Сегодня Сегодня 1 755

Into the Restless Ruins: Обзор чудесного роуглайка с интересной идеей

Blue Prince, но без головоломок

Играл на Sony PlayStation 5

В начале года на инди-сцену ворвалась  Blue Prince, предложившая по-новому взглянуть на роуглайки и головоломки. В ней нужно вручную расставлять комнаты в большом особняке так, чтобы избегать тупиков. Как оказалось, спустя всего пару месяцев нас ждал похожий проект — элементов головоломки в нём значительно меньше, зато это самый настоящий рогалик. Речь об  Into the Restless Ruins.

 

Сам по себе

В основе игры лежат шотландские легенды, в том числе история о деве плодородия, обратившись к которой человек может попросить обо всём, что захочет. Во вселенной Into the Restless Ruins дева ослабла из-за смотрителей и их существ, заполонивших катакомбы, и наша задача — очистить руины от тёмной энергии, которую носит в себе нечисть. На этом повествование, можно считать, заканчивается — ожидать диалогов в духе  Hades не стоит.

Во главе угла здесь геймплей. Выбрав первые из шести руин (сначала доступны только они), мы попадаем на небольшой участок и видим в нижней части экрана пять карточек. Они символизируют собой куски карты — коридоры или комнаты. Выбираем один из вариантов и видим, что и у кусочка, и у стартового клочка земли есть зелёные точки — ими соединяются фрагменты карты, позволяя вам в будущем переходить из одной области в другую. Для возведения комнат нужны очки строительства, число которых ограниченно, а карточки берутся из колоды, пополняемой по мере исследования катакомб.

Наша задача — открыть доступ к локации со смотрителем, а для этого нужно найти все печати, мешающие расширять территорию. Эти печати спрятаны в зонах, накрытых белыми облачками, и зон всегда больше, чем печатей, — надо либо угадать, где именно находится нужное помещение, либо исследовать каждую такую комнату. Соответственно, игровой процесс до встречи с боссом заключается в посещении «туманных» областей — нашли одну, активировали, и можете прокладывать путь к следующей группе облачков. Рано или поздно все печати будут найдены и удастся попасть к смотрителю, после победы над которым уровень считается пройденным.

Но, конечно, есть ограничения. Игровой процесс делится на две части — днём ваш персонаж занимается строительством, а ночью отправляется исследовать построенное. Бесконечно бегать по комнатам он не может, поскольку ночью его факел начинает светить всё хуже. Есть всего несколько минут, чтобы пробежать до нужного места и по возможности вернуться обратно к порталу, — постепенно радиус обзора уменьшается. Осложняется ситуация отсутствием карты — перед вылазкой нужно запоминать путь, по которому собираешься идти.

Поэтому комнаты и коридоры нужно ставить с умом — не хочется строить лабиринты, по которым с трудом будешь добираться до комнат с облачками. Не всегда попадаются удачные кусочки карты, но чем дольше играешь на определённой локации, тем больше вариантов открывается благодаря местной валюте — глимуру. В основном его дают за победу над противниками, коих довольно много, особенно когда взаимодействуешь с печатями и смотритель направляет на персонажа орду монстров.

Тут Into the Restless Ruins немного разочаровывает попытками скопировать  Vampire Survivors с её автоматическим боем — от вас требуется подойти к врагу достаточно близко, и герой сам будет бить его, пока тот не погибнет. Возможностей разнообразить процесс маловато — даже когда открываешь новые виды оружия, смысл остаётся тем же, просто с каким-нибудь луком стоять можно подальше. Чуть веселее становится на поздних локациях, где встречаются взрывающиеся противники, наносящие урон по своим. Но в остальном «боёвка» слишком уж примитивная, и особенно нелепой она кажется в драках с боссами, когда бегаешь кругами за крупной целью в надежде, что персонаж дотянется и ударит её.

Уровень противников растёт каждую ночь, а вместе с ним повышаются их урон и здоровье.
Уровень противников растёт каждую ночь, а вместе с ним повышаются их урон и здоровье.

Однако, если бои автоматические, это не значит, что эффективность оружия нельзя повысить. Тут полезно смотреть не только на то, сколько входов и выходов у тех или иных комнат, но и на их бонусы. В одних вы повысите урон от своей экипировки (только на одну ночь), в другой увеличите радиус или скорость удара либо шанс нанесения критического урона — нужно будет выбирать из нескольких вариантов. Есть комнаты, позволяющие раскрыть интерьер одной из «туманных» областей, чтобы понять, нужно ли туда идти за печатью, или там находится что-то другое. Есть помещения с деревьями, восстанавливающими здоровье, а есть — с кострами: с их помощью можно немного продлить горение факела.

