1 сентября 2005 1.09.05 1 134K

Казаки 2: Наполеоновские войны: Прохождение

Первыми стрелками будут янычары. А вот у них как раз проблемы. Янычары легко пугаются противника и легко бегут с поля боя. Обычные стрелки, только вот порох потребляют в таких количествах, что просто караул.

Лучники отличаются от прочих стрелков высокой скорострельностью, отсутствием необходимости в порохе и тем, что могут стрелять навесом. Стрелы лучников не теряют убойной силы от расстояния, а также могут поджигать здания (если стрелять именно по зданиям). Также они не умеют строиться в формации (на всю жизнь усвоили только строй колонной). Отлично взаимодействуют с воинами с ятаганами, прячась за их спинами, во время того как противник наступает.

Туареги — своеобразный “спецназ” египтян. Ходят отрядами по 30 человек, не устают, и их можно даже отпустить одних захватывать села. Обладают неприятной особенностью терять самообладание, даже если их самих не обстреливают, а уничтожают кого-то около них.

Бедуин — фактически тот же драгун по неспешности передвижения и конный егерь — по боевым характеристикам. То есть нечто малоубедительное. Хотелось бы верить, что верблюды выносливее, чем кони: так нет, верблюды передвигаются чуть ли не медленнее коней.

А вот легкая кавалерия передвигается куда быстрее, только вот вооружена всего лишь пистолетами, что делает ее полезность сомнительной.

Зато вот с мамелюками не обманули. То, что они наносят в рукопашной огромный урон, — это не реклама, а реальность. Стоит выждать, когда противник сделает залп, — и тут же подскочить к нему, самому разрядить пистолеты и начинать рубить. Выживших не будет, это можно гарантировать. На моей памяти отряд мамелюков однажды разогнал аж три отряда пехоты, которым не повезло стоять рядом и отстреляться по моей кавалерии.

Таблица №12Египетские здания

(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)

Таблица №13Египетские войска

(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)

И опыт, сын ошибок...

Опыт в игре стал и счастьем, и огромнейшей проблемой. Какую-то пользу от опыта могут получить только отряды. Одиночный боец умирает быстро и совершенно бестолково. Зато отряд, получивший хотя бы одну лычку, значительно увеличивает свою мораль, а также добавляет к прочим показателям типа защиты или рукопашной атаки. По мере же набора последующих шести лычек мощь отряда все продолжает расти. Однако отряд тем и полезен, что использует накопленный опыт (а он не исчезает, если погибает часть бойцов: опыт отныне — владение коллективное). Поэтому отряд нужно своевременно пополнять. А поскольку знакомой нам всем кнопки на виду нет, то теперь существует хитрая технология восстановления числа бойцов в отряде. Сначала нужно поставить отряд в защитную позицию (и неважно, что защищать он ничего не собирается, да и не смог бы из-за совсем уж малой численности), тогда появляется заветная кнопка. А пробегающие мимо дезертиры так вообще сами тянутся к опытному отряду.

И еще один, уже известный, способ выживания — отвести пехоту к ближайшей деревне. Там ее без проблем пополнят. Однако деревня может оказаться совсем неблизко, что делает первый способ зачастую более полезным.

Нормальные герои всегда заходят с тыла

На форумах, посвященных игре, часто можно встретить выражения: “Ну какая тут тактика? Кто первый выстрелил, тот и победил”. Осмелюсь заявить, что эти предположения в корне неверны. Совсем не обязательно стрелять первым, нужно выстрелить вовремя. Итак, теория своевременного выстрела. Первое, что нужно усвоить, — нападающий всегда стреляет быстрее обороняющегося. Уж не знаю, в чем тут хитрость, но, нажав на кнопку выстрела на доли секунды позже обороняющегося противника, начавшего опускать винтовки, вы, тем не менее, выстрелите первым. При своевременно сделанном выстреле это зачастую будет означать то, что противник еще до выстрела лишится значительной части своих стрелков и нанесет куда более слабый залп, нежели ожидалось.

