Сегодня Сегодня 0 2014

Edge of Sanity: Обзор выживача в духе This War of Mine

Ктулху на Аляске

Игры про выживание, кажется, должны были всем поднадоесть. Сражения, поиск ресурсов и редких выживших, отстройка убежища, тотальный крафт — эта схема верна, отлично работает, но хотелось бы больше разнообразия и сюрпризов. И вот релиз  Edge of Sanity доказал, что такие игры всё же способны удивлять.

 

Полёты во сне и наяву

Edge of Sanity нельзя назвать уникальной. Больше всего она похожа на смесь  This War of Mine, Darkest Dungeon и  Darkwood. Это выживание со всеми вышеперечисленными особенностями, но в атмосфере, больше подходящей для хорроров. И без зомби — здесь очень интересный, необычный сеттинг, отсылающий к фильму «Нечто» и Лавкрафту.

Действие происходит в 1960–1970-х годах на Аляске. Там компания PRISM в полевых лабораториях вела загадочные исследования и эксперименты и в итоге, естественно, выпустила наружу нечто зловещее. Разработчики из Vixa Games прямо говорят, что повествование основано на мифах Ктулху, и это тоже мы не раз видели — Лавкрафта в играх цитируют регулярно. Но авторы Edge of Sanity подошли к теме очень правильно — сразу делают акцент именно на безумии, а не на культах и демонстрации ужасных чудищ со щупальцами.

Хотя щупальца, конечно, тоже есть.
Хотя щупальца, конечно, тоже есть.

По мере прохождения главный герой, харизматичный Картер из отряда снабжения, посланного на помощь учёным, получает всё больше стресса от пережитого и увиденного — это ведёт к ПТСР и разным эффектам от него. Некоторые прямо влияют на геймплей: например, «Тремор» приводит к тому, что здоровый герой меньше шумит при перемещении, а раненый — больше. А другие эффекты влияют больше на атмосферу. Первый же результат стресса, «Фантомный взгляд», стирает грань между вымыслом и реальностью, и герой начинает видеть то, что может быть реальным, а может и не быть. Вскоре он также начинает слышать голоса.

В итоге даже во время рядовой вылазки обычный коридор может вдруг смениться сюрреалистичным кроваво-красным пейзажем с чудищами, луна подмигнёт страшным глазом, а вернувшись в лагерь, мы увидим, что все там мертвы, — и лишь потом поймём, что всё это Картеру только кажется. Но самое главное, он периодически видит сны, где общается с монстром, который всячески провоцирует его, говорит о слабости и неизбежном конце, — кажется, это и есть главный злодей, выпущенный учёными. Он поселяется у героя в голове, а мы в диалогах зачастую можем давать ему слово, выбирая между обычной репликой и более зловещей, циничной, которая принадлежит явно не Картеру.

Как пиарщица и активистка Ктулху видели

Впрочем, назвать реплики героя обычными трудно. У Картера есть мнение обо всём, и он может быть весьма циничным, понимающим или, например, ироничным в общении с людьми, которые постепенно появляются в нашем лагере. Все они разные, у каждого — своё прошлое и взгляд на ситуацию.

Есть пиарщица той самой компании PRISM, и Картер девушку терпеть не может, всячески иронизируя над ней и её работой, но всё же спасает. Другая — экологическая активистка, которая хотела убедить всех и саму себя, что с вылезшими изо всех щелей монстрами можно жить в гармонии, ибо они дети природы. А потом мы однажды находим её в пещере, где девушка яростно мочит жутких личинок — реальность оказалась сильнее экологической платформы.

Картер то и дело находит записки и фиксирует информацию о персонажах и о том, что здесь вообще происходит.
Картер то и дело находит записки и фиксирует информацию о персонажах и о том, что здесь вообще происходит.

В общем, Edge of Sanity — это прежде всего сюжетный выживач, где, в отличие от многих подобных игр, никогда не бывает скучно. И прежде всего в напряжении держит сама история. Вроде бы всё ясно — случился локальный апокалипсис, и теперь мы должны выживать, искать людей и собирать ресурсы для починки огромного грузовика, чтобы свалить отсюда.

Но периодически происходят странные события и встречи. Однажды мы случайно подслушиваем, как друг и соратник Картера, помогающий ему обустраивать лагерь, общается с лидером аборигенов и напоминает, что нужно держать Картера в неведении. О чём это они? Или Картеру опять всё снится? Догадаться, о чём они и что нас ждёт, можно, но градус напряжения и интриги всё равно высокий.

В целом от таких сцен не то чтобы страшно, но саспенс чувствуется. А иногда и скримеры проскакивают.
В целом от таких сцен не то чтобы страшно, но саспенс чувствуется. А иногда и скримеры проскакивают.

Выживай с хорошим настроением!

