Вчера Вчера 5 2351

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

Видали и получше

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

На бумаге идея  Shadow Labyrinth звучала прекрасно. Мрачная версия  Pac-Man? Про тот самый жёлтый кругляш, похожий на пиццу с отрезанным кусочком? Из этого легко могло получиться как что-то выдающееся, так и что-то настолько ужасное, что над Bandai Namco годами бы насмехались. К сожалению, результат не охарактеризуешь ни так ни эдак — это лишь очередная метроидвания, проходная игра, которой очень и очень далеко до лучших представительниц жанра.

 

Лучший друг Пака

С первых минут начинаешь подозревать что-то неладное, когда плохо анимированный Пакмен (он просит называть себя Пак) общается с таким же плохо анимированным главным героем с помощью вздохов — они в этой игре вместо озвучки. Если коротко, у Пака есть незаконченные дела, ради которых он призвал душу протагониста и наделил её физической оболочкой. Рук и ног у Пака нет, так что сражаться он не может, а победить ему надо много кого — то до одного места добраться, где он потерял какую-то вещь 30 лет назад, то до другого. Мы в роли мальчика на побегушках по прозвищу Номер 8 следуем указаниям летающего кругляшка и побеждаем всех, кто ему не мил.

История скучная, диалоги бредовые и переполнены терминами и понятиями, шуток нет вообще. От «Пакмена» тут практически ничего не осталось — лишь редкие отсылки к  Xevious и  Galaga — и то заметит их лишь аудитория постарше, тогда как многие впервые слышат эти названия. Если вы ожидали мрачную историю о Пакмене, поедающем привидений, то тут всё гораздо более уныло: злодеи творят злодейские дела, доверять Пак никому не хочет, кто-то кого-то предаёт, кто-то погибает — в общем, тоскливая чернуха.

В начале прохождения наш герой находит меч и с его помощью будет рубить недругов на протяжении примерно 30 часов. Всё в Shadow Labyrinth сделано так же, как в остальных метроидваниях: сперва мы почти ничего не умеем, встречаем на локациях участки, в которые не проникнуть, и по мере прохождения обзаводимся новыми способностями. Но если в метроидваниях стараются делать локации визуально разнообразными, то тут всё примерно одинаковое: из пещеры переходим к скалистой местности, оттуда попадаем ещё в одну пещеру (но другого цвета), потом — в здание в стиле хай-тек, а затем опять переносимся в пещеры. В этом не было бы ничего плохого, если бы смотреть на локации было приятно, но всё нарисовано так, будто это черновая работа с набросками вместо полноценных задников. То фоны размытые, то объекты повторяются, то детализация минимальная — совсем не то, чего ожидаешь от крупного издателя вроде Bandai Namco.

И ладно бы только внешне карты были так себе — у них ещё и дизайн странный. Для многих метроидваний характерны лабиринты, и тут их тоже более чем хватает, однако суть лабиринтов обычно в том, что они приводят к каким-то бонусам. Где-то сундук спрятан, где-то — залежи ресурсов, где-то — опциональный мини-босс. Тут такое тоже встречается, но чрезвычайно редко. В основном это лабиринты ради лабиринтов — если решите не идти направо, а прыгнуть на платформы сверху, то нередко в конечном итоге попадёте в ту же точку. А сколько здесь больших пустых комнат… Каждый раз кажется, что это арены с боссами — дойдёшь до края, и тебя запрут, пока не победишь. Но нет, это буквально большие пустые комнаты, где, кроме как бежать направо или налево, делать нечего.

Иногда разработчики решают разбавить привычный геймплей метроидвании и вспоминают о том, что это игра о Пакмене. Периодически во время исследования натыкаешься на рельсы (которые сперва ещё включить надо) — приближаешься к ним, и персонаж автоматически трансформируется в Пака, который «приклеивается» к рельсу и начинает по нему ехать. С характерным звуком, знакомым с детства, здешний Пакмен поглощает местную валюту, а если ему надо кого-то победить, то на долю секунды превращается в Номер 8, машет мечом и «примагничивается» обратно. Это забавно, но такие эпизоды слишком далеко расположены друг от друга — будто изначально их вообще в игре не было. Отдельные испытания, похожие на классические Pac-Man, приносят куда больше удовольствия, но открываешь их далеко не сразу.

