28 июля 28 июл. 7 2168

UnderMine 2: Превью весёлого рогалика про шахту

Больше ремейк, чем сиквел

 UnderMine вышла пять лет назад, и с тех пор разработчики многому научились. Заново переписали весь код, чтобы быстрее добавлять новые механики и артефакты, поработали над системой билдостроения, поправили баланс и на днях выкатили в ранний доступ продолжение рогалика про многострадальных шахтёров.  UnderMine 2 в данный момент кажется больше ремейком первой части, а не сиквелом — уже знакомое подземелье с золотыми жилами на входе, по большей части те же анимации, персонажи, оружие, враги и даже боссы. Но подождите, что это сверкает в глубине?.. Золото и… заячьи уши?! Готовьте каску и кирку — мы снова полезем вглубь шахты, поищем изменения и будем надеяться, что их ещё не украли коварные стыбрики!

 

Шахтёрчики самоубиваются на делянке

Как и в первой части, сюжет в сиквеле довольно условный — шахтёрам-однодневкам предстоит раз за разом спускаться к недрам земли, попутно собирать там команду специалистов и пытаться достичь самого дна, чтобы раскрыть все тайны подземелья. А дальше — система прогресса, знакомая по всем похожим рогаликам: уровни каждый раз генерируются случайно, а с ними — набор сундуков, святилищ, артефактов, скрытых комнат, магазинов и врагов.

Этот знак явно на что-то намекает…
Этот знак явно на что-то намекает…

И хотя смерть в игре неизбежна, приключение на этом не заканчивается, ведь кирку главного героя с радостью подхватит следующий любитель наживы. А поживиться есть чем! В своих странствиях шахтёры находят чертежи артефактов и бомб, специальную валюту для прокачки экипировки, а с их помощью постепенно становятся сильнее, продвигаясь всё дальше вглубь опасных подземелий.

Я решила, что мне слишком легко, поэтому во время одного забега взяла проклятье с шипами в случайных комнатах, в том числе на боссах…

С продвижением по шахте появляется не только лут, но и главный недостаток игры, способный оттолкнуть многих поклонников первой UnderMine. Рогалик хоть и заметно прокачался внешне, но во многом копирует предшественницу вплоть до анимаций, иконок артефактов и зелий, а также врагов и их атак. Даже парочка боссов перекочевала из первой части — видимо, сказывается нежелание разработчиков выбрасывать классные идеи, даже если они уже не совсем свежие.

Есть и приятные исключения. Сольт, например, сильно изменилась за лето…
Есть и приятные исключения. Сольт, например, сильно изменилась за лето…

Игрокам, которые убили много сил на первую часть и всё ещё помнят её, довольно быстро станет скучно, ведь одна из прелестей рогаликов — чувство неизвестности. Я вот не помню и отлично провела время в сиквеле сначала в кооперативе, а потом и в одиночестве. После прохождения поиграла ещё и в предшественницу, просто чтобы освежить память, сравнить механики, поискать сходства и различия.

С непривычки первый серьёзный босс оказался последним.
С непривычки первый серьёзный босс оказался последним.

Подземелье вкусностей

Разработчики рассказывали, что создавали первую часть практически вслепую и ещё не знали, как точно должна выглядеть их идеальная игра. Именно поэтому они решились на создание сиквела с таким количеством самоповторов — чтобы довести игру до ума, авторам пришлось заново переписывать код, а это означало создание совершенно нового проекта, но со старыми идеями, предметами и врагами. Идеальной UnderMine 2 пока не стала (путь из раннего доступа до релиза предстоит долгий), но изменений полно.

Игра точно стала хаотичнее и сложнее по сравнению с первой частью. Когда в одной комнате находится много врагов, особенно любителей дальнего боя, битва превращается в самый настоящий цирк из кучи эффектов, где сложно разглядеть своего героя, не говоря уже о том, чтобы атаковать и избегать пропастей. А если вы ещё играете в кооперативе…

Например, в первой части герой после смерти терял лишь часть накопленного золота, чтобы затем потратить остатки в хабе на улучшение экипировки. Можно было даже купить специальный набор для шитья, чтобы сохранить побольше денег. В сиквеле всё иначе — теперь золото обнуляется после каждого забега, поэтому его предстоит тратить только в подземелье. Но не волнуйтесь, даже на дне шахты всегда отыщется добрая душа, которая поможет облегчить карманы. Речь о желеобразных существах — стыбриках, которые продолжают воровать бесхозное золото на уровнях, да так в этом преуспевают, что даже решили открыть под землёй собственный магазин.

