Open Roads: Обзор очередного приключения от Annapurna
Игра с непростой историей
От Annapurna Interactive ждёшь либо громкого хита, о котором будут долго говорить ( What Remains of Edith Finch, Stray), либо чего-то странного и невнятного, что тут же забудут ( 12 Minutes, Maquette). С одной стороны, Open Roads легко могла попасть в первую категорию: занимались ею разработчики Gone Home — одного из важнейших релизов прошлого десятилетия, положившего начало жанру симуляторов ходьбы. С другой стороны, этот коллектив уже давно не тот, что раньше, — связанный с руководителем студии скандал не мог не оставить отпечаток на финальной версии игры.
Семейные тайны
Главные герои — мать-одиночка Опал и её шестнадцатилетняя дочь Тесс. В первой главе они готовятся к переезду из дома почившей бабушки. Хотя жили они все вместе, дом в наследство она не передала, так что члены семьи пакуют вещи и готовятся покинуть эти стены. Так бы они и отправились скитаться по миру в поисках жилья, если бы Тесс не наткнулась на подозрительный чемодан, спрятанный на чердаке. Найденная в нём записка намекает на то, что у бабушки были кое-какие секреты, и Тесс уговаривает Опал съездить к летнему домику её матери, чтобы найти ответы на возникшие вопросы.
В целом это вся история: из дома бабушки вы едете к летнему домику, потом отправляетесь ещё в одно место, и игра заканчивается. «Мрачная тайна», о которой пишут в описании в Steam, действительно не самая приятная и довольно неожиданная, но Open Roads — не мистический триллер. Это эпизод из жизни людей, которые показались мне симпатичными, но не очень интересными, поскольку все поднятые здесь темы слишком уж банальны и уже много раз пережёваны как в других играх о «бытовухе», так и в мелодрамах и сериалах.
Мать рассталась с отцом и не говорит дочери о причинах. Дочь купила билеты, чтобы отправиться к отцу и разузнать правду, но матери об этом не сказала. Отношения между матерью и дочерью вроде бы дружеские, но они редко куда-то ходят или ездят вместе — одна занята в театре, другая тратит много времени на учёбу. Иногда они конфликтуют на пустом месте, но тут же мирятся. Ситуации жизненные, и наверняка кто-то увидит в этих героях себя, но стороннему наблюдателю вроде меня такие образы покажутся скучными. Даже несмотря на то, что диалоги увлекательно слушать — спасибо Кери Рассел (Keri Russell) и Кейтлин Дивер (Kaitlyn Dever) за блистательно сыгранные роли.
Во многом виноват игровой процесс, не выдерживающий никакой критики. Вы попадаете в помещение и, словно призрак, можете медленно двигаться по нему, взаимодействуя с предметами. Половина из них оказываются ненужными — это всякие кружки, ботинки, тарелки, игрушки и прочий хлам. Ни разу здесь не будет ситуаций, когда поворачиваешь предмет и находишь что-то интересное, — это просто 3D-модели, которые зачем-то можно рассматривать со всех сторон. Даже когда игра просит найти ключ от запертой двери, он всегда лежит на видном месте, и связанной с ним головоломки не будет. А я наивно полагал, что придётся кружки переворачивать или сумки открывать…
«Мам, слушай!»
В то же время многие объекты позволяют узнать подробности о матери и бабушке. Когда берёшь в руки такую вещь, в нижней части экрана появляется кнопка «Мам, слушай!» — при её нажатии запускается диалог между героинями. Этим на протяжении двух часов и предстоит заниматься: искать предметы, которые нужны для продвижения по сюжету, и нажимать на «Мам, слушай!». Во многих диалогах предлагается выбирать реплики, но они ни на что не влияют — финал всегда будет одним и тем же, да и повествование не изменишь. Нет инвентаря, нет загадок, нет коллекционных предметов, зато есть письма и записки, которые нередко состоит не из одного и даже не из двух абзацев.
В 2013 году, когда вышла Gone Home, такой игровой процесс мог бы сработать — жанр был совсем новым, и сравнивать было не с чем. В наши же дни Open Roads кажется игрой, опоздавшей на десятилетие. Упомянутая выше What Remains of Edith Finch изумительно рассказывала мини-истории. As Dusk Falls предлагала впечатляющую нелинейность. Многочисленные хорроры и триллеры, которые тоже можно отнести к симуляторам ходьбы, создавали гнетущую атмосферу и могли похвастать хоть какими-то пазлами. Можно даже вспомнить Road 96 — у французов игра о путешествии на машине получилась куда более разнообразной. Здесь же, хоть Open Roads и переводится как «открытые дороги», поездок очень мало, а заняться в них нечем — только в окно посмотреть да бардачок открыть.