Есть разница и в том, как атаковать противника. Если у нас несколько отрядов стрелков, то надежнее атаковать в колоннах. Тогда более высокоморальные товарищи неспешно подползают к противнику, а остальные ждут залпа. Выманили залп — тут же подбегаем поближе к противнику и стреляем сами. Если противник стоит в линии (а компьютер обожает переводить войска в линию при малейшей опасности), то сомнительно, что противник успеет от вас убежать. Залп же двух подразделений гарантированно разгонит отряд противника.

Теперь ситуация, когда мы стоим в линию. Тогда оптимальным моментом для залпа станет вхождение противника в желтую зону (относится только к пехоте: по кавалерии стоит стрелять еще при входе в зеленую зону выстрела). Тогда залпом будет нанесен оптимальный ущерб. Но противник не всегда лезет напролом. Куда чаще он подло встает, чуть войдя в зеленую зону, и чего-то ждет, при этом сам располагается в линию. Мы же не будем дожидаться, когда к нему подойдет подкрепление? Так вот, компьютер “ведется” на очень простой трюк. Даем залп третьей линией — и он, считая нас ослабленными, тут же идет в атаку. А мы в ответ производим залпы второй и первой линиями (но теперь стрелять нужно именно линиями, а не всеми). Нередко выстрел первой линии приходится на момент постановки противника в позицию и становится прямой причиной к началу бегства. Также линиями иногда очень удобно атаковать, если несколько линий расположить одну за другой.

Есть еще один очень хитрый финт со стрельбой. Как правило, все командование находится позади, а в случае с каре — даже в центре построения. Но если противник летит по направлению к нам и явно производит залп с хода (а это дает некоторый выигрыш за счет того, что изготовка оружия будет быстрее, чем у обороняющихся), то после залпа солдаты остановятся прочистить оружие, а вот командование, которого эта проблема не волнует, вылетит по инерции вперед строя. Если тут же дать залп, противник серьезно утратит боевой дух за счет потери всех поднимающих его. Ну а если он при этом понесет еще и серьезные потери, то может вообще тут же бежать с поля боя.

Поговорив о правильной стрельбе, перейдем к вопросам построений. Их в игре всего три. Конечно, есть построения для кавалерии, но только совершенно неразумный стратег попытается применить кавалерию в защите, а атака колонной выгоднее за счет меньшей усталости кавалеристов (а для кавалеристов мобильность куда важнее всего). Итак, у нас есть колонна, линия и каре. Колонна отличается высокой мобильностью. При переходе по дорогам в строю колонны солдаты почти не устают, а это важно. Кроме того, колонна передвигается немного быстрее линии. Только (и это важно) при перемещении по дорогам нужно передвигаться не на несколько метров, а на дальнее расстояние. Ибо только в этом случае колонна перестраивается в походный режим и успешно идет по дороге. Если же вы двигаете колонну небольшими шажками, солдаты сильно устанут. Линия выгодна тем, что у нее очень сильная прибавка к защите по переднему краю. Плюс есть возможность стрелять отдельными линиями. Поэтому линию очень желательно прикрывать с флангов. А с этим уже неплохо справятся каре, которые вообще лишены тыла. В остальном же пользы от каре не так уж и много. И линия должна некоторое время постоять в этом положении, дабы зафиксировать оборонительную позицию. Иначе вы вряд ли ощутите ее смысл.

Еще немного об усталости: никогда не атакуйте так, чтобы к моменту залпа усталость приближалась к нулю. Не забывайте о том, что солдаты с нулевой усталостью начинают стремительно терять боевой дух, а это чревато тем, что противник, всего лишь случайно опередив вас в залпе, отправит ваш отряд обратно, но уже в совершенно разобранном состоянии. Паника-с.

