Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене
Видали и получше
На бумаге идея Shadow Labyrinth звучала прекрасно. Мрачная версия Pac-Man? Про тот самый жёлтый кругляш, похожий на пиццу с отрезанным кусочком? Из этого легко могло получиться как что-то выдающееся, так и что-то настолько ужасное, что над Bandai Namco годами бы насмехались. К сожалению, результат не охарактеризуешь ни так ни эдак — это лишь очередная метроидвания, проходная игра, которой очень и очень далеко до лучших представительниц жанра.
Лучший друг Пака
С первых минут начинаешь подозревать что-то неладное, когда плохо анимированный Пакмен (он просит называть себя Пак) общается с таким же плохо анимированным главным героем с помощью вздохов — они в этой игре вместо озвучки. Если коротко, у Пака есть незаконченные дела, ради которых он призвал душу протагониста и наделил её физической оболочкой. Рук и ног у Пака нет, так что сражаться он не может, а победить ему надо много кого — то до одного места добраться, где он потерял какую-то вещь 30 лет назад, то до другого. Мы в роли мальчика на побегушках по прозвищу Номер 8 следуем указаниям летающего кругляшка и побеждаем всех, кто ему не мил.
История скучная, диалоги бредовые и переполнены терминами и понятиями, шуток нет вообще. От «Пакмена» тут практически ничего не осталось — лишь редкие отсылки к Xevious и Galaga — и то заметит их лишь аудитория постарше, тогда как многие впервые слышат эти названия. Если вы ожидали мрачную историю о Пакмене, поедающем привидений, то тут всё гораздо более уныло: злодеи творят злодейские дела, доверять Пак никому не хочет, кто-то кого-то предаёт, кто-то погибает — в общем, тоскливая чернуха.
В начале прохождения наш герой находит меч и с его помощью будет рубить недругов на протяжении примерно 30 часов. Всё в Shadow Labyrinth сделано так же, как в остальных метроидваниях: сперва мы почти ничего не умеем, встречаем на локациях участки, в которые не проникнуть, и по мере прохождения обзаводимся новыми способностями. Но если в метроидваниях стараются делать локации визуально разнообразными, то тут всё примерно одинаковое: из пещеры переходим к скалистой местности, оттуда попадаем ещё в одну пещеру (но другого цвета), потом — в здание в стиле хай-тек, а затем опять переносимся в пещеры. В этом не было бы ничего плохого, если бы смотреть на локации было приятно, но всё нарисовано так, будто это черновая работа с набросками вместо полноценных задников. То фоны размытые, то объекты повторяются, то детализация минимальная — совсем не то, чего ожидаешь от крупного издателя вроде Bandai Namco.
И ладно бы только внешне карты были так себе — у них ещё и дизайн странный. Для многих метроидваний характерны лабиринты, и тут их тоже более чем хватает, однако суть лабиринтов обычно в том, что они приводят к каким-то бонусам. Где-то сундук спрятан, где-то — залежи ресурсов, где-то — опциональный мини-босс. Тут такое тоже встречается, но чрезвычайно редко. В основном это лабиринты ради лабиринтов — если решите не идти направо, а прыгнуть на платформы сверху, то нередко в конечном итоге попадёте в ту же точку. А сколько здесь больших пустых комнат… Каждый раз кажется, что это арены с боссами — дойдёшь до края, и тебя запрут, пока не победишь. Но нет, это буквально большие пустые комнаты, где, кроме как бежать направо или налево, делать нечего.
Иногда разработчики решают разбавить привычный геймплей метроидвании и вспоминают о том, что это игра о Пакмене. Периодически во время исследования натыкаешься на рельсы (которые сперва ещё включить надо) — приближаешься к ним, и персонаж автоматически трансформируется в Пака, который «приклеивается» к рельсу и начинает по нему ехать. С характерным звуком, знакомым с детства, здешний Пакмен поглощает местную валюту, а если ему надо кого-то победить, то на долю секунды превращается в Номер 8, машет мечом и «примагничивается» обратно. Это забавно, но такие эпизоды слишком далеко расположены друг от друга — будто изначально их вообще в игре не было. Отдельные испытания, похожие на классические Pac-Man, приносят куда больше удовольствия, но открываешь их далеко не сразу.
