8 мая выходит Darkest Dungeon II, которая довольно давно находится в раннем доступе. Уже можно предположить, что сиквелу, как это часто бывает, едва ли удастся повторить успех оригинала. Дело не только в субъективных причинах, связанных с гейм-дизайном второй части, но и в объективных — слишком уж хорош, свеж и необычен был оригинал, ставший потом ролевой моделью для многих разработчиков.
Впрочем, проблемы у «Самого тёмного подземелья» тоже были. За что же мы любили и ненавидели Darkest Dungeon? Как создавалась игра, почему разработчики из-за стресса сами чуть не приобрели отрицательную черту «алкоголизм» и чего ждать от сиквела?
Во славу человечности
Напомним, что Darkest Dungeon, вышедшая зимой 2016 года (до этого она год пребывала в раннем доступе), — во многом уникальный мрачный рогалик. Здесь мы отрядом из 4 героев зачищаем подземелья, заботясь не только о том, какое умение применить в пошаговых сражениях, но и о том, как не дать своим подопечным сойти с ума из-за накапливающегося стресса, превратиться из бравого крестоносца в труса, пропускающего свой ход, или в психопата, нападающего на союзников.
А потом этих нервозных, покалеченных морально и физически героев нужно отправлять снимать стресс в таверны, бордели и монастыри. Все подробности можно найти в нашем обзоре. Именно эта психологическая уязвимость персонажей была системообразующей идеей, которую авторы из канадской Red Hook Studios, гейм-дизайнер Тайлер Сигман (Tyler Sigman) и художник Крис Бурасса (Chris Bourassa), положили в основу Darkest Dungeon.
«Мы заметили, что RPG склонны рассматривать приключения через очень романтизированную, героическую призму. Герои не меняются, они полны энтузиазма и всесильны, а их крутость определяется размером меча. Но настоящие герои — это такие же люди, как и мы, которые несовершенны и способны потерпеть неудачу. После своих подвигов они идут домой, где у них есть свои проблемы. На самом деле, именно эти недостатки позволяют сиять истинному героизму — они подчёркивают героические поступки благодаря контрасту.
По его словам, авторы с самого начала знали, что хотят создать бескомпромиссную RPG, которая восславит человечность своих героев и заставит геймеров принимать сложные решения в максимально тяжёлой ситуации, когда вы в любой момент можете потерять любимого и крайне эффективного персонажа.
Интересно, что в 2013-м, за два года до выхода Darkest Dungeon в раннем доступе, мы увидели примечательный рогалик Rogue Legacy, где у героев разных классов были врождённые черты, «особенности развития» и болячки, включая дальтонизм, болезнь Альцгеймера, слабоумие и другие.
В Darkest Dungeon у персонажей тоже есть не только положительные, но и отрицательные врождённые черты вроде алкоголизма (персонаж снимает стресс только выпивкой), клептомании (ворует найденные нами денежки из сундуков), одержимости чистотой, едой, святостью, чувством вины и т. д.
Однако авторы Darkest Dungeon не называют Rogue Legacy в числе идейных вдохновителей, а говорят про классические RPG — Eye of the Beholder, The Bard’s Tale, Pool of Radiance…
Система психологических черт в DD проработана глубже и во многом строится на непредсказуемости их появления — многие ментальные особенности тут не врождённые, а приобретённые (например, решимость, c которой персонаж, в отличие от алкоголика, никогда не будет пить в таверне). А самое главное, авторы вынашивали эту идею задолго до появления Rogue Legacy.
Игра мечты и бутылка виски
Тайлер Сигман и Крис Бурасса познакомились ещё в 2004 году, когда работали в Backbone Entertainment, известной как оригинальными играми для портативных консолей (например, Age of Empires: The Age of Kings для Nintendo DS), так и многочисленными портами на Xbox 360 (серия Sonic the Hedgehog, Teenage Mutant Ninja Turtles и другие).
До этого Сигман разрабатывал собственные настольные ролевые игры (у него даже была своя студия — Mythrole Games), а художник Крис рисовал для многих проектов, в частности работал над отменённой RPG Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned.