Отдельного упоминания стоит применение рельефа. С возвышенностей как пушки, так и отряды стреляют куда дальше. Поэтому не надо забывать об этом и надо умело применять свое преимущество. Но! Рельеф — это не только горы, но и леса с дорогами. Все движение отрядов, как правило, происходит по дорогам. И это правильно, потому что на дорогах меньше устаешь и на дорогах находится все самое интересное; дороги рано или поздно заканчиваются деревнями. Поэтому и всю стратегию надо строить именно относительно дорог: даже та же кавалерия будет пытаться обежать нас именно относительно дороги. А чаще всего она вообще врежется в лоб и не будет устраивать никаких мудрствований с обходами. Отсюда мораль: вычислить вероятный маршрут наступления противника и построить там блокгауз. Компьютер от таких сюрпризов моментально теряется и поначалу кладет там немало отрядов. Мыслей о том, что мимо блокгауза можно пройти полем, у него даже и не возникает. Зато у нас есть леса — это вотчина для егерей. Там они могут прокрасться в тыл к противнику и нанести коварный удар там, где их не ждут. Например, усесться неподалеку от важного перекрестка и расстреливать осликов, которые везут ресурсы в лагерь противника. А могут и расстреливать пушки, которые умные люди все же на дорогах не ставят. Хотя бы потому, что по этой самой дороге может особенно шустро подлететь кавалерия противника и уничтожить ваши беззащитные пушки.

Еще одна деталь рельефа — это деревья и дома. Они перекрывают линию выстрела, и часть залпа может благополучно улететь в никуда. То есть застрять в деревьях или стенах домов. Этим тоже стоит пользоваться. Иногда можно спровоцировать противника на залп, находясь где-нибудь за мельницей или шахтой, после чего расстреливать уже обезоруженного врага. То же самое и с лесом. Однако об этом надо помнить и самому, чтобы не вести залпы впустую.

Применять артиллерию несложно. Уничтожать ее — тоже. А вот как сделать, чтобы артиллерии у вас было больше, чем три пушки, причем в самом необычном наборе? Итак, захватить пушку можно только тогда, когда пушка стоит в чистом поле и рядом с ней никого нет. Тогда ее не взрывают, а захватывают (предварительно расстреляв расчет). Лучше всего для этого подходят егеря, которые могут тихо выйти из леса и не пробудить при этом беспокойства противника.

Теория применения кавалерии. Как известно, кавалерия бывает легкой и тяжелой. Легкая кавалерия характеризуется высокой скоростью и слабыми показателями рукопашного боя. Поэтому ее обычное назначение — залп с близкой дистанции по противнику с немедленным отходом. Как правило, легкая кавалерия должна зайти во фланг или в тыл. Так они не только сильнее поразят противника, но и окажут сильное деморализующее воздействие. Как правило, возможны два варианта применения. При первом кавалерия атакует именно с тыла и, не получая никаких повреждений, либо только оказывает деморализующий эффект на солдат противника (с последующим добиванием расположенного около отряда пехоты), либо еще и заставляет солдат противника разворачиваться, выигрывая для отряда пехоты время. Если же мы хотим гарантированно разогнать отряд противника, то лучше всего спровоцировать его на залп, по возможности ускакав подальше. Тогда задача пехоты еще более упростится и она сможет выстрелить, подойдя совсем вплотную. По разрядившему ружья противнику сделать это будет совсем не сложно. С тяжелой кавалерией несколько сложнее. Как правило, она не способна на дальние рывки по пересеченной местности и должна находиться рядом с вашей пехотой. Так что те, кто могут стрелять, обычно будут стрелять в лоб и тут же уходить. А те, кто полагается на рукопашный бой, — подходить поближе, делать залп из пистолетов и тут же начинать рубить. Только, если рубишь, лучше подождать, пока противник даст залп, и только тогда самим идти в атаку.

