокерами, от стартовых талисманов нередко зависит то, какой будет стратегия в очередном забеге. Можно фокусироваться на определённых символах: повышать ценность одних, занижать шанс выпадения других и так далее. Изначально самыми ценными являются семёрки, которые редко появляются на экране, а вишни и лимоны дают очень мало очков — но уже спустя несколько раундов всё может измениться, и те же лимоны станут самыми дорогими. Можно вкладываться в прокачку комбинаций — чем больше в них символов, тем крупнее суммы за них получаешь. Можно пробовать повышать множители, чтобы общая сумма выигрыша увеличивалась в несколько раз.

Большой выбор, маленький выбор

Всего в игре более полутора сотен талисманов, и большинство из них открываются за выполнение определенных действий. Так что чем дольше играешь в CloverPit, тем больше опций — можешь, к примеру, создавать билды, построенные вокруг количества билетов на руках. Или билды, в которых многое зависит от случайно активируемых талисманов — у части из них эффект срабатывает с определённой долей вероятности. Появляются талисманы, модифицирующие те или иные символы, и те дают билетики или повышают свою ценность, когда с ними выпадает комбинация. Есть даже сборки на основе «числа зверя», которое может выпасть на автомате после третьего раунда и забрать заработанные деньги.

В то же время чем больше открываешь талисманов, тем ниже шанс увидеть в магазине что-то ценное — хлама среди «анлоков» очень много. Если в первых забегах добиться синергии между получаемыми бонусами относительно легко, то уже спустя несколько часов сборки получаются всё более бессвязными, поскольку все талисманы улучшают совершенно разные вещи. Простой пример — талисманы, увеличивающие шанс выпадения вишен, лимонов, сундуков и всего остального. Вы можете повышать ценность этих символов, в перерывах между дедлайнами отвечая на телефонные звонки (так здесь оформлены бесплатные апгрейды за прохождение раундов), но увидеть их на автомате будет с каждым разом всё труднее. Из-за этого план порой меняется несколько раз в течение забега, и добраться до поздних дедлайнов таким образом непросто.

Поэтому в какой-то момент начинаешь понимать, что разнообразие в игре не так уж велико — очень большое количество талисманов трудно использовать эффективно, либо они появляются в магазине слишком поздно или слишком рано. При этом есть талисманы, которые значительно сильнее остальных — настолько, что они ломают баланс. Например, с «Гадким крупье», после нескольких раундов дающим десятки и сотни тысяч монет при каждой второй прокрутке, почти ничто не может сравниться, и для успешного завершения забега нередко проще взять его и не думать о других вариантах. Для активации его эффекта нужно в разы меньше телодвижений, чем для билда, построенного вокруг другой механики.

Наверное, главная проблема CloverPit связана с тем, что здесь почти всё зависит от удачи и генератора случайных чисел. В этом плане с Balatro игру ничто не роднит — там и сбрасывать карты можно, и выбирать, какие из карт в руке будешь использовать сейчас, а какие оставишь на потом. Здесь же просто подходишь к слот-машине, тянешь рычаг и надеешься на чудо. Шанс выпадения «числа зверя» равен 1,5 %? Неважно, оно может выпасть три раза подряд, зато, когда повысишь вероятность до 6 %, вообще перестанешь его видеть. Шанс появления лимонов превышает 30 %? Появляться-то они будут, но не факт, что из них соберутся комбинации. Зафиксировать части крутящегося барабана нельзя, так что при неудачной прокрутке всё стирается и пробуешь ещё раз, и следующая попытка может оказаться хуже предыдущей.

В каком-то смысле это можно считать сатирой на реальное казино — там в вашей победе тоже никто не заинтересован. Но есть подозрение, что в игре просто плохой баланс. Наблюдать за мелькающими на экране миллионами и миллиардами, за идеально складывающимися в комбинации символами весело первые несколько часов, пока параллельно разблокируешь ключи, открываешь ими ящики в шкафчике и постепенно доходишь до концовки. Плюс со временем становятся доступны модификаторы забегов — то вам билеты давать не будут в конце раундов, то количество талисманов в магазине уменьшат. Но чем больше времени проводишь в игре, тем злее она кажется из-за рандома (и более раздражающими становятся долгие анимации), а потому интерес угасает.

CloverPit не удалось стать новой  Balatro, хотя предпосылки были: тоже азартная игра, тоже необходимость набирать определённые суммы за ограниченное время, механика с влияющими на геймплей талисманами, похожими на джокеры… Однако здешние билды оказались не так разнообразны и интересны, и во время прохождения часто кажется, что от тебя не так уж много зависит. Как развлечение на несколько вечеров, генерирующее тонны дофамина в первые часы,  CloverPit хороша — и залезать ради неё в настоящую долговую яму не нужно. Но рогалик на долгий срок, к которому захочется возвращаться вновь и вновь, не получился.