Они подружились и стали часто, в том числе за бокалом виски, обсуждать идею собственной игры, которая потом вылилась в Darkest Dungeon.
В итоге оба почти одновременно ушли из Backbone Entertainment, но работать вместе стали не сразу. Они пошли каждый своим путём, но эти пути частенько пересекались, особенно за игрой в покер в барах, где они продолжали обсуждать свою «игру мечты». С каждым бокалом виски такие их черты, как одержимость и решительность (ну, и алкоголизм заодно) прокачивались. И однажды они наконец решили, что нужно действовать, а не пить и резаться в покер, и заключили, по определению Криса, «пакт на виски» о том, что всё-таки попытаются реализовать свою мечту.
Сигман и Бурасса основали Red Hook Studios, наняли на свои деньги нескольких сотрудников и начали планировать кампанию по сбору средства на Kickstarter. Но первым делом обратились за финансовой помощью в Канадский фонд медиа. Там им отказали, но Крис и Тайлер не опустили руки, взяли кредит на $75 тысяч и создали крутой анонсирующий трейлер, который попал в самое яблочко.
Игру заметили — да так, что минимальные $75 тысяч на Kickstarter удалось собрать в первый же день после запуска кампании, а всего было привлечено $313 тысяч. Далее последовала крайне успешная выставка PAX East 2014, на которой показали играбельное демо — «Самое тёмное подземелье» признали одним из лучших проектов выставки. Эйфория от успеха быстро сменилась тяжёлой работой по подготовке к запуску в Steam ранней версии.
Мы видели, что многие жалуются на падение качества проектов в раннем доступе, и рассматривали это как отличную возможность для нас — выпустив в Early Access что-то действительно качественное, отточенное и играбельное, мы могли бы вдохновить и заинтересовать людей, которые уже не доверяли ранним версиям. Мы надеялись, что про нас будут говорить: «Смотрите, а у них всё сделано правильно уже в Early Access».
Голос Лавкрафта
Старания не прошли даром, и надежды разработчиков оправдались. Ранняя версия Darkest Dungeon, вышедшая в 2015 году, сразу обрела бешеную популярность. Причиной успеха стали не только особенности психического развития героев. Привлекала также готическая атмосфера и стилистика. На Бурассу сильно повлияли известных художники комиксов, особенно Майк Миньола (Mike Mignola; «Хеллбой»), но в итоге он выработал свой художественный стиль.
По словам Бурассы, авторы изучали творчество Говарда Лавкрафта, Эдгара По и нескольких других авторов того периода. В Лавкрафте их привлекала идея незначительности человека перед лицом космического ужаса.
Также авторы просмотрели множество фильмов, в которых небольшая группа людей под сильным прессингом, справляется с травмирующими событиями. «Чужой», «Нечто», «Братья по оружию», «12 рассерженных мужчин» — все они, по мнению разработчиков, отлично исследуют ситуацию, когда люди испытывают стресс и сталкиваются с трудным выбором.
Кроме того, Бурасса при создании художественного стиля DD рассматривал иллюстрированные рукописи и средневековые гравюры на дереве. По его признанию, он хотел, чтобы всё выглядело так, словно вы играете в сборник средневековых хоррор-рассказов, а не в видеоигру.
Чёткие линии отражают бескомпромиссный геймплей, обилие чёрного создаёт впечатление затерянности в темноте, а пустые глаза персонажей помогают передать ощущение безнадёжности и тяжести.
И изначальное желание делать игру в изометрической перспективе не вписывалось в этот стиль — терялось ощущение близости и клаустрофобии, рушились настроение и атмосфера. Поэтому было решено перейти на полный вид сбоку — к тому же это позволяло сэкономить ресурсы.
Ещё одним важнейшим для успеха Darkest Dungeon ходом стало приглашение в проект известного актёра озвучивания Уэйна Джуна (Wayne June), который подарил рассказчику свой голос — низкий, очень глубокий и запоминающийся.
Как вспоминал сам актёр, увидев арты и рисунки из будущей игры, он сразу согласился, потому что понял, насколько разработчики на одной волне с ним и с Лавкрафтом. В итоге было решено расширить роль рассказчика и записать куда больше реплик, чем планировалось изначально.