И последнее — маневры. В этой игре невозможно выиграть, бросая своих солдат в атаку целыми армиями. Это будет только простой потерей войск. Искусство побеждать здесь — это умение правильно приблизиться к противнику и дать свой залп из более выгодной позиции. Если надо, можно заставить противника дергаться ложными атаками с разных сторон и в это время приблизиться. Или же спровоцировать его на залп с меньшими для нас потерями и выстрелить самим. Но помните: вступивший в рукопашный бой применяет последнее средство и уже ничего не контролирует.

Это интересно: часто залп в спину убегающему противнику с большей дистанции, чем он стрелял по нам, приносит куда как лучшие результаты. Только за счет того, что мы стреляем в спину.

Европа у наших ног

Получив эту игру в руки, вы вряд ли подозревали, что купили сразу две игры, а не одну. Дело в том, что кампания по захвату Европы — штука, совершенно отличная от многих других похожих кампаний. Чем? Здесь нельзя строить войска по ходу битвы и есть командир, который сильно влияет на свое войско. Но обо всем по порядку.

Итак, у нас есть страна с несколькими провинциями и командир с группой войск. Провинции можно укреплять, чтобы в них не ворвался противник, и это будет стоить 5, 10 или 15 тысяч в каждом виде ресурсов, в зависимости от уровня уже имеющихся укреплений в провинции. В результате в провинции оказывается какое-то количество войск (тем большее, чем больше уровень провинции), и с этими войсками противник столкнется, если нападет на вашу провинцию. Также уровень провинции влияет на то, сколько каждого вида ресурсов вы получите на каждый ход.

Но, если в своих провинциях можно строить, то в чужих можно пакостить. Надо только обладать запасом золота, чтобы платить за свои пакости. Проще всего уничтожить весь приток ресурсов у противника на этом ходу или отравить колодцы, уничтожив призывников противника. Куда сложнее поднять восстание в провинции. Еще можно уничтожить два самых мощных вида защитных сооружений в провинциях. Любая диверсия стоит больших денег, и вероятность ее выполнения тем меньше, чем выше уровень провинции.

Это важно: если вы подняли восстание в провинции и сами пошли ее захватывать, то будьте осторожны. В ней будет бродить толпа из 25-35 отрядов ополченцев. Вроде бы 30 человек — это немного. Но когда эти отряды придут все сразу, то мало вам не покажется. Кроме того, у них довольно неплохо с боевым духом, и часто только полное уничтожение разгоняет их отряд.

Основная функция командира — обеспечение максимального количества отрядов в вашей армии. А это приходит с опытом. Опыт же берется во время боев. Причем без разницы, будет бой победным или нет. И чем больше опыта, тем выше звание, которое обеспечивает увеличение максимального числа отрядов в войске. Если вы уничтожили хоть один отряд противника, опыт будет. Армия может атаковать любую провинцию, соседнюю с той, в которой она находится. Или перейти, опять же, в соседнюю провинцию.

Это интересно: к сожалению, выбор командира дает лишь то, что вы будете играть наиболее интересным для вас командиром. Никаких дополнительных улучшений разные командиры своим отрядам не дают. А жаль...

Набирать войска можно на экране командира. Как правило, предлагается несколько больше отрядов (а вы набираете именно отряды), чем вы можете набрать. С каждым новым рангом увеличивается выбор войск. Так, вначале есть только пара видов пехоты, но позже ее становится больше, появляются кавалерия и артиллерия. Кроме набора войск можно заниматься дипломатией, заключая союзы, объявляя войну и проделывая еще кучу не менее полезных действий. Можно обменивать имеющиеся у вас ресурсы на то, что вам действительно нужно. Наконец, есть последний экран — экран событий. Он позволяет вам принимать те или иные предложения от других держав. Например, вам могут заплатить за захват столицы одного из противников.