Пустота
Зато с самого начала есть возможность дать отпор любому противнику, и к сражениям относишься неоднозначно. Почти всю игру проходишь используя одну и ту же комбинацию из трёх ударов, иногда завершая её усиленной атакой. Правда, на активацию последней тратится та же энергия, что и на рывки, и нужно быть осторожным — если шкала иссякнет, на её восстановление потребуется время. Но драки не надоедают, несмотря на однообразие. Видов противников достаточно много, слишком долго бить их не нужно, а из-за того, как быстро они могут снести всю вашу полоску здоровья, рывками и прыжками пользуешься постоянно. То есть боевая система звёзд с неба не хватает, но что-то в ней есть — трудно сказать, что именно.
Драки с боссами тоже хочется похвалить, пускай и не все. У них встречаются необычные и интересные механики, да и по мере того, как уменьшается запас их здоровья, они начинают использовать новые приёмы, вынуждая адаптироваться на лету. Вот только почти все сражения с ними значительно упрощаются возможностью превратиться в меху. Суть в следующем: когда вы побеждаете любого противника, нажатием на стик вы можете поглотить его — за это дадут какой-нибудь ресурс, а также немного заполнится шкала GAIA, отвечающая за призыв мехи. Достаточно «съесть» около десяти трупов, после чего можно садиться в большого робота с кучей здоровья и медленными, но сильными атаками. В боях с боссами это своего рода чит-код — призвали меху, бьёте босса, сносите ему половину здоровья, поглощаете все его атаки, а потом возвращаетесь к своей обычной форме и добиваете, сохранив и собственные «жизни», и аптечки.
Возможно, существование такой механики к лучшему — без неё боссы требовали бы больше усилий, а вместе с этим растягивалось бы и прохождение всей игры, которая и так отнимает больше времени, чем заслуживает. Её как будто специально растягивали — например, точек телепортации здесь катастрофически мало для метроидвании, из-за чего возвращаться к старым локациям и искать там секреты сродни пытке. Вместо того чтобы расставить побольше телепортов, создатели разместили между обычными точками сохранения много промежуточных — они не поддерживают быстрое перемещение и не восстанавливают потраченные аптечки (только здоровье). А поскольку игра порой беспощадна (особенно если не тратить время на поиски увеличителей здоровья), из-за этого некоторые участки приходится неоднократно перепроходить.
Но лучше всего замечаешь растянутость, когда подолгу проходишь игру, но ничего существенно нового не открываешь. В начале кампании встречается торговец, продающий «пассивки» в обмен на материалы — те самые, полученные с поглощённых врагов, — и его ассортимент не обновляется. А следующего такого торговца встретишь чёрт-те когда — к тому моменту уже и инвентарь распухнет от количества собранного хлама, и денег будет полно. Что уж говорить о новых способностях — их тоже выдают настолько редко, что кажется, будто играешь в линейный платформер, а не в метроидванию. Да и когда наконец-то выдают что-то новое, этим и пользоваться не хочешь — или уже поздно, или толку от этого мало, как от возможности парировать атаки.
Shadow Labyrinth могла бы стать необычным переосмыслением культовой Pac-Man, но вместо этого получилась заурядная метроидвания, которая опоздала на много лет и недотягивает до стандартов жанра. Скучный сюжет, однообразные локации, невзрачная графика и затянутое прохождение делают игру утомительной, несмотря на отдельные удачные моменты вроде динамичных сражений и редких отсылок к классике. Это не полный провал, но и не то, что заслуживает внимания.
Плюсы: сражаться и потом поглощать противников бывает весело, хоть боевая система и не получает существенного развития; забавные схватки с боссами; увлекательные испытания в духе классических Pac-Man.
Минусы: сюжет слишком серьёзный; неказистая графика с некрасивыми задниками и бедной детализацией; на карте очень много как пустых пространств, так и запутанных лабиринтов, не приводящих ни к чему интересному; возвращаться и зачищать старые локации непросто из-за малого числа телепортов; новые геймплейные возможности открываются слишком поздно; эпизоды с ездой по рельсам часто кажутся лишними.
Лучшие комментарии
Secret Level по сути блы набором рекламных роликов, так что к шестой серии стоит относиться как к тизеру shadow labyrinth
Особенно если учесть насколько быстро анонсировали игру после выхода серии
В случае с Конкордом — это был памятный ролик
Анонс был до выхода серии
Интересно, шестую серию Secret Level сняли по этой игре или все же эту игру сделали по этой серии? А то очень похожи.
Если б игру сделали по этой серии, то наверное получилось бы куда лучше...