От любви до ненависти и обратно
Готический художственный стиль, мрачная лавкрафтовская атмосфера, харизматичый голос рассказчика — всё это весомые причины любить «Подземелье». Но главное — это, конечно, геймплей, который постоянно держит в напряжении и заставляет переживать потерю каждого персонажа.
Плюс внимание к деталям — нужно постоянно смотреть под ноги, чтобы не угодить в ловушку, запасаться провизией, факелами (при хорошем освещении партия получает положительные бонусы, и наоборот) и молиться, чтобы при прочтении случайной книги ваш крестоносец не увидел что-то слишком ужасное для его расшатанной психики и не превратился в труса.
При подготовке этого материала я после долгого перерыва вернулся в игру (со всеми дополнениями, усложняющими геймплей) и пропал где-то на сутки. Пошаговые сражения, где многое зависит от расстановки и перемещения бойцов по позициям, напряжённые бои с уникальными боссами, прокачка полезных зданий, улучшение оружия и навыков — всё это обрамляет главное, самих героев и механику их психологического состояния.
Так уж получилось, что мои подопечные в основном становились алкоголиками (оно и понятно!), мазохистами, отказывающимися от лечения в бою, и параноиками. Но это были любимые алкоголики и мазохисты, я к ним прикипел, отпаивал в тавернах, отправлял в монастырь и радостно читал сообщения, что они вышли из запоя и вернулись в строй.
Поэтому, когда на последних секундах боя с боссом погибла от сердечного приступа моя одарённая и готичная (это всё реальные положительные черты) весталка-целительница, которая, несмотря на клаустрофобию, помогла мне пережить десятки сражений, я ещё долго ошарашенно смотрел в экран и зачем-то перебирал варианты, как можно её спасти и вернуть. Бесполезно — герои в DD погибают навсегда и отправляются на кладбище. А вы отправляетесь в дилижанс набирать новых персонажей, силясь разглядеть в очередной весталке до боли знакомые черты.
Игра стала явлением. По ней делали комиксы, вышла даже настольная Darkest Dungeon, на которую через Kickstarter собрали более $5,5 миллиона. Кроме того, после релиза Darkest Dungeon появилось множество клонов и подражателей (одни из самых известных — Iratus, Warsaw и Vambrace: Cold Soul). Но ни один из них не передаёт такое же ощущение эмоциональной связи с персонажами, предстающими не могущественными героями, а несовершенными людьми, с которыми порой возишься, как с маленькими.
Впрочем, не всё так идеально. Ещё во время раннего доступа жаркие споры и критику вызвало решение авторов добавить на поле боя трупы, остающиеся после убийства врагов. Они внесли существенные коррективы в пошаговую тактику — тела занимали место и мешали наносить урон в ближнем бою стоящим за ними противникам. Сначала нужно было уничтожить останки или дождаться, пока они не исчезнут сами.
Как вспоминал Крис Бурасса, это была идея Тайлера Сигмана, который хотел таким образом усложнить сражения. В студии она всем понравилась, а вот у игроков вызвала бурное негодование. Это был тяжёлый момент — всё наложилось на личную трагедию Тайлера, у которого умер отец. В итоге авторы пошли на компромисс — доработали механику и ввели настройку, убирающую трупы. И если верить Крису, только 1 % игроков ею воспользовались.
У многих — и у меня тоже — возникали вопросы к затянутой кампании, постоянно повторяющимся репликак героев и частым промахам/уклонениям. Сейчас я испытывал в игре не только удовольствие и ностальгию, но и раздражение — особенно хотелось найти функцию, позволяющую не просто прерывать, а вовсе отключать реплики персонажей и анимацию умений в бою, чтобы сражения шли быстрее.
Чего ждать от сиквела
Во второй части авторы пытаются исправить некоторые проблемы. Они изначально подчёркивали, что не хотят делать обычный сиквел, а потому Darkest Dungeon II, сохранив общую атмосферу, стиль и мрачность, «позволит пережить совершенно другие ощущения».
