26 октября 2005 26.10.05 0 249K

Parkan 2: Прохождение

Убийство Гегемаунта

Теперь мы знаем адрес, по которому можно найти и наказать гражданина Гегемаунта. Летим туда и застаем на поверхности планеты А-крейсер, а рядом с ним гигантскую механическую пчелу-переростка. Просим любить и жаловать. Перед нами Гегемаунт.

Далее происходит долгий диалог между представителем никогда не существовавшей в нашей реальности цивилизации и бравым капитаном космического патруля. Его развязка заставляет нас усомниться в здравости рассудка капитана, либо же наоборот, восхититься его личной стойкости.

Гегемаунт рассказывает о своей нелегкой жизни, о знакомстве с полковником патруля Дэвидом Хайдером, и объясняет причину своей бурной деятельности в секторе Лентис. Много лет назад ему посчастливилось выжить в катастрофе вселенского масштаба. Его народ очень глубоко постиг суть темпоральной физики, но слишком заигрался с опасной игрушкой. В итоге вселенная Гегемаунта погибла, но ему удалось сбежать.

Когда гиперпространственный коллапсер с “Вандерера” попал в руки Гегемаунта, он понял, что человечество вплотную подошло к пониманию сути времени. Умеющий видеть возможные варианты будущего, он понял, что очень скоро человечество свернет на путь его цивилизации и также погибнет вместе с этой вселенной. Гегемаунт решил предотвратить такой финал и не допустить смерти мира в темпоральной катастрофе.

“В будущее ведут тысячи дорог, — сказал он капитану, — я вижу много вариантов окончания нашей дуэли. Могу победить я, можешь победить ты, но я вижу, что мы можем уйти друзьями с этого поля. Присоединяйтесь ко мне, капитан”.

Выслушав все, что сказал Гегемаунт, капитан категорически отказывается от предложения. Гегемаунт с глубоким сожалением предлагает побыстрее закончить с этим делом.

Убить его оказывается слишком просто. Перед смертью Гегемаунт просит нас позаботиться о кланах. После этого избиения младенца создается впечатление, будто только что мы совершили грязное, не имеющее оправдания убийство. Кто знает... Может быть, так оно и есть? Игра не дает прямого ответа на этот вопрос. Лишь слова полковника Хайдера в самом конце сюжета заставляют еще раз задуматься над разумностью убийства этого странного, но неплохого в общем-то инопланетянина. Со сложными чувствами мы забираем последнюю деталь от “Вандерера” и стартуем в космос.

Защита “Вандерера”

Айрин посетила гениальная идея. Несомненно, на таком корыте, как любимый крейсер “Паркан”, великие дела не вершатся. Нужна более продвинутая начинка для корабля. Искинт знает, где ее взять. Наш старый, донельзя раскрученный крейсер мирно ржавеет сейчас на поверхности необычной планеты в пространстве Ксенордов. Претендовать на него никто, кроме нас, не может. Наши более молодые версии покинули его, чтобы уйти в прошлое, Астроны сломают зубы о защиту, установленную на транспортный луч. Почему бы не вернуть себе причитающееся?

Разумная идея требует разумного исполнения. Айрин проводит “Паркан” к месту назначения с максимальной осторожностью, так, чтобы ни один пиратский патруль не вздумал на нас напасть. Для нас такое нападение чревато немедленной смертью, для пиратов — напрасно потраченными зарядами, ведь трюмы наши пусты.

Приземлившись, нейтрализуем минимальное сопротивление гарнизона порта, бежим к крейсеру и изымаем из него все то, что делает этот корабль самым мощным в секторе. “Паркан” хорошеет на глазах. С новым двигателем, щитами, силовой установкой и оружием, машина может теперь дать фору иному линкору, если он не дай бог встретится на нашем пути.

Уже на орбите мы получаем сообщение от Амазонов. Они сообщают, что Астроны обнаружили “Вандерер” и собираются взорвать корабль. Приказ об этом отдал полковник Хайдер.

“Вандерер” — единственная возможность вернуться домой. В его банках памяти содержится точная информация о местонахождении базы Аргус. Совершив прыжок, он проторит нам гиперпространственный туннель, или, говоря иначе, создаст еще один узел гиперсети. По этому тоннелю мы сможем добраться до Аргуса и встретиться лицом к лицу с Хайдером. Этот предатель уже пытался уничтожить нас семнадцать лет назад по нашему внутреннему времени. Тогда он умер плохой смертью. Так пусть же умрет и в этот раз.

Отбить “Вандерер” у Астронов, имея за плечами весь наш опыт, не составляет никакого труда. Запустить корабль на прыжок без использования сети тоже просто. Достаточно пройти на командную палубу, подключиться к рабочему терминалу, переместить гиперпространственный конвертор на борт этого корабля и инициировать процедуру прыжка. Теперь необходимо увести “Паркан” на безопасное расстояние. Все-таки “Вандерер” сильно поврежден. Вероятность того, что в момент прыжка он взорвется, совсем не равна нулю. Однако прыжок проходит благополучно.

Возвращение на Аргус

Теперь есть возможность вернуться. Мы уже готовы попрощаться с этим сектором. Он стал для нас почти родным. Дроиды из клана Амазон явно расстроены нашим предстоящим отлетом. Они предлагают сопроводить нас до Аргуса, так, на всякий случай. Ведь поняв, что его намеренье взорвать “Вандерер” провалилось, Хайдер может предпринять что угодно! В общем, амазонки летят с нами. И никаких возражений!