Проще всего объяснить проблемы игры тем, что её разработка проходила не в лучших условиях. Спустя несколько месяцев после анонса проекта сотрудники студии Fullbright обвинили руководителя в токсичности: встречались публичные унижения коллег, нежелание слушать их предложения и так далее. Из-за этого коллектив, состоявший из 20 человек, покинули около 15, а оставшиеся со временем откололись от Fullbright и основали отдельную Open Roads Team. В результате разработка затянулась аж на пять лет, и после прохождения игры трудно понять, на что именно были потрачены все эти годы. Финальная версия больше похожа на черновик — настолько мало в ней геймплея и сюжета, да и концовка, хоть она и логично завершает историю, будто бы наступает на пару часов раньше, чем нужно.
Других проблем здесь тоже хватает. Музыки, например, практически нет — в редких случаях можно включить радио, но в основном исследованием занимаешься чуть ли не в тишине. Управление на геймпаде не самое удобное — если вы взяли записку и нажали на кнопку «Показать текст», нужно ещё раз нажать на неё, и только после этого удастся убрать записку. Но самое странное — включение вибрации каждый раз, когда вы крутите предмет в руках. Обычно в таких играх вибрация становится подсказкой, намекающей на какой-то секрет, а здесь она добавлена просто так.
Больше всего огорчает то, что сеттинг-то выбран отличный и локации получились красивыми. Время действия — 2003 год, когда компьютеры не стояли в каждом доме, телевизоры соревновались в толщине, а люди пользовались телефонами-раскладушками и старались уместить длинные предложения в SMS, криво сокращая слова. В летнем домике, который ни Опал, ни тем более Тесс не посещали уже много лет, атмосфера ещё круче: старые постеры, древние телепрограммы 1968 года, пыльная техника, разрушивший стену водонагреватель — мне в таких играх нравится исследовать давно заброшенные локации, особенно когда там много предметов старины. Вот только в Open Roads заняться в таких локациях нечем, да и за поиски секретов никак не награждают.
Возможно, если бы посреди разработки не произошёл громкий скандал, Open Roads получилась бы более качественной игрой — с интересным исследованием и более оригинальным сюжетом. Либо она задумывалась именно такой, какой получилась, просто авторы Gone Home не стали изобретать велосипед и решили взять за основу привычный для себя шаблон. Как бы то ни было, итог разочаровывает — ожидания вообще не оправдались. Когда история разработки кажется более интересной и интригующей, чем история в самой игре, иначе как провалом это не назвать.
Плюсы: красивые локации со множеством деталей; персонажи отлично озвучены; приятные герои, в которых некоторые игроки могут узнать себя.
Минусы: скучный и очень примитивный геймплей; многие предметы, с которыми можно взаимодействовать, ни для чего не нужны; проблемы с управлением и неуместной вибрацией геймпада; очень мало музыки; игра заканчивается, не успев начаться; дорожных приключений, несмотря на название, практически нет.
Лучшие комментарии
Странно, всегда думал что симуляторы ходьбы популяризировала Dear Esther а не Gone home.
Press X to «Мам, слушай!»
Dear Esther такая:«Ну да, ну да, пошла я нафиг». В любом случае — не надо вводить в заблуждение. Это именно «Дорогая Эстер» показала, что такие игры могут быть прибыльными и успешными. Gone Home же вышла едва ли не на пике популярности жанра, причём стала даже не самым лучшим и успешным его представителем первой половины середины прошлого десятилетия.
Плюс Дир Эстер была вроде одна из первых если не первый в таком жанре. А Gone home лично мне никогда не нравилась. Она даже как симулятор ходьбы проигрывает Эстер, тупо бродишь по одному дому ещё и не красивому. Тупо мод ХЛ2 какой-то фанатский с записками. А в Эстер уже были задатки того, во что жанр выльется в шедевральной Эдит Финч или Файрвотч.
Извините, но у Вас некоторые проблемы с хронологией. Студия сделавшая Gone Home была основана более чем через месяц после выхода Dear Esther, когда стало ясно, что новая доходная жила открыта и подобные игры могут быть успешными. И это если мы сделаем вид, что релиз Dear esther был в 2012, а не в виде прототипа-модификации к Халфе ещё в 2008ом. В любом случае, говорить, что Gone Home «Положила начало жанру» — это «слегка» некорректно.
