Into the Restless Ruins: Обзор чудесного роуглайка с интересной идеей
Blue Prince, но без головоломок
В начале года на инди-сцену ворвалась Blue Prince, предложившая по-новому взглянуть на роуглайки и головоломки. В ней нужно вручную расставлять комнаты в большом особняке так, чтобы избегать тупиков. Как оказалось, спустя всего пару месяцев нас ждал похожий проект — элементов головоломки в нём значительно меньше, зато это самый настоящий рогалик. Речь об Into the Restless Ruins.
Сам по себе
В основе игры лежат шотландские легенды, в том числе история о деве плодородия, обратившись к которой человек может попросить обо всём, что захочет. Во вселенной Into the Restless Ruins дева ослабла из-за смотрителей и их существ, заполонивших катакомбы, и наша задача — очистить руины от тёмной энергии, которую носит в себе нечисть. На этом повествование, можно считать, заканчивается — ожидать диалогов в духе Hades не стоит.
Во главе угла здесь геймплей. Выбрав первые из шести руин (сначала доступны только они), мы попадаем на небольшой участок и видим в нижней части экрана пять карточек. Они символизируют собой куски карты — коридоры или комнаты. Выбираем один из вариантов и видим, что и у кусочка, и у стартового клочка земли есть зелёные точки — ими соединяются фрагменты карты, позволяя вам в будущем переходить из одной области в другую. Для возведения комнат нужны очки строительства, число которых ограниченно, а карточки берутся из колоды, пополняемой по мере исследования катакомб.
Наша задача — открыть доступ к локации со смотрителем, а для этого нужно найти все печати, мешающие расширять территорию. Эти печати спрятаны в зонах, накрытых белыми облачками, и зон всегда больше, чем печатей, — надо либо угадать, где именно находится нужное помещение, либо исследовать каждую такую комнату. Соответственно, игровой процесс до встречи с боссом заключается в посещении «туманных» областей — нашли одну, активировали, и можете прокладывать путь к следующей группе облачков. Рано или поздно все печати будут найдены и удастся попасть к смотрителю, после победы над которым уровень считается пройденным.
Но, конечно, есть ограничения. Игровой процесс делится на две части — днём ваш персонаж занимается строительством, а ночью отправляется исследовать построенное. Бесконечно бегать по комнатам он не может, поскольку ночью его факел начинает светить всё хуже. Есть всего несколько минут, чтобы пробежать до нужного места и по возможности вернуться обратно к порталу, — постепенно радиус обзора уменьшается. Осложняется ситуация отсутствием карты — перед вылазкой нужно запоминать путь, по которому собираешься идти.
Поэтому комнаты и коридоры нужно ставить с умом — не хочется строить лабиринты, по которым с трудом будешь добираться до комнат с облачками. Не всегда попадаются удачные кусочки карты, но чем дольше играешь на определённой локации, тем больше вариантов открывается благодаря местной валюте — глимуру. В основном его дают за победу над противниками, коих довольно много, особенно когда взаимодействуешь с печатями и смотритель направляет на персонажа орду монстров.
Тут Into the Restless Ruins немного разочаровывает попытками скопировать Vampire Survivors с её автоматическим боем — от вас требуется подойти к врагу достаточно близко, и герой сам будет бить его, пока тот не погибнет. Возможностей разнообразить процесс маловато — даже когда открываешь новые виды оружия, смысл остаётся тем же, просто с каким-нибудь луком стоять можно подальше. Чуть веселее становится на поздних локациях, где встречаются взрывающиеся противники, наносящие урон по своим. Но в остальном «боёвка» слишком уж примитивная, и особенно нелепой она кажется в драках с боссами, когда бегаешь кругами за крупной целью в надежде, что персонаж дотянется и ударит её.
Однако, если бои автоматические, это не значит, что эффективность оружия нельзя повысить. Тут полезно смотреть не только на то, сколько входов и выходов у тех или иных комнат, но и на их бонусы. В одних вы повысите урон от своей экипировки (только на одну ночь), в другой увеличите радиус или скорость удара либо шанс нанесения критического урона — нужно будет выбирать из нескольких вариантов. Есть комнаты, позволяющие раскрыть интерьер одной из «туманных» областей, чтобы понять, нужно ли туда идти за печатью, или там находится что-то другое. Есть помещения с деревьями, восстанавливающими здоровье, а есть — с кострами: с их помощью можно немного продлить горение факела.
