Monster Train 2: Обзор новой части монструозного рогалика
Этот поезд в огне
Оригинальная Monster Train сделала важную вещь — одной из первых доказала, что карточные рогалики могут не ограничиваться клонированием Slay the Spire. Смешав геймпленую основу «Шпиля» с пратчеттовской иронией Dungeon Keeper и добавив во всё это адского огня, игра стремительно ворвалась в топы продаж Steam, получила солидные 85 баллов на «Метакритике» и, казалось, обеспечила себе счастливую жизнь и скорый сиквел. Угадайте, что в этом предложении неправда. Да, сиквела пришлось ждать пять лет. Стоило ли?
Адская поездка
Действие Monster Train разворачивается в ироничной фэнтези-вселенной, где в аду наступил ледниковый период — райские герои, коварно проникшие сюда, погасили Пекло. Демоны, бесы и прочие рогато-хвостато-крылатые обитатели преисподней, снарядили «монстропоезд» и повезли последнюю искру адского пламени, чтобы вновь разжечь Пекло.
Соответственно, периодически на поезд проникают до скуки положительные ангелы и рыцари, которые пытаются добраться до искры (она же Сердце Пламени), расположенной на четвёртом этаже нашего вагона-ресторана адской кухни. А мы должны выставлять у них на пути своих бойцов и применять заклинания, разыгрывая соответствующие карты. То есть это ещё и tower defense. Все участники сражений атакуют автоматически, а мы влияем на ситуацию не только чарами, бафами и дебафами, но и тем, как и куда выставляем бойцов и как их перемещаем между раундами — с задней линии на передовую, с нижнего этажа на верхний и наоборот. Это одна из главных фишек местной тактики.
А главная фишка всей игры — это обилие билдов и колод, которые могут кардинально различаться в новых вылазках. За них отвечают различные кланы преисподней, у каждого из которых — свой набор героев, карт и уникальных особенностей: условно, одни ставят на магию, другие — на численность и ближний бой, третьи — на воскрешение и так далее. Причём мы ещё можем их смешивать, выбирая основной и союзный кланы, — то есть это ещё рогалик о подборе синергии между картами и способностями.
И если ключик подбираешь, то игру можно фактически сломать — создать такую колоду, которая выносит всех боссов чуть ли не за пару ходов. Но в этой алхимии с подбором и прокачкой кланов и есть своя прелесть. У каждой фракции — свои аргументы, а наша задача — грамотно их использовать. Поэтому в перерывах между сражениями особенно важен выбор, куда дальше направить по карте наш монстропоезд, — это не только выбор между случайным событием, артефактом, редактированием колоды и лечением Сердца, но и между картами разных кланов.
Ангелы, демоны и грибы против титанов
Базовый геймплей, многие карты и даже элементы интерфейса в Monster Train 2 остались неизменными. Но, как водится, нам предлагают несколько новых ингредиентов. И в целом всего стало больше, начиная с размера вагонов и бойцов — это сразу бросается в глаза, отчего сражения выглядят эффектнее.
Также сразу видно, что в сиквеле много сюжета и кат-сцен. История рассказывает о том, что былые враги, ангелы и демоны, вынужденно заключили союз против титанов, которые угрожают и аду, и раю. А ещё к ним присоединились грибы (но об этом позже). И наш монстропоезд несётся с Сердцем Пламени на борту по кругам преисподней, чтобы свергнуть титанов и их марионеток из числа бывших серафимов.
Такой сюжетный поворот, естественно, породил множество сценок, в которых вынужденные союзники вяло поругиваются и общаются на уровне «Не думай, что ты мне стал другом и я забыл старые обиды». Хотя встречаются и довольно забавные ситуации, и свои интриги, связанные, например, с прошлым некоторых персонажей и судьбой тех, кто стал инициатором мирного соглашения.
Сюжетные сцены, как и практически всё остальное в игре, открываются постепенно, по мере того как мы прогрессируем. И в первую очередь для этого нужно разблокировать новые Сердца Пламени. Да, теперь они могут быть разными, имеют свои показатели атаки и здоровья и дают бонусы — например, позволяют раз за бой вылечить всех воинов в передних рядах или снижают стоимость их размещения.
Про новые кланы и несварение у драконов
Вариантов игры несколько — основная вылазка, бесконечный режим и онлайновые испытания, включая ежедневные и от сообщества. Плюс появились сингловые испытания, собранные в рамках нового режима «Пространственный портал», — они открываются постепенно, по мере того как мы проходим предыдущие. И предлагают интересные условия — например, снижают стоимость всех карт снаряжения, дают бонусы от него к атаке и здоровью, но отнимают ячейки улучшений. Наконец, можно менять забеги с помощью модификаторов, но такие вылазки не будут увеличивать ранги Согласия, от которых зависит всё, включая силу врагов, улучшение карт и доступ к новым возможностям.