Когда говорят «сюжетная игра», то зачастую подразумевается, что сам геймплей не очень. Ну или он просто на втором плане. Но в Edge of Sanity геймплей затягивает практически на всём протяжении игры. Сам по себе он вполне привычный. Есть лагерь, где периодически появляются новые выжившие, там же расположены разные полезные постройки — палатка, где мы отдыхаем, хранилище, верстак для крафта, водокачка и пищеблок для того, чтобы в лагере люди вовремя ели и пили, а также распилочная и пункт переработки лома — они производят ресурсы для создания расходников и улучшения построек.

Мы сами должны добывать ресурсы для ремонта и функционирования инфраструктуры. К тому же того, что там производят, далеко не всегда хватает, а люди, которых мы назначаем работать на эти объекты, могут заболеть — это, естественно, не лучшим образом сказывается на производительности. Или может случиться неприятное случайное событие — испортится еда, в лагерь пролезет монстр и пожрёт всё или сломает. Случаются и приятные вещи, когда, скажем, удаётся подстрелить огромное животное и устроить пир на весь лагерь, но это редкость.

Такие сообщения, к сожалению, приходится читать постоянно.
Такие сообщения, к сожалению, приходится читать постоянно.

Во многих ситуациях мы решаем, как поступить — стоит ли, например, уничтожить испортившуюся еду или дальше её есть. И зачастую стоит выбор, что важнее — ресурсы, производительность или настрой работников. А настрой этот очень важен — если он упадёт до нуля, то человек погибнет или уйдёт. Все они товарищи хрупкие и чувствительные, им нужны еда и вода, а если этого нет, то приходится поить людей тониками (на их создание нужны ресурсы) и кофе или снимать с работы и отправлять в палатку, чтобы поднять настроение.

Монстры, не нервируйте!

В общем, выживать непросто. И поэтому постоянно приходится совершать вылазки за ресурсами, выбирая цели на карте. Сначала нужно отправить кого-то на разведку, а потом появятся точки интереса с указанием, какие именно ресурсы мы там найдём. А во время вылазок появляются уже другие поводы для напряжения. Даже мелкие зубастые личинки вгоняют героя в стресс — если он достигнет предельного значения, то бездна поглотит Картера, и наступит окончательный «геймовер».

В некоторые двери страшно заходить.
В некоторые двери страшно заходить.

Приходится постоянно красться. Если герой подберётся к монстру, а не увидит его на бегу, то не испугается, а значит, уровень стресса не повысится. Но если даже подкрался и увидел, а потом снова встал и побежал за монстром, то Картер опять всё равно почему-то испугается. Тут есть, конечно, вопросы к логике, но такими сомнительными условностями авторы добиваются своего — игрок сам постоянно ощущает себя беднягой, которому нужно прятаться и всячески хитрить.

Мы находим и создаём всякие ловушки, звуковые и прочие приманки, кидаемся во врагов камнями, отвлекаем петардами и выстрелами из сигнального пистолета — в открытом бою Картер крайне уязвим. К тому же всё оружие довольно быстро ломается, а ремонтные наборы с неба не падают.

Нужно ещё учитывать, что у монстров есть особенности развития. Некоторые плохо слышат — мимо них можно прокрасться. Другие смертельно боятся света, третьих легко заманить в ловушку. Но все одинаково гибнут, если рядом с ними что-нибудь взорвать или уронить на них что-то тяжёлое.
Нужно ещё учитывать, что у монстров есть особенности развития. Некоторые плохо слышат — мимо них можно прокрасться. Другие смертельно боятся света, третьих легко заманить в ловушку. Но все одинаково гибнут, если рядом с ними что-нибудь взорвать или уронить на них что-то тяжёлое.

Понятно, что в какой-то момент такие вылазки, которые всегда проходят примерно по одной схеме, начинают утомлять, тем более что персонаж движется медленно, а карту местности не завезли. Но авторы словно чувствуют такие моменты и тут же подбрасывают новые сюжетные и дополнительные миссии, которые могут изрядно взбодрить. Так, нас отправят на поиски деталей для грузовика, где мы познакомимся с новыми выжившими. Или пошлют за помощью в офис PRISM, где придётся решать загадки, проводить ритуалы и искать коды доступа.

Нарисована игра очень атмосферно.
Нарисована игра очень атмосферно.

 Edge of Sanity оказалось на удивление удачным хоррор-выживачем — увлекательным и напряжённым с точки зрения сюжета, атмосферы и собственно выживания.

Плюсы: интересные сеттинг и сюжет; проработанные персонажи; затягивающий геймплей, сочетающий сюжетное приключение и хардкорное выживание; игра выглядит достойно и стильно; отличная музыка.

Минусы: в геймплее есть странные условности; очень не хватает карты местности.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Edge of Sanity

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
без даты
11

Лучшие комментарии

Читай также