26 октября 2005 26.10.05 0 249K

Parkan 2: Прохождение

Компьютер “Вандерера”

Установив экспериментальный щит на корабль, мы выгодно продаем нашу старую, много повидавшую на своем веку защиту шестого класса, и отправляемся к ближайшей планете. Нас снова интересуют станции, торгующие информацией. Таковая обнаруживается здесь же, в соседней звездной системе, в секторе Матубо.

Судя по информации, полученной от Матубо, у Астронов имеется тайная лаборатория на планете, расположенной где то глубоко в красном секторе. Сейчас там ведется исследование какого-то неизвестного информационно-вычислительного устройства, снятого с большого корабля. Айрин говорит, что это может быть только центральный компьютер “Вандерера”. Если это действительно так, то нам нужно немедленно лететь к Астронам и постараться вырвать этот ценный агрегат из их механических лап. Но где нам искать эту лабораторию? Нам известно лишь название группы звезд и одна отличительная примета: планета с лабораторией — единственный крупный спутник этой звезды. Возможно, что и у самой планеты есть спутник. Исходя из этих критериев, легко находим нужную нам звездную систему и совершаем прыжок.

Раздав по заслугам таможне, выходим на орбиту планеты. На орбите никого нет. Это необычно для хорошо охраняемого объекта. Может быть, секретная лаборатория находится на спутнике? Лучше проверить и не тратить попусту время. Наши предчувствия нас не обманывают. Спутник охраняется, да еще и как! Три А-крейсера, донельзя загруженные дронами, бороздят орбиту во устрашение незваных гостей. Это будет нелегкий бой, но все же, если действовать правильно, отстреливать крейсера массированной атакой своих ракет и дронов, а не гоняться за дронами противника, его можно выиграть почти без потерь. Сопротивление на поверхности планеты не хуже, чем в космосе. Припортовый гарнизон боевых роботов состоит исключительно из автоматов 6-го класса, так что придется смириться с тем, что часть ваших совсем недешевых “Баньши” и “Призраков” навсегда останутся на этом планетоиде.

Контейнер с компьютером находится в здании завода, но не стоит спешить улетать с планеты после того, как мы переместили его в трюм. Айрин все равно не позволит нам уйти просто так. Ей нужен доступ к системам коммуникаций космопорта. Наша задача — взломать центральный терминал. Сделать это можно лишь

после того, как на планете не останется ни одного Астрона. После обустройства локального Батлерианского джихада взламываем центр управления станцией. Консоль, расположенная в зале аванпоста, не работает, поэтому взломаем ту, что находится на втором ярусе порта.

Наградой за наши старания будут два важнейших сообщения о пропавших деталях с Вандерера. В одном из них говорится, что сетевой ускоритель находится сейчас на борту транспорта, включенного в усиленный конвой А-17 (почему-то сразу вспоминается Пикуль и конвой PQ-17). Если конвой придет в назначенное место, Астроны начнут массовое производство таких ускорителей. Это значит, что они вскоре выйдут на своих смертоносных крейсерах за пределы сектора Лентис, на оживленные комические торговые и гражданские трассы. Чем это чревато, объяснять, думаю не нужно. Изъятие у Астронов сетевого ускорителя “Вандерера” становится теперь основной задачей: вспомним наконец, что наш бравый капитан — пилот звездного патруля, и в его обязанности входит поддержание мира и стабильности на внешних границах сектора Лентис.

Второе сообщение наконец-то выводит нас на первопричину всех безобразий, творящихся здесь. Эта причина — загадочное существо, называющее себя Гегемаунт. Капитан хорошо помнит этого монстра по прошлому варианту событий. Тогда, семнадцать лет назад по внутреннему времени капитана, Гегемаунт был бескомпромиссной и жестокой машиной. Схватка с ним в лабиринтах базы “Уамбо” могла стоить капитану жизни. Но судьба распорядилась иначе. В том варианте настоящего капитан выиграл бой. Что будет сейчас — неизвестно. А пока Гегемаунт отдал приказ перевезти на “Уамбо” гиперпространственный конвертор, снятый с “Вандерера”, для детального изучения. К сожалению, координаты базы предводителя Астронов в сообщении не приводились.

Сетевой ускоритель “Вандерера”

С Гегемаунтом мы разберемся немного позже. Сейчас на повестке дня конвой с сетевым ускорителем. Прилетев к указанной планете, мы застаем четыре А-крейсера из заградительного отряда конвоя. Связываться с ними — себе дороже. Транспорта на орбите еще нет, поэтому нам нужно просто пробиться на планету и ограбить Астронов еще до того момента, когда транспорт отправится в космос. На поверхности нас ожидает очень серьезный прием. Боевые роботы шестого уровня по максимальному количеству.