Плюсы: весёлая слот-машина без риска для настоящего кошелька; когда удаётся собрать удачный билд, геймплей приносит огромное удовольствие; большое количество челленджей, за выполнение которых получаешь новые талисманы; симпатичная в своей омерзительности малополигональная графика.

Минусы: многие талисманы либо бесполезны, либо требуют много поддержки, из-за чего становится всё труднее создавать полноценные билды; часто ощущается нехватка контроля над происходящим; геймплей быстро (по сравнению с другими рогаликами) становится однообразным.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

CloverPit

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
26 сентября 2025
104
3.8
39 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Scrabble (в наших краях известной как «Эрудит»)

Да сколько ж можно, это разные игры. У скрэббла и эрудита разные пулы букв, разные распределения очков, разные доски и разные бонусы. Это как, не знаю, говорить что техасский холдем и семикарточный стад — одна игра, или разные виды дурака это одно и то же (хотя ладно, дураки между собой сильно более похожи).

А Кловерпит как-то слишком быстро выдыхается, скучно стало ещё в конце первого часа

Перепутал, думал про две, написал три. Люблю разводить дезинформацию.

А теперь я хотя бы попытаюсь охладить свой углепластик и написать чуть более адекватный комментарий.

Как ни странно, я в этом плане хотя бы пытаюсь быть УМЕРЕННЫМ (да, из первых двух коментов не видно). Если бы на месте этой Cloverpit было что-то вроде Айзека или Diablo, я бы так не бомбил, с таким я вроде как смирился. Та же ситуация со шмапами: в отличие от своего товарища Kaguh, я не бомблю, когда шутеры с видом сверху, ран-н-ганы и подобное называют «шутемапами», но когда их называют «скролл-шутерами», вот тут подгораю и я.

А хотите, я совсем насмешу? Я минуту побыл и по другую сторону баррикад: однажды я под каким-то англоязычным видео назвал The Tower of Druaga крутым рогаликом, а мне ответили, что это не рогалик, потому что там нет генерации (или что-то такое). Это даже помогло мне прийти к мысли, что классификации чего-либо не просто размыты — они субъективны и зависят от того, что любят конкретные люди в вещах. Вот только по данной теме это не помогает, то, что сейчас творится с рогаликами — это перегибает все возможные палки.

Хотите знать, в чём настоящая проблема ситуации? В краже терминов, в угоне жанра.

На первой картинке Fatal Labyrinth, рогалик с Sega Mega Drive. На протяжении двадцати (да и всех тридцати, наверное) лет эта игра являлась рогаликом. А на второй — Vampire Survivors, «рогалик за 80 рублей, который взорвал интернет». Вот только как можно заметить, кроме факта получения экспы за убийство врагов, между этими играми нет вообще ничего общего. Но не могут же они принадлежать к одному жанру, если между ними нет ничего общего. И вот наступает вопрос: если вторая игра — рогалик, стало быть, первая — НЕ РОГАЛИК???

Я наблюдал подобное с шмапами. В позапрошлом году в стиме проходил фестиваль шутемапов, но фанатов жанра немножечко так расстроил трейлер мероприятия, в котором не показали НИ ОДНОГО скролл-шутера, ни одну из тех игр, которые в узком смысле называют «шмапами» (зато показали кучу вампирлайков). Да и на странице фестиваля надо было постараться, чтобы найти такие игры. Но лично я считаю, что мем ситуации даже в не этом, а в том, что японскому разработчику Terarin пришлось спорить с сотрудниками стима — те не хотели принимать его скролл-шутер Terra Flame, потому что это якобы не шмап!!! Подозреваю, что то же самое может случиться на каком-нибудь фестивале рогаликов.

Жанр полностью стёрт из игрового инфополя. Есть всякие ютуберы, которые специализируются на рогаликах, у них можно увидеть видео про «Каркассон рогалик», «гоночный рогалик», «Doom Eternal рогалик», что угодно, только не рогаликовые рогалики. У них на твиче могут стоять тэги «БогРогаликов» или «ГенсекРогаликов», но однажды я спросил у такого, играл ли он в традиционные рогалики, и он просто лупал глазами и не знал, что это такое. К счастью, кто-то в чате напомнил ему, что он играл в Jupiter Hell и это и есть традиционный рогалик. Он играл в рогалик и не знал об этом. Есть один представитель жанра, который стал более-менее известным — Pixel Dungeon с модами. Но создаётся впечатление, что далеко не все игроки знают, что это как раз рогалик.

А что касается изменяющихся значений слов: внезапно, слова нужны для того, чтобы обсуждать те или иные вещи, передавать наши мысли, а для этого у них должны быть хоть немного чёткие значения, чтобы собеседники нас понимали. Как минимум не настолько размытые, чтобы одним словом можно было обозвать чуть ли не все игры в мире. Без этого никаких осмысленных разговоров не получится. (Вспоминается: я как-то видел чела, который утверждал, что в серии Quake никогда не было распрыжки. Оказалось, он под этим словом понимал рывки/доджинг, механику движения из Unreal Tournament.)