Например, кардинально переработана механика уклонений и промахов — теперь персонажи практически всегда попадают в цель, за исключением тех случаев, когда на неё наложен определённый баф. Сами забеги стали более короткими и реализованы в стиле Slay the Spire — мы едем на дилижансе по дорогам и периодически выбираем направление, ориентируясь по карте. При этом элемента случайности стало значительно меньше.
Герои теперь выстраивают отношения друг с другом — на это в том числе влияют совместные пьянки и карточные игры в тавернах, а также решения во время событий — например, желание/нежелание помочь страждущим. Друзья вне очереди защищают друг друга в бою и проводят совместные атаки, а неприятели, наоборот, мешают. При предельном накоплении стресса персонажи не умирают от сердечного приступа, а сбрасывают уровень отношений со всеми и оказываются на краю смерти.
Кому-то новые правила нравятся, но многие считают, что сиквел стал более предсказуемым и скучным. Впрочем, всё это относилось к впечатлениям от ранней версии. Но в любом случае выживать точно не стало проще. В частности, потому, что теперь возможностей для лечения меньше, а новых героев взамен погибших не выдают на халяву — сначала нужно открыть новые классы. В итоге уже в первом забеге в ранней версии я потерял двух из четырёх бойцов — в оригинале такие потери в начале прохождения случались куда реже.
Крис Бурасса и Тайлер Сигман всё-таки сумели создать свою игру мечты, которая оказала влияние на жанр. Безусловно, «Подземелье» во многом изменило облик современных рогаликов и придало новый импульс его развитию. Возможно, не все и не всем их решения в сиквеле понравятся, но главное, что разработчики остаются верными себе — они хотят делать что-то новое, меняться и экспериментировать, а не следовать шаблонам.
Лучшие комментарии
я один их тех немногих, кто доволен тем путем который выбрали для второй части и с оптимизмом жду релиза.
гринд в первой части в своё время меня задушил, интересно сможет ли рогаликовость решить эту проблему. ну и всё новые визуальные решения очень нравятся.
Блин два раза начинал, так и не прошел. Пока соберешь несколько тим к последнему данжу, перед которым пугают невозможностью отступления, уже на какую-то другую игру переключаешься)) В минусы я бы записал еще одно слово — КРОКОДИЛ. Сколько ж хороших парней полегло...)
Ох, сколько мне эмоций подарила эта игра… То самое чувство, когда весь финальный данж высасывал из меня и моих героев абсолютно всё, что можно, из-за чего, в каждой вылазке гибло несколько любимых персонажей, а на финальном босс файте осталось только 2… Такое чувство преодоления и эйфории от успешно пройденных файтов в конце игры мне кажется я никогда больше не испытывал — обожаю игру всем сердцем!
Статья неплохая, информативная, но местами поверхностная (и дезинформирующая). Мои претензии касаются в основном описания первой части и первого предположения о повторении успеха (даже если вторая часть не станет мегакультовой сейчас (через лет сто или у инопланетян или рыболюдей, или ещё кого), нет чёрного определения «успеха» — финансово игра вполне может превзойти первую часть, а, может, у разработчиков своё мерило успеха?).
В первую часть я играл не слишком долго (в темнейшее не ходил, но довёл несколько команд до готовности, и не включал все дополнения), но достаточно, чтобы меня передёрнуло от слов, что герои погибают навсегда, и о «затянутости кампании». Я могу говорить только про ванильную игру (потому что хотел именно так сначала поиграть), но в игре есть повторяющийся ивент/событие, который позволяет вернуть павших героев (правда, с потерей прокачки) и если играть долго, а игра никак не подгоняет игрока на классическом уровне сложности (вроде, есть ещё лимит на 100 недель/походов), но и не требует слишком долгой подготовки — больше времени уходит на то, чтобы разобраться с прокачкой поместья и героев, да подготовиться к битвам с блесами, то этот ивент может даже повторяться. Толку от него не очень много, если играть в игру как в игру по менеджменту поместьем и наёмниками и не прикипать к героям.