Глимурная жизнь
Когда вы собираете достаточно глимура (то есть заполняете шкалу в верхней части экрана), на выбор предлагаются три комнаты. Выбранная попадает в колоду. При наступлении ночи вы достаёте из колоды пять случайных карточек, одну из которых можно заменить, и используете их для строительства. Общий пул карточек поначалу невелик, но он растёт с получением уровней — чем сложнее катакомбы, тем больше опыта за них получаешь, даже если дойти до конца не смог. И с каждым часом колоды становятся всё разнообразнее. Разблокируются торговцы, которые либо продают новые карточки, либо улучшают старые — например, добавляют лишнюю дверь в часто используемый вами коридор. Или открываются комнаты с телепортами, позволяющими быстро перепрыгивать из одного помещения в другое (нужно лишь убедиться, что они стоят относительно близко друг к другу).
А чтобы получать больше (или меньше) опыта, пригодятся чары — здесь так называют модификации руин, которые выбираешь перед запуском уровня. Их число тоже растёт по мере прокачки. Чары представляют собой усложнения или упрощения, влияющие на статистику в конце прохождения. С трудом добираетесь до портала — активируйте чары, показывающие стрелочкой путь к выходу. Игра кажется лёгкой — повысьте базовый уровень противников на несколько единиц. Хотите сразу иметь возможность покупать что-то у торговцев — начинайте прохождение с горсткой соответствующих реликвий.
Немалая часть доступных чар влияет на шкалу страха — ещё один важный элемент игры, который постоянно о себе напоминает. Страх растёт с каждой ночью, а особенно быстро он увеличивается в случаях, когда вы заканчиваете вылазку не возвращением в портал, а гибелью персонажа. Если шкала будет заполнена целиком, придётся начинать прохождение уровня заново, но и до наступления этого момента накинут штрафы — в том числе замешают в колоду лишние карты с наказаниями, которые займут места карт с комнатами в стартовой руке. Тут и повышение урона от врагов на одну ночь, и подорожание строительства — всё это не делает игру значительно труднее, но мешает сооружать коридоры и затягивает процесс. Есть карты и с существенными бонусами — их дают за взаимодействие с печатями. Кто откажется от увеличения урона на 500 %, особенно когда вот-вот встретишься с боссом?
Несмотря на большое количество механик, все они переплетены так интересно, что от Into the Restless Ruins трудно оторваться. Конечно, поначалу совершаешь много ошибок. Ставишь комнаты так, что в них путаешься. Игнорируешь чары, думая, что от них мало пользы. Редко взаимодействуешь с торговцами, беспокоясь из-за малого количества реликвий. Часто погибаешь, потому что лень возвращаться к порталу. Да и почему-то возникает желание спешить при строительстве комнат, хотя смысла в этом никакого — ограничение по времени есть только в вылазках, и вот там действительно нельзя терять ни минуты.
Интерес не угасает в том числе благодаря тому, как часто нужно принимать непростые решения, особенно связанные с улучшением карточек. Например, есть обсерватория — маленький квадратик с тремя дверями, который становится очень удобной «затычкой» при строительстве коридоров. Там позволяют убирать одно из облачков — полезная функция. А если улучшить обсерваторию, то убирать она будет сразу два облачка, вот только из маленькой комнатушки превратится в две с коридором — будет уже не так удобно использовать её при строительстве. Или взять оружейную комнату — на втором уровне она станет довольно громоздкой, зато сильно увеличит наносимый урон и даже новое оружие может дать.
Серьёзно поругать Into the Restless Ruins можно разве что за графику — слишком уж это простенький пиксель-арт, делающий игру похожей на множество других инди-релизов. Но на это перестаёшь обращать внимание, когда погружаешься в многочисленные механики и копишь багаж знаний. Это уже не первый рогалик, где предлагают самостоятельно составлять карту и влиять на сложность своими решениями, но здесь идея реализована изумительно. Сравнений с Blue Prince не избежать, но если упор на головоломки в той игре вам не понравился, а задумка показалась интересной, то Into the Restless Ruins — в первую очередь как раз таки роуглайк, притом замечательный.
Плюсы: необычная (несмотря на существование Blue Prince) идея со строительством карты из доступных комнат; приходится принимать немало решений, совершая покупки, улучшая карты и расставляя помещения; большое количество механик, удачно переплетённых друг с другом; отличная система прогресса — и сам набираешься опыта, и новые возможности разблокируешь.
Минусы: простенькая автоматическая боевая система; скучноватый пиксель-арт.
Лучшие комментарии
Постройка данжей из карт была еще до Blue Prince, старенькая Guild of Dungeoneering эту штуку еще предлагала.