Первое время вопрос траты золота и его избытка в карманах остро не стоит — всё оно будет уходить на покупку расходников вроде мяса, ключей и бомб. Ещё один хороший способ потратить деньги — вложиться в финансовую пирамиду программу поддержки стыбриков; в будущем траты себя оправдают!
Первое время вопрос траты золота и его избытка в карманах остро не стоит — всё оно будет уходить на покупку расходников вроде мяса, ключей и бомб. Ещё один хороший способ потратить деньги — вложиться в финансовую пирамиду программу поддержки стыбриков; в будущем траты себя оправдают!

И раз уж до дома золото теперь не донести, вместо него на улучшения тратится специальная несгораемая валюта — короны, которые добываются после побед над боссами, а также фиолетовые камни для крафта по найденным чертежам. Всё это сильно ударяет по балансу и прогрессу, потому что заставляет гриндить одни и те же подземелья по несколько раз ради жалкой пары монет.

Как и в первой части, экипировка прокачивается в шахтёрском хабе. Поначалу там будет довольно безлюдно, но по ходу игры появится возможность пригласить на базу разных специалистов и снабженцев. Со старта игры доступен кузнец, который может крафтить предметы из добытых чертежей, но затем герой сможет разблокировать алхимика для создания зелий, мастера бомб или уже знакомую по первой части Чёрную Зайку. Каждого снабженца можно прокачивать дополнительно при помощи корон — благодаря вложениям игрока они смогут открыть магазин под землёй или даже указывать путь к скрытым сокровищам, так что каждый новый забег в попытках нагриндить корон вскоре станет не таким скучным.

Изменения добрались и до системы благословений/проклятий. В первой части герой может взять на алтарях полезную пассивную способность, а взамен получает маленькое проклятие вроде боли в суставах, которое незначительно уменьшает параметры. Если хочется поиграть с высокими ставками, можно купить артефакт у демона, заплатив за него большим уникальным дебафом, который значительно повлияет на сложность забега. Например, из-за потных ладошек герой при получении урона будет выбрасывать из инвентаря зажжённую бомбу. В сиквеле у проклятий больше нет делений на большие и малые, а молитва у статуи повышает выбранный показатель в обмен на случайное проклятие.

Иногда дебаф такой незначительный, что оправдывает покупку благословения. Но иногда стоит подумать и махнуть на молитву рукой…
Иногда дебаф такой незначительный, что оправдывает покупку благословения. Но иногда стоит подумать и махнуть на молитву рукой…

Работать вместе

Уже упомянутую бандитку Зайку после спасения можно взять под свой контроль, заменив ею скучного шахтёра, и это очень кстати, ведь в сиквеле появилась возможность объединиться с другом и покорять подземелья в хорошей компании. Пока, правда, только в Remote Play.

По умолчанию игрокам доступен всего один главный герой — шахтёр, который уклоняется прыжками и дерётся киркой. Чёрная Зайка может разнообразить приевшийся с первой части игровой процесс — бандитка вооружена кинжалами, которые кидает гораздо дальше шахтёра, а вместо прыжков плавно скользит вперёд. Конечно, у Зайки изначально гораздо меньше здоровья, но, объединившись, оба героя создают ультимативную команду, где могут разделять обязанности, много экспериментировать и строить абсолютно разные билды.

Увороты Зайки очень зрелищные, но не всегда контролируемые — из-за этого пришлось долго приучать себя не скакать по полю битвы, где есть провалы, кнопки с ловушками или шипы.

Шахтёра, например, можно сделать отличным воином ближнего боя — прокачивать силу, защиту и кирку. А Зайке с её параметрами ловкости и удачи больше подойдут кинжалы с рикошетом и призыв животных. Разделению обязанностей способствуют и артефакты, которые герои находят в подземелье. Можно заполучить монету, которая при выпадении орла повышает удачу, или книжку, исцеляющую всю команду.

В кооперативе я чаще брала не самые полезные артефакты, просто чтобы было весело. Если же игрок один и нацелен на победу, то выгоднее взять что-то более мощное.
В кооперативе я чаще брала не самые полезные артефакты, просто чтобы было весело. Если же игрок один и нацелен на победу, то выгоднее взять что-то более мощное.

На этом геймплейные изменения не заканчиваются. Ещё в сиквеле появилась полоска маны, так называемая аркана, которая добывается из синих ягод. И если в первой части все артефакты были «пассивками», то теперь некоторые ставятся в отдельный слот и применяются по кнопке. Та же монетка за каждое использование требует ману, но владение ею окупает себя в разы — с повышением навыка удачи герой с большей вероятностью будет находить в скелетах золото и ценный лут, например бомбы или ключи.