Пустота

Зато с самого начала есть возможность дать отпор любому противнику, и к сражениям относишься неоднозначно. Почти всю игру проходишь используя одну и ту же комбинацию из трёх ударов, иногда завершая её усиленной атакой. Правда, на активацию последней тратится та же энергия, что и на рывки, и нужно быть осторожным — если шкала иссякнет, на её восстановление потребуется время. Но драки не надоедают, несмотря на однообразие. Видов противников достаточно много, слишком долго бить их не нужно, а из-за того, как быстро они могут снести всю вашу полоску здоровья, рывками и прыжками пользуешься постоянно. То есть боевая система звёзд с неба не хватает, но что-то в ней есть — трудно сказать, что именно.

Драки с боссами тоже хочется похвалить, пускай и не все. У них встречаются необычные и интересные механики, да и по мере того, как уменьшается запас их здоровья, они начинают использовать новые приёмы, вынуждая адаптироваться на лету. Вот только почти все сражения с ними значительно упрощаются возможностью превратиться в меху. Суть в следующем: когда вы побеждаете любого противника, нажатием на стик вы можете поглотить его — за это дадут какой-нибудь ресурс, а также немного заполнится шкала GAIA, отвечающая за призыв мехи. Достаточно «съесть» около десяти трупов, после чего можно садиться в большого робота с кучей здоровья и медленными, но сильными атаками. В боях с боссами это своего рода чит-код — призвали меху, бьёте босса, сносите ему половину здоровья, поглощаете все его атаки, а потом возвращаетесь к своей обычной форме и добиваете, сохранив и собственные «жизни», и аптечки.

Возможно, существование такой механики к лучшему — без неё боссы требовали бы больше усилий, а вместе с этим растягивалось бы и прохождение всей игры, которая и так отнимает больше времени, чем заслуживает. Её как будто специально растягивали — например, точек телепортации здесь катастрофически мало для метроидвании, из-за чего возвращаться к старым локациям и искать там секреты сродни пытке. Вместо того чтобы расставить побольше телепортов, создатели разместили между обычными точками сохранения много промежуточных — они не поддерживают быстрое перемещение и не восстанавливают потраченные аптечки (только здоровье). А поскольку игра порой беспощадна (особенно если не тратить время на поиски увеличителей здоровья), из-за этого некоторые участки приходится неоднократно перепроходить.

Но лучше всего замечаешь растянутость, когда подолгу проходишь игру, но ничего существенно нового не открываешь. В начале кампании встречается торговец, продающий «пассивки» в обмен на материалы — те самые, полученные с поглощённых врагов, — и его ассортимент не обновляется. А следующего такого торговца встретишь чёрт-те когда — к тому моменту уже и инвентарь распухнет от количества собранного хлама, и денег будет полно. Что уж говорить о новых способностях — их тоже выдают настолько редко, что кажется, будто играешь в линейный платформер, а не в метроидванию. Да и когда наконец-то выдают что-то новое, этим и пользоваться не хочешь — или уже поздно, или толку от этого мало, как от возможности парировать атаки.

 Shadow Labyrinth могла бы стать необычным переосмыслением культовой Pac-Man, но вместо этого получилась заурядная метроидвания, которая опоздала на много лет и недотягивает до стандартов жанра. Скучный сюжет, однообразные локации, невзрачная графика и затянутое прохождение делают игру утомительной, несмотря на отдельные удачные моменты вроде динамичных сражений и редких отсылок к классике. Это не полный провал, но и не то, что заслуживает внимания.

Плюсы: сражаться и потом поглощать противников бывает весело, хоть боевая система и не получает существенного развития; забавные схватки с боссами; увлекательные испытания в духе классических Pac-Man.

Минусы: сюжет слишком серьёзный; неказистая графика с некрасивыми задниками и бедной детализацией; на карте очень много как пустых пространств, так и запутанных лабиринтов, не приводящих ни к чему интересному; возвращаться и зачищать старые локации непросто из-за малого числа телепортов; новые геймплейные возможности открываются слишком поздно; эпизоды с ездой по рельсам часто кажутся лишними.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Shadow Labyrinth

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
18 июля 2025
52
3.0
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Secret Level по сути блы набором рекламных роликов, так что к шестой серии стоит относиться как к тизеру shadow labyrinth

Особенно если учесть насколько быстро анонсировали игру после выхода серии

Анонс был до выхода серии

Интересно, шестую серию Secret Level сняли по этой игре или все же эту игру сделали по этой серии? А то очень похожи.

Если б игру сделали по этой серии, то наверное получилось бы куда лучше...

Читай также