Я как бы понимаю: сообщество САМО ВИНОВАТО в такой ситуации, так как мало что делало для популяризации жанра и для того, чтобы у людей были доступные точки входа; их достижения в этом плане — хухры-мухры, они просто бибу черебякали. По большому счёту, лишь японские компании делали это, выпуская всякие Mystery Dungeon. Да и душнилово в комментариях ничего не сделает, а скорее оттолкнёт людей. Просто такой я человек, которому иногда очень нужно… пощитпостить...

Я удалил сообщение, чтобы дополнить его, причём до того, как появился этот ответ. Дописываю, возвращаю.
___
Эта игра — даже не роглайт и не Roguelike-like, в ней нет даже тех элементов рогалика, которые есть в каких-нибудь Rogue Legacy или Nuclear Throne.

В отличие от многих невнятных терминов вроде «перестреляй их всех» или «мультиплеерная онлайновая боевая арена», термин Rogue-like достаточно конкретный, он буквально означает «похож на игру Rogue». Какой смысл называть игру похожей на Rogue, если она не похожа на Rogue? Ткните мне пальцем, в каком месте эта игра похожа на Rogue.

И да, лучше выдумывать слова, чем корёжить смысл существующих. Не надо мне рассказывать про дескриптивизм, прескриптивизм и сознание широких масс, давайте ещё спусковой крючок будем называть курком, а магазин — обоймой. Рассуждая о таких вещах, люди просто расписываются в том, что их игры — не рогалики, ведь получается, что игра называется рогаликом не из-за того, что является им, а из-за того, что значение слова «рогалик» взяли и изменили.

– Такая вот петрушка, – со значением сказал Желток-Белток.
– А что означает эта ваша петрушка? – не поняла Алиса.
Желток-Белток снисходительно улыбнулся:
– Куда тебе понять! Объясняю: петрушка значит – яснее ясного. Ясно?
– Не ясно, – сказала Алиса. – Петрушка означает вовсе не то, что вы сказали.
– Когда я выбираю слово, – надменно сказал Желток-Белток, – оно у меня как миленькое значит то, что я захочу, и ни буквой меньше.
– Неизвестно еще, захотят ли слова слушаться вас, – возразила Алиса.
– Известно! – отрезал Желток-Белток. – Известно, что я своему слову хозяин.

И да, почему-то единственные, кто рассуждает о том, что фанаты «настоящих рогаликов» душнилы-прескриптивисты — это люди, которые ни разу в жизни не запускали рогалики.

Хорошо, а в каком месте эта игра — рогалик? Я что-то не вижу в ней исследования процедурно сгенерированных подземелий, или менеджмента ресурсов и инвентаря (ну, менеджмент денег и билетиков это недостаточно), или геймплея пошаговой hack'n'slash RPG. Зачем называть игры про анлоки и билды рогаликами? Называйте их «айзеклайками».

Третья — это смерть или какая? Я как бы геймплей видел только у RTGame и в ролике Обсидиана (мне хватило).

Сейчас бы говорить людям что и как они должны называть, при этом предлагая взятый с потолка никем не используемый термин. И при том что даже имеющееся в обиходе слово «роглайт» давно уже смешалость с «роглайками» в сознании широких масс (см. например теги стима)

Здесь есть сессионность, большой элемент случайности и метапрогрессия — это буквально то, что зовётся роглайтами и, соответственно, рогаликами в силу смешения.

Ты можешь хоть до пены у рта пытаться спорить и предлагать (навязывать?) новые термины, презирать дескриптивизм и пытаться воткнуть шпильки в массовых «не игроков» в «настоящие» рогалики, но реальность это не изменит. Живой язык меняется постоянно, и от этого никуда не деться. «Мемы» — это тоже не смешные видосики, картинки или их шаблоны, а «задница» — это не жопа (а наследство).

Ну и если уж быть совсем пуристом, то игр в категории «classic rogue-like» не останется, ибо даже у ToME, одного из самых известных роглайков, вагон отличий от оригинала. В том числе подобие метапрогрессии в виде разблокируемых классов. Что уж говорить о более необычных экземплярах навроде Квазиморфов

Похоже на смесь из испытаний Джона Крамера и экспериментов Пикмана!

Хех, так-то в игре имеются три концовки и подтекст.

Про грязный визуал всего, что не связано с одноруким бандитом чет ни слова. Также в начале вообще на пофиг дают автомат, ни вступления, ни контекста «играй, чтобы выжить говорят только в обзорах». Так что я бы ей такой же проходняк как No, I am not a human дал. Игра мемнулась, поигралась и забылась нафиг

Читай также