Глимурная жизнь

Когда вы собираете достаточно глимура (то есть заполняете шкалу в верхней части экрана), на выбор предлагаются три комнаты. Выбранная попадает в колоду. При наступлении ночи вы достаёте из колоды пять случайных карточек, одну из которых можно заменить, и используете их для строительства. Общий пул карточек поначалу невелик, но он растёт с получением уровней — чем сложнее катакомбы, тем больше опыта за них получаешь, даже если дойти до конца не смог. И с каждым часом колоды становятся всё разнообразнее. Разблокируются торговцы, которые либо продают новые карточки, либо улучшают старые — например, добавляют лишнюю дверь в часто используемый вами коридор. Или открываются комнаты с телепортами, позволяющими быстро перепрыгивать из одного помещения в другое (нужно лишь убедиться, что они стоят относительно близко друг к другу).

В идеале такие лабиринты строить нежелательно.
В идеале такие лабиринты строить нежелательно.

А чтобы получать больше (или меньше) опыта, пригодятся чары — здесь так называют модификации руин, которые выбираешь перед запуском уровня. Их число тоже растёт по мере прокачки. Чары представляют собой усложнения или упрощения, влияющие на статистику в конце прохождения. С трудом добираетесь до портала — активируйте чары, показывающие стрелочкой путь к выходу. Игра кажется лёгкой — повысьте базовый уровень противников на несколько единиц. Хотите сразу иметь возможность покупать что-то у торговцев — начинайте прохождение с горсткой соответствующих реликвий.

Немалая часть доступных чар влияет на шкалу страха — ещё один важный элемент игры, который постоянно о себе напоминает. Страх растёт с каждой ночью, а особенно быстро он увеличивается в случаях, когда вы заканчиваете вылазку не возвращением в портал, а гибелью персонажа. Если шкала будет заполнена целиком, придётся начинать прохождение уровня заново, но и до наступления этого момента накинут штрафы — в том числе замешают в колоду лишние карты с наказаниями, которые займут места карт с комнатами в стартовой руке. Тут и повышение урона от врагов на одну ночь, и подорожание строительства — всё это не делает игру значительно труднее, но мешает сооружать коридоры и затягивает процесс. Есть карты и с существенными бонусами — их дают за взаимодействие с печатями. Кто откажется от увеличения урона на 500 %, особенно когда вот-вот встретишься с боссом?

Если не хотите ничего из предложенного добавлять в колоду, можно вообще отказаться от новых карт.
Если не хотите ничего из предложенного добавлять в колоду, можно вообще отказаться от новых карт.

Несмотря на большое количество механик, все они переплетены так интересно, что от Into the Restless Ruins трудно оторваться. Конечно, поначалу совершаешь много ошибок. Ставишь комнаты так, что в них путаешься. Игнорируешь чары, думая, что от них мало пользы. Редко взаимодействуешь с торговцами, беспокоясь из-за малого количества реликвий. Часто погибаешь, потому что лень возвращаться к порталу. Да и почему-то возникает желание спешить при строительстве комнат, хотя смысла в этом никакого — ограничение по времени есть только в вылазках, и вот там действительно нельзя терять ни минуты.

Интерес не угасает в том числе благодаря тому, как часто нужно принимать непростые решения, особенно связанные с улучшением карточек. Например, есть обсерватория — маленький квадратик с тремя дверями, который становится очень удобной «затычкой» при строительстве коридоров. Там позволяют убирать одно из облачков — полезная функция. А если улучшить обсерваторию, то убирать она будет сразу два облачка, вот только из маленькой комнатушки превратится в две с коридором — будет уже не так удобно использовать её при строительстве. Или взять оружейную комнату — на втором уровне она станет довольно громоздкой, зато сильно увеличит наносимый урон и даже новое оружие может дать.

Серьёзно поругать Into the Restless Ruins можно разве что за графику — слишком уж это простенький пиксель-арт, делающий игру похожей на множество других инди-релизов. Но на это перестаёшь обращать внимание, когда погружаешься в многочисленные механики и копишь багаж знаний. Это уже не первый рогалик, где предлагают самостоятельно составлять карту и влиять на сложность своими решениями, но здесь идея реализована изумительно. Сравнений с Blue Prince не избежать, но если упор на головоломки в той игре вам не понравился, а задумка показалась интересной, то  Into the Restless Ruins — в первую очередь как раз таки роуглайк, притом замечательный.

Плюсы: необычная (несмотря на существование  Blue Prince) идея со строительством карты из доступных комнат; приходится принимать немало решений, совершая покупки, улучшая карты и расставляя помещения; большое количество механик, удачно переплетённых друг с другом; отличная система прогресса — и сам набираешься опыта, и новые возможности разблокируешь.

Минусы: простенькая автоматическая боевая система; скучноватый пиксель-арт.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
4

Лучшие комментарии

Читай также