Это важно: чтобы выиграть этот бой, нужно двигаться как можно ближе к шахте и обходить космопорт слева по широкой дуге. В это время боевые роботы будут делать свое дело. В лучшем случае, к тому моменту, когда боевые роботы противника прекратят свое существование, у вас останется 3-4 машины. В худшем, придется добивать вражеских “Баньши” вручную. Если же вы прозорливо запаслись перед вылазкой в красный сектор несколькими комплектами боевых роботов, лучше всего пополнить ряды ваших дроидов прямо сейчас.

Отправляемся к транспорту и наблюдаем, как в порт прибывает А-крейсер. Естественно, из трюма корабля высаживаются шесть новых боевых роботов, и бой разгорается с новой силой. Интенсивность пальбы в этом раунде явно будет превосходить человеческие возможности по уклонению и отражению атак. Лучше всего находиться от этой мясорубки как можно дальше. Уничтожив новую партию вражеских боевых роботов, идем и забираем этот злосчастный ускоритель. Делать это нужно быстро и нагло. Практически вся команда транспорта соберется возле входа. Получить малейшее преимущество нам просто не позволят. Поэтому нужно бежать в правую, если смотреть в сторону кормы, дверь, прорываться под выстрелами в трюм, благо, расположенный близко, забирать ускоритель и снова прорываться к выходу из корабля. Весь этот забег в недрах транспортного корабля желательно исполнить на одном дыхании, с криком “Бонсай!” и верой в полную неуязвимость. Вы выбрались из корабля без щита и в вишнево-красном от повреждений скафандре? Можете собой гордиться — вам очень повезло. Не будет преувеличением сказать, что это сражение — самое сложное и захватывающее во всей игре.

Угнать “Вандерер”

Добежав до своего корабля, стартуем в космос и бежим из красного сектора, пока смерть не передумала и не заключила нас в свои цепкие объятия. На выходе из гиперпрыжка Айрин посещает приступ паранойи. “Они взорвут “Вандерер”! — полагает она. — Они пойдут на крайние меры!”. “Да уж куда крайнее...” — думаем мы, вспоминая давешний бой за ускоритель, но все же скрепя сердце отправляем наш крейсер в сектор, где мирно дрейфует эта братская могила. Нужно в обязательном порядке проследить за тем, чтобы к прыжку в систему “Вандерера” на руках было не менее 40000 единиц топлива, так как заправка этого гиганта отнимет у нас 32000 единиц, а ведь нам еще нужно улететь из этого сектора.

Возле “Вандерера” оказывается тесно от кораблей. Пираты-матубо подготовили нам хорошую встречу. Ответим им дронами, пускай повеселятся. Через пару минут пираты в обозримом пространстве переведутся и вам останется только лишь отозвать дронов, собрать содержимое пиратских трюмов и пришвартоваться к “Вандереру”.

Внутри, на своей излюбленной позиции, засели около десятка Астронов. Кучкуются они достаточно плотно, так что, отстреливая неприятеля из бьющего по площадям “Нотунга”, можно здорово сэкономить на выстрелах. За астроновской “заимкой” лифты, ведущие на командную палубу. Проходим к единственному работающему терминалу и запускаем систему. Через пару секунд Айрин сообщает нам, что перенос груза и заправка “Вандерера” завершена, и теперь нужно срочно уходить. Послушаемся ее и уберемся из этой звездной системы в сектор Хаммеров.

Предательство!

Помните торговца Хаммера, спасенного нами в самом начале этой игры? Он прислал нам письмо. Пишет, что скучает, и поэтому зовет нас в пурпурный сектор, помочь одному своему другу, естественно, за приличное вознаграждение. Детали миссии и сумму гонорара он не разглашает, однако оставляет точные координаты встречи со своим другом. Последний как раз и должен прояснить ситуацию.

Друг нашего Хаммера с виду кажется типичнейшим представителем своей профессии. Он предлагает нам захватить пиратскую базу на одном из спутников системы, в который мы сейчас находимся. Для нас это предложение интересно тем, что на складах указанного выше планетоида пылится ремонтный робот. Это замечательное устройство способно латать дыры в нашем крейсере без помощи квалифицированного инженера-технолога, и даже не заходя в док.

Мы клюем на эту удочку, летим к указанному спутнику, разделываемся с персоналом базы, захватываем ее, забираем робот, взлетаем и в недоумении выясняем, что Хаммеры нам больше не друзья. Индикаторы целей сменяются на их изображениях с зеленых на красные, и электронный голос капитана клановского патруля заявляет нам, что по приказу Гегемаунта он должен убить человека.