Жестокий мир показывает всю правоту железных леди. На выходе из прыжка мы сталкиваемся с двумя патрульными крейсерами, входящие в состав так называемого “новианского” крыла, находящегося под личным командованием Хайдера. Люди Хайдера отличаются особой преданностью своему командиру. Его приказы не обсуждаются. Если Хайдер зачислил капитана патрульного крейсера, пропавшего несколько недель назад, в преступники, значит были на то причины. Если нужно доставить негодяя на Аргус, значит клиент будет доставлен в лучшем виде. Но пилоты новианского крыла никогда не имели дела с кланом Амазон, и в жизни не видели А-крейсеры. Большим сюрпризом для них станет боевая мощь кораблей клана.

Завязывается серьезный бой. Наша главная задача в этой мясорубке — добраться до причальных столбов боевой станции Аргус, перейти на ее борт и разыскать Хайдера.

Полковник поднял мятеж. Все, кто не поддержал его, были уничтожены. Сама станция сильно пострадала в ходе внутреннего боя. Высадившись, мы сразу же видим насколько сильно пострадала станция.

Теперь на придется вести бой с живыми людьми. Космодесантники не представляют серьезной угрозы. Они немного сильнее Ксенордов, но не дотягивают до уровня Матубо. Так иди иначе, орудие Нотунг одним выстрелом вышибает из них дух. Тем не менее, соблюдать осторожность все-таки нужно. После использования одной из лифтовых шахт уже не получится вернуться на “Паркан”. Единственная надежда — ремкомплекты, но их до смешного мало на этой базе.

Хайдер находится в центре управления станцией. Ориентируемся по указателям на дверях и по электронным картам. Найти путь к Хайдеру легче, чем выбраться с Уамбо. Войдя в большое круглое помещение, мы застаем мятежного полковника в меланхолическом расположении духа. Он рад тому, что мы наконец пришли, и сожалеет, что нас придется убить. Он делает формальное предложение присоединиться к их общему с Гегемаунтом делу. Если слова пришельца тронули какие-то струны в душе капитана, то речи Хайдера производят впечатление вербовки в сомнительное дело. Разговор явно не клеится.

Как и в случае с Гегемаунтом, переходим от слов к делу. Памятуя об успехе в сражении с инопланетянином, мы рассчитываем на легкий финал. Но не тут то было! Хайдер очень силен. В разговоре он сам признался, что Гегемаунт серьезно модифицировал его тело. Наши залпы наносят ему очень малые повреждения.

А вот его оружие рушит нашу защиту очень даже бодро. Сравнительный анализ динамики повреждений показывает, что этот матч идет явно не в те ворота. Напрашивается только один вывод: нужно держать Хайдера под постоянным огнем и свести к минимуму попадания с его стороны. Сейчас нам очень пригодятся самонаводящиеся ракеты. Прячась за высокими мониторами отступаем от Хайдера по внешнему пандусу центра управления. Ракеты нужно запускать вдоль коридора. Если целиться прямо в Хайдера, они будут взрываться обо всяческие препятствия, не достигая цели.

Эпилог

Хайдер повержен. Но в его теле еще достаточно жизни, чтобы сообщить капитану о своих видениях будущего и о роли капитана в судьбе кланов сектора Лентис. Он признается, что видит Айрин также хорошо как и реальных людей. Рядом с ней он видит самого капитана. Сил у Хайдера практически не остается и он советует улетать с базы как можно быстрее, потому что с последним ударом его сердца станция прекратит свое существование в мощном взрыве.

Капитан пытается уйти, но силы оставляют его. Схватка с полковником дает о себе знать. Неожиданно помощь приходит со стороны амазонок. Железные девы, словно валькирии появляются на мостике и под причитания Айрин, уносят бравого капитана в роботизированную Вальгаллу сектора Лентис. Отныне капитан патрульного крейсера “Паркан” — вождь клана Амазон.

Экспресс-лечение проблемы со встроенными звуковыми картами
Игра серьезно конфликтует со востренными звуковыми картами типа АС'97. Обойти проблему можно, слегка покопавшись в настройках системы и самой игры.
Для начала вызываем командную строку Windows (Пуск -> Выполнить) и запускаем dxdiag.exe заходим в закладку звук и выставляем ползунок уровня аппаратного ускорения на отметке “Базовое ускорение”.. Сохраняем изменения и выходим из программы.
Лезем в папку с игрой и находим файл parkan.ini и открываем его при помощи блокнота.

Меняем строки:


BOTCACHE_CHECKFILETIMESTAMP = 1BOTCACHE_DISABLE = 1UPDATE_BOTCACHE = 1

Сохраняем файл, запускаем игру. Так гораздо лучше, и “Паркан” теперь не вылетает из сектора Лентис прямиком в Windows.

Занавес

У меня нет вшитых имплантов, как у Хайдера или Гегемаунта, но я чувствую, что это не последняя наша встреча с капитаном и Айрин.

Автор: Артем Кирюшин (Sigurd). Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

1 2 ... 3 4 5 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Parkan 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 мая 2005
62
3.9
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также