Несколько слов нужно сказать о ресурсах. С ними все немножко по-другому. Поскольку строить крестьян на миссиях вам не дано, то камень и дерево поступают только от провинций (каждый ход). Также их можно выменять на рынке. Куда проще с остальными ресурсами: они все целиком уходят на битву, а с битвы возвращаются в том количестве, сколько их стало после битвы. То есть, захватив достаточное количество деревень, вы сможете закончить миссию даже с большим количеством ресурсов, чем было изначально. Также вы будете получать “призы” за захват деревень в тех ресурсах, которые эти самые деревни производят, а также поощрения за выполнение тех или иных заданий (вот они произвольны и могут быть в любых ресурсах).

Итак, вы все же начали битву. Задач здесь две: победить и набрать как можно больше очков для командира. Как правило, выполнить первую задачу куда проще. Для этого надо захватить все контрольные точки, уничтожить все войска противника или захватить все деревни на карте. В качестве варианта можно захватить все мельницы или угольные шахты и подождать, пока у противника закончатся еда или порох. Контрольные точки можно увидеть на карте перед началом игры, они обозначаются номерками, и в каждой из них находятся 2-3 отряда стрелков противника численностью в 30 человек. Они не входят в состав основной армии, так что уничтожение их — совершенно отдельное дело.

Это интересно: истощив у противника запасы пороха, можно тем самым довести его до сдачи: на глобальной карте пороха у него тоже не будет, а если еще и диверсии провести, то ему не на что будет купить войска и его можно легко добить.

Как набирать опыт? Уничтожением вражеских войск, захватом контрольных точек, выполнением заданий, захватом деревень. Опыт со всего этого зачтется в конце миссии командующему, и он, возможно, сможет получить новое звание и набрать себе в подчинение еще войск. За отлично проведенные сражения можно отдельно получить еще немножко опыта вместе с медалью или крестом.

Это интересно: захваты деревень распространяются не только на высокое начальство, каждая вторая захваченная деревня дает по 10 очков опыта всем вашим отрядам. А опыт здесь переходит из миссии в миссию.

Итак, что же делать во время битвы. Первое, что нужно сделать, — это взять под контроль все ближайшие деревни. Перед битвой надо запомнить расположение всех контрольных точек и по пути к деревням постараться на них не напороться. То есть не нападать поначалу на те деревни, путь к которым перекрыт. Будьте особенно внимательны, если деревня находится совсем рядом с вашими войсками: часто их можно захватить еще до того, как в них появятся ополченцы для обороны. Тем быстрее освободятся войска для последующего продвижения вперед.

Когда вы обеспечите начальные потребности своего воинства в тех или иных ресурсах (особенно ценны еда и порох), можно заняться контрольными точками и дополнительными заданиями. Первые принесут опыт командующему и могут дать шанс быстро победить. Вторые, кроме опыта, дадут еще много различных ресурсов (а они для нас совсем не лишние). Далее следует помнить о том, что противник часто наступает по центру карты и фланги при этом оставляет открытыми. Можно флангами отправить пару отрядов пехоты, которые будут потихоньку захватывать деревни, увеличивая ваши запасы ресурсов.

Если вам удалось добраться до центра карты, начинайте искать точку, на которую вы будете опираться. Скорее всего, этих точек будет не меньше двух (противник редко атакует только в одном месте). Вероятные опорные точки — деревня, мост, брод. Первая полезна тем, что около нее можно закрепить отряд ветеранов, и он будет стоять, причем довольно долго (если противник не догадается применить какую-нибудь хитрую тактику). Мост и брод хороши тем, что через них не могут одновременно перейти большие подразделения противника. Если противника слишком много, отступайте к следующей деревне на переформирование, а около нее занимайте позиции полноценными отрядами. Только обязательно старайтесь сохранить всех своих ветеранов: они вам еще пригодятся. Сама же тактика боя объяснена чуть раньше, поэтому повторяться я не буду. Так, все более раскачивая ветеранов, и продвигайтесь далее по кампании.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Казаки 2: Наполеоновские войны

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
1 апреля 2005
129
4.1
70 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

реклама «COMPANY OF HEROES 2» перед роликом о «COMPANY OF HEROES 2»- как бы намекает нам…
Читай также