Изготовив предмет по чертежу, шахтёр получит один экземпляр для следующего забега, а в дальнейшем сможет находить этот артефакт в подземелье.
Изготовив предмет по чертежу, шахтёр получит один экземпляр для следующего забега, а в дальнейшем сможет находить этот артефакт в подземелье.

Конечно, не обошлось и без всех «прелестей» раннего доступа — игра может прямо посреди исследования шахты выдать ошибку и закрыться, вынудив перепроходить уровень (к счастью, выход из игры не возвращает героев в хаб, иначе было бы совсем грустно), а некоторые предметы в комбинации могут запросто сломать баланс.

А ещё UnderMine 2 может саботировать прохождение в кооперативе. Например, при выходе из двери в один тайл выбросит другого игрока в пропасть или закроет в ловушке, куда чисто физически невозможно попасть при игре в одиночку. Несмотря на все баги и спорные геймплейные изменения, я не хочу быть слишком строгой к игре, которая вышла в раннем доступе всего несколько дней назад. Всё-таки видно, что это нежно лелеемое дитя маленькой студии, которая будет доводить игру до ума ещё много лет.

После каждой смерти забеги становятся интереснее и интереснее: разнообразные магазины в шахте, ловушки и головоломки на скорость и внимательность, дополнительные слоты у торговцев, скидки, прокачанные бомбы для разблокировки новых комнат, закопанные сокровища… Герои тоже не стоят на месте: находят и крафтят всё больше и больше занятных артефактов и зелий, чтобы экспериментировать и веселиться, открывают новые пути к боссам и секретные уровни. Словом, в  UnderMine 2 ещё много хорошего, да и в целом игра неплохо стартанула, несмотря на самоповторы и изменённый прогресс за короны, который тянет за собой кучу гринда. Теперь игре нужно только время, чтобы развиваться под влиянием отзывов, обрастать контентом и становиться веселее, безумнее и интереснее. А мы будем терпеливо ждать.


Поддержи Стопгейм!
8
4.5
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну пока от игры вышло ощущение хз. С одной стороны — авторы теперь имеют опыт и меньше косячат по-детски. С другой — они теперь часто вместо доработки своих идей просто выкидывают их и берут дефолт. И выходит что как бы и норм, но чего-то уникального нету.

Во-первых, ссылка в телеге сломана из-за utm. Открывается главная. Если utm удалить, то норм открывается.

Во-вторых, правильно, лучший формат это картинка с заголовком и плашкой превью/новость/обзор.

В-третьих, как будет оформлена ссылка вообще пофиг, не парьтесь. Подробнее, читать, смотреть, продолжение тут или тупо ссылка — всё подойдёт.

В-четвёртых, если на картинке у вас заголовок, не нужно дублировать его текстом. Или просто скопируйте первый абзац, или придумайте краткую подводку.

Что-то много превью/обзоров в последнее время. Меня всё устраивает:)

Первую с огромным кайфом прошел и очень жду вторую часть (ранний доступ — это ерунда).

Как только выйдет в полноценный релиз — тут же проходить.

Даже не знаю, на что рассчитывают разработчики, выглядит так, что будто бы с первой части самое интригующее изменение — это кооп и классы (и то, если их будет больше 2х).

Гринд в первой части был тем ещё движущим механизмом и бедой, для всей игры. В прочем, в какой-то момент, начал добывать золота больше чем терял, и даже в шахту ходил с забитым мешком не отставляя ничего в хабе. Еще потом помню, что была альтернативная ветка для прохождения, которая открывалась только если принести кучу золота к фонтану, тогда оно по немного начало убывать.

В итоге дропнул игру, после победы над последним боссом, которого встречаешь даже не на дне шахты, что печально. Потому как к этому моменту, уже и торивые фиолетовые кристаллы тратить не на что, и однообразие поднадоело. В общем, надеюсь, если разрабы решили пересобрать с нуля, то помимо части контента, не перенесут в новую часть ещё и старые проблемы. Понимаю, что не все себе могут позволить бесконечного «Айзека», но первая часть так и оставила этот привкус не реализованного потенциала и быстро закончившегося контента, который скрывал бессмысленный гринд.

Почему-то минус стоял… Хотя адекватное же мнение. Поиграл в первую часть часика два и ничего кроме гринда (относительно Айзека и ко) не заметил.

Народ тут такой, дизи славит, потому что может.

Первая часть, в принципе даёт какой-то фан, пока открываешь новый контент. Но как я и писал, он быстро кончается и заходы превращаются в унылую рутину.

Читай также