Теперь можно смело поучить Хаммеров хорошим манерам. Если вы когда-либо брали миссии по захвату планет на пиратских транспортниках — не стесняйтесь, найдите те, что направлены против Хаммеров, и экспроприируйте их имущество в свою пользу.

Экспериментальный реактор

После предательства Хаммеров Айрин получает сообщение от капитана патруля Оберонов с предложением о миссии. Встреча с капитаном открывает нам еще одну деталь головоломки: некий “Мудрец” передает нам сообщение о некоем секретном приказе Гегемаунта по клану Астрон. Попытка выяснить у капитана личность этого самого “мудреца” и суть приказа срываются, потому что патрульный в спешке покидает сектор.

Похоже, придется доходить до всего самостоятельно. Единственный способ выяснить подробности об этом самом приказе — совершить очередной набег в Красный сектор, взять на абордаж любой пиратский крейсер и, подключившись к компьютеру, выяснить, чего хочет Гегемаунт.

Это интересно: в финальной части игры “Мудрец” упоминается довольно часто. Знанием о нем манипулирует главный герой, от его имени действуют кланы, не связанные с Астронами. Однако тайна его до конца игры так и не раскрывается. Есть смутные догадки о том, что “Мудрец” есть никто иной, как капитан “Паркана”, переместившийся еще глубже назад во времени при помощи устройства, оставшегося ему в наследство от Гегемаунта.

На этот раз смерть таможни можно использовать с большим толком для дела. Абордаж вольного капера, взимающего хабар с невинных торговцев, проведем вдумчиво. Весь экипаж А-крейсера, по традиции, заведенной у Астронов, прохлаждается на нижней палубе. Рубка, в свою очередь, находится на верхней. Доступ к системе корабля можно обеспечить, лишь перестреляв всю команду, однако, сделав это, мы запускаем механизм самоуничтожения. Нужно построить абордаж пирата таким образом, чтобы уничтожить последнего члена экипажа как можно ближе к центральной лифтовой шахте. Как только голос свыше начнет вещать об активации системы самоуничтожения, бежим к лифту, потом в рубку, входим в контакт с системой, и, не дожидаясь того, что скажет Айрин, пулей возвращаемся на корабль. Все, что она хочет сказать, можно послушать и после отстыковки от готового взорваться пирата.

Сообщение Айрин достаточно интересно. Секретный приказ Гегемаунта касается экспериментального генератора, разработанного в лабораториях клана Даггер. Гегемаунт жаждет видеть это устройство в лаборатории на своей базе “Уамбо”. Мы же постараемся максимально испортить ему жизнь — заберем реактор в свое безраздельное пользование.

Совершаем прыжок к указанной в приказе Гегемаунта планете Даггеров.

К моменту нашего появления планета уже захвачена Астронами. Нам остается только уничтожить орбитальное охранение, высадиться на поверхность со взводом боевых роботов и зачистить здание за зданием весь космопорт с прилегающими к нему окрестностями. Пробравшись к центру управления, снимаем криптозащиту и совершенно бесплатно, безо всяких кодов доступа, получаем в единоличное пользование планету. Из всей кучи бесполезной информации, мертвым грузом лежащей в системе базы, Айрин выуживает данные о местонахождении экспериментального реактора. Устройство находится на борту транспорта, ожидающего корабли прикрытия на соседней планете. Если быть достаточно расторопным, можно успеть нагнать эту посудину и забрать реактор в личное пользование.

Добравшись до транспорта, действуем быстро и максимально нагло. Хотя команда транспорта отвечает отказом на приказ командира патруля немедленно покинуть систему, ссылаясь на неполадки в двигателе, лучше поторопиться, иначе прибывающее постоянно подкрепление пиратских крейсеров доставит нам немалое количество неприятностей.

Т-крейсер — огромное и просторное судно, и встретиться в его коридорах с членами экипажа корабля — большое везение. Нам это на руку. Быстро пробираемся в трюмы, расположенные в верхнем и нижнем ярусах судна, забираем контейнер с реактором, как и все, встретившиеся нам на пути грузы, и возвращаемся на корабль, не столкнувшись при этом ни с одним Астроном. Отшвартовавшись, улетаем от этого разворошенного осиного гнезда как можно дальше.

1 2 ... 3 4 5 6 7
из 7 страниц
Поддержи Стопгейм!

Parkan 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 мая 2005
62
3.9
30 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также