В мисте и витнесе сложные пазлы а это как не крути какой ещё геймплей. В симуляторах ходьбы обычно нет пазлов даже
Да, но помимо этого уже появился под жанр игр симуляторы ходьбы, что собственно в стиме разрабов и побудило поставить метку на игру «симулятор ходьбы». На стрей такой нет. Как и солсы например можно назвать просто экшен РПГ, но они солсы в том числе. Никто не назовет солс игрой ГОВ4 потому что там есть перекат отсок. У каждого под жанра есть определённые черты или механики если угодно, по которым их можно причислить к чему-то. Все это надо просто для более удобного поиска похожих хоть немного игр. Понравилась Дир Эстер? По под жанру чел будет искать похожие игры типо Эдит Финч или Фай Вотч. Никто не посоветует ему Стрей после пройденных Дир Эстер и Файрвочт. Ему посоветуют Эдит ФИнч, гоун хом и прочие )
Аутласт — симулятор ходьбы? Ок, понял, признаю себя беспомощным в данной дискуссии и снимаю все вопросы.
Myst — квест, адмирал. Пенумбра — тоже приключение с головоломками и даже экшеном. В любом случае — это болтология. Если не упарываться в демагогию и логическую эквилибристику, то всем очевидно, что жанр открыла именно «Дорогая Эстер» более чем за год до Gone Home, автор рецензии просто не разобрался в вопросе.
Ну дак вот всё солсы уже не слешеры если в них нет комбо и связок. Это и есть главный элемент слешера. Комбухи набивание стилей, отсутствие стамины. Всё уже по двум основным пунктам нельзя причислить солсы к слешерам. В слешере ты можешь тупо бесконечно лупить всех и вся не думая о тактическом использовании стамины. Это и есть отличие жанров и поджанров. Если их не будет то все игры у нас будут тупо экшенами и нормально ли советовать человеку солс если он поиграл в ДМС и такой блин есть что-то подобное? А ему вместо Байонетты или Астрал Чейна или Хай Фай Раш будут советовать ДС3 хахаха поэтому оно и надо. Деление игр если не на жанры и под жанры, то на лайки. Солс лайк, рог лайк, и т.д. ) Жанры в том числе солсы это не просто наличие сложности. Жанры и под жанры формируют определённые механики. Есть супер легкие и солсы и слешеры как и супер сложные платформеры и супер мит бой платформер не потому что там сложно прыгать )
Хотя, если честно, я сам, пока строчил первое сообщение сильно напутал. Играл ещё в модификацию к ХЛ2 и думал рефлексорно, что и полная игра вышла где-то в 2008-9). Так что признаю, что Gone Home оказал серьёзное влияние на жанр и вышел всё же сильно до «пика популярности», что всё ещё не делает её первооткрывателем. Всё же прекрасно помню, какой фурор произвела Dear Esther — хвалебно восторженные рецензии были и у игромании, и у стопгейма, и у плейграунда, и у уг.ру).
Вы написали, цитирую " то квесты, начиная с Myst, это тоже симуляторы ходьбы, и Пенумбра тоже таковая." Это демагогия, которая не имеет никакого отношения к адекватной дискуссии.
Vanishing of Ethan Carter забыл.Он тоже был шикарен. Ну, и да. Если прям совсем начать придираться, то первый симулятор ходьбы-это Myst, который потом повторил Witness.Да, квесты это тоже симуляторы ходьбы
И что это меняет? Те шизоиды, которые почему-то сравнивают Эстер и Мист явно не играли в какую-то из игр, потому что основной геймплей отличается
А молодцы с википедии к адвенчурам относят всё вперемешку, от симулятор ходьбы до визуальных новел, хотя это давно самостоятельные жанры
Вот именно стрей это адвенчура а не симулятор ходьбы, так его называют на полном серьезе только недалёкие. О чём я и говорю. СХ это же не просто игра от 1 лица где ходить надо ) У каждого жанра и поджанра есть свои отличительные черты.
Да и хрен с ними.
В гов 18 нет не одного елемента солс лайка что делает жанр солслайком. Неотменяемых анимаций нет, задержки лечения нет, сохранения мира нет, стамины на все действия тоже нет. Много чего нет. Солс лайк это не просто сложные боссы и наличие перекатов ) ДМС3 какой-нибудь тогда тоже солс лайк хе
Ты можешь считать как хочешь, только объективной реальности, что Пенумбра, Амнезия и Аутласт это хорроры, Мист это квест, а Stray это адвенчура, это не изменит
Ну и?
Хоррор это вообще стилистика а не жанр игр