Возможно, мне надо прочитать обзор первой части, так как статья не совсем о её нюансах, но отсутствие упоминания дополнений и том, как они меняли геймплей (вампиры, режим выживания, арена для мультплеера), немного коробит. Также к первой части есть множество модов (в том числе мод, ускоряющий ход игры (если кто-то будет читать о раздражении автора от невозможности отключать реплики и анимации действий)), которые вводят новых героев, механики, расы (крысы из warhammer: end times порадовали, хоть и не играл сам, но фанат vermintide) противников и даже тотальные модификации с собственным сюжетом, хабом (вроде, летающий корабль в dark reliquary, который продолжает развиваться) и всем-всем-всем. Подобные дополнения и моды могут сильно повлиять и на вторую часть в будущем.
Ещё бы упомянул про то, что уровень освещенности не нужно поддерживать на максимальном уровне, так как есть бонусы и за отсутствие света. Ну и про то, что алкоголизм и мазохизм (и аналогичные им, ограничивающие выбор заведений для снятия стресса) — это чуть ли не самые желанные негативные черты. А также про претензию автора к частым промахам/уклонения — там это ключевая механика, и играть без команд и тринкетов, которые позволяют стабильно добиваться максимальной точности — это как стрелять себе в ногу (если не гриндишь деньги или используешь какие-то изощрённые билды).
Не думаю, что можно предъявлять претензии к автору, так как он может не играть ради игр, а играть ради статьи, но можно было какие-то нюансы под спойлерами указать. Ну и на вопрос, чем игра запала в душу геймерам, можно было более развёрнуто ответить. В игре много сложных и продуманных механик, освоение которых позволяло игрокам совершать безумные вещи — соло зачистка темнейшего подземелья или убийство финального босса с одной атаки приходят на ум сразу же. Эти механики и их наслоение также могло привести к гибели одного героя из-за стечения обстоятельств или смерти всей группы — эффект снежного кома, когда оккультист «критически» лечит и убивает кровотечением или обезумевший герой деморализует/атакует/убивает своих товарищей.
Имхо, в первой части нужно было понять основную прогрессию (прокачка поместья и героев), синергию умений и композиции отрядов. Ты либо идешь качать новичков через тернии (промахи и стресс), либо идёшь отрядов, который заточен под определённую цель (убийство босса, сопротивление стрессу или фарм денег). Игра становится гораздо проще, когда понимаешь, что вылазка группой даже с одним антикваром может принести больше денег, чем десять вылазок без (у меня получалось выносить около 50 тысяч, но это далеко не предел).
В общем немного диванной критики и излияний об игре, в которую надо бы вернуться.
Автору спасибо за информацию о создании игры, было интересно читать!
Проблема второй части DD в том, что там очень плохо чувствуется прогресс. Да появляются новые способности, но визуально это плохо ощущается. Но какой же шикарный в визуал.
Жду с нетерпением DD2, 8 мая 18.00 по МСК можно будет уже играть! При этом играю в Black Reliquary (мод для первой DD — ссылочка на него в стим, прикрепил). Очень советую всем фанатам попробовать этот мод, ощущается как гигантcкое DLC. По поводу второй части могу сказать что изначально был консервативен и ортодоксален в плане геймплея, хотелось геймплея 99% как в первой части, НО! именно из за Black Reliquary я понял, что если вторая часть будет максимально похожа на первую во всех аспектах особенно геймплейно то это будет не ВТОРАЯ часть DD, а вторая часть dd больше похожая на DLC пусть и большое.
Глобальный мод называется Black reliquary, а не dark.
Крокодил да, но бывает и три кавалера могут всех убить. И даже жирный бандит третьего уровня в самом начале похода при удачном выстреле.
в 19.00
Да, за весталку тоже переживал. И не только за неё.
Полностью поддерживаю новые идеи разработчиков, так как, исходя из содержания текста, чувствуется, что они пытаются сохранить первоначальную природу DD, и в то же время, не превратить сиквел в нечто хардкорное, от чего у игроков к игре может проявляться чувство ненависти, вместо удовлетворения и желания продолжить темные приключения подземелий. Надеюсь, что сиквел выйдет и на консоли. Очень бы хотелось в нее поиграть на большом телевизоре, откинувшись на мягком диване.