Из новых механик нужно отметить появление вышеупомянутых карт снаряжения и активных перезаряжаемых способностей — например, можно скопировать последнее заклинание. А пухлый дракончик с помощью навыка «Несварение» пожертвует собой, но напоследок нанесёт урон всем врагам. Ещё добавились карты комнат, действующие на весь этаж, — они могут создать адскую печь, которая обжигает всех входящих врагов, или кровавую арену, дающую нашим бойцам статусные эффекты за убийство противников.
Но главные новшества связаны с появлением пяти новых кланов. Все они, понятно, со своими особенностями. Так, Пеклорождённые обожают призывать пухлых и прочих дракончиков и устраивать всем адскую печь, накладывая и умножая эффекты горения. А Лунный ковен специализируется на магии — многие свойства его карт меняются в зависимости от лунного цикла, и иногда мы сами можем его менять.

Моим (и не только) фаворитом стал Нижний легион. Его главная фишка — призыв безобидных на первый взгляд грибочков, которые постоянно увеличивают свою численность и в итоге могут быстрее прочих завалить крупнокалиберных боссов. В сочетании с экспериментальными картами Лиги Лазаря, которые накладывают эффекты регенерации и воскрешения, это может стать той самой убойной тактикой, которая ломает игру. Правда, и в этом случае мне далеко не сразу удалось пройти даже первый круг — всё равно нужно редактировать колоду, уменьшать влияние рандома и так далее.
А уж когда на определённом этапе появляются и старые кланы из первой части и нам дают комбинировать их с новыми, типичный игрок в Monster Train 2 начинает напоминать безумного мичуринца, пытающегося скрестить картошку с бананом.
В Monster Train 2 на старте есть проблемы с балансом. Кто-то возразит, что в этом заключается одна из фишек игры — в поиске убойных билдов из карт и кланов. Но в любом случае сиквел одного из лучших и самых ярких карточных рогаликов, безусловно, удался. Тут всего больше — кланов, механик, красок в сражениях, режимов, кат-сцен и грибов. Что-то, возможно, будут ещё полировать, что-то — добавлять. Но, думаю, вы уже знаете, чем занять себя в ожидании Slay the Spire II.
Плюсы: появился более-менее интересный сюжет; много полезных нововведений и механик; интересные новые кланы и связанные с ними тактики; игра ярко выглядит и бодро звучит.
Минусы: есть проблемы с балансом.
Лучшие комментарии
Наверное нарвусь на шквал осуждения, но вот таково моё мнение:
первая часть очень сильно переоценена. Она даже куплена у меня, но после 10-12 забегов туда просто нет желания возвращаться, потому что забеги практически ничем не отличаются. Баланс настроен так, что на бумаге у вас вроде бы полно вариантов и тактик, но на деле работает из них лишь ограниченная часть. К тому же забеги очень короткие, при этом не приносящие никакого особого профита в общую метапрогрессию. Итого, лично мне стало скучно уже на второй день знакомства с игрой. Наверное во вторую часть можно потыкать палочкой спептически, посмотреть, стало ли лучше, но без каких-то надежд и ожиданий.
Хорошая игра, если в оригинал играл давно. А я играл недавно и много, и для меня тут по сути все равно тоже самое. Ощущается скорее не как сиквел, а как более сложные новые расы.
Баланс в первой части:
Да для меня любой карточный рогалик так. Да и большинство рогаликов в принципе.
О да, отожравшийся «Чужой», шотающий любого босса — моё любимое :3
Будто игра визуально стала более блеклой, хотя, может кажется. Конечно, и первую часть можно с лёгкостью спутать с любой донатной цветастой мобилкой, но в этом был свой какой-то шарм. И юниты прям круто отрисованы были, а в сиквеле в разы меньше запоминающихся образов. Вторая претензия: будто более блеклым стал саундтрек. Да, в музыке используются мотивы из первой части в разных оранжировках, но с такой же любовью, как оригинал, его переслушивать уже не тянет. Ну и темы боссов: в первой части они очень сильно западали в душу, подогревали пыл сражения, а во второй… скачав саундтрек на плеер и переслушивав его отдельно от игры, я даже не понял, где они там были, так смешались с остальной музыкой.