Случалось ли с вами такое, что в какой-то абсолютно безобидной игре вдруг возникало ощущение страха и неуюта? На самом деле это далеко не редкое явление — иногда преднамеренное, иногда созданное абсолютно случайно. Сегодня мы посмотрим на все подобные примеры.
Читай также
Лучшие комментарии
А кто сказал, что я хейтер? Да в твоем ответе, уж извини, что мы перешли на ты, приятель, больше злобы, чем в моем комментарии. О красных минусах говорить не стану.
Теперь по делу, что конкретно мне не нравится в последних видеорелизах от SG. Это, на мой взгляд, довольно странный контент, цель которого не особо для меня понятна. Более интересны в этом плане ролики про in-game телевидение и видеоигровые лифты. Скажу сразу, авторы красавчики, вытаскивали свои ролики своей подачей и шутками (особенно Бурдуков, Бурдуков красава), но в основе их роликов лежат идеи далеко не из лучших. Это и позволяет говорить мне о кризисе идей на SG.
С видеобзором Stray все понятно. В этом плане к нему у меня нет претензий (есть в другом, но об этом позже). Его цель ясна — познакомить еще не игравших с этой игрой, хоть обзор сильно задержался, не важно, по какой причине. Кроме того, к самому обзору, причем не только у меня одного, есть претензии. В частности, вывод и оценка, сделанными совершенно другим автором, не опирающиеся на основной материал обзора от Макса Орлова.
Ролик про телевидение представляет собой не особо интересный аналитический обзор вариантов телевидения в играх, но с прикольным и неожиданным выводом в конце, ради которого, как мне кажется, он и затевался. Так что лучше этому видео было бы быть о различных вариантах использования общественного достояния в видеоиграх. Боюсь только, что конкретно по этой теме на целое видео материала не набралось, поэтому пришлось выкручиваться и делать то, что сделалось.
Ролик про лифты не рассказывает вообще ничего стоящего. Нет ничего такого в этом видео, что любой среднестатистический игрок не вынес бы из своего собственного игрового опыта. Такое ощущение, будто бы это видео делалось для людей, которые ни разу в жизни не видели ни одного лифта в играх. Но я не думаю, что такие люди есть среди core-аудитории StopGame. Поэтому да, бесполезно, но все еще прикольно (не выпускайте Бурдукова из подвала, не надо).
Это не касается последнего ролика Антона Паули. Настоящая handmade работа, которую мог сделать только сам Паули и которая может быть только раз в год. Абсолютно никаких претензий в сторону Паули. Отличная история про двух видеоигровых журналистов-панков из начала нулевых, trully шарящих за индустрию тех лет. И про рейтинг StC, и про «самовыпил квестов», и про буст популярности Serious Sam — ни про что из этого лично я, как, наверное, и многие другие зрители, не знакомые с Old Man Murray, не знал. Потому было искренне интересно. А шутка с коробкой — что-то из разряда мета-иронии (благодаря коробке, у этого ролика, если я не ошибаюсь, 25 секунд по StC).
На самом деле, этот мой спич следовало написать ранее, но пишу сейчас. В любом случае, набрасываться с обвинениями — это не красиво. Безусловно, мне стоило подкреплять свои слова, но можно было, хотя бы, если не ясен тезис, переспросить. Кризис идей на SG — лишь моя мысль, которую я лично для себя смог аргументировать. И что ж, желаю авторам SG этот кризис перебороть, а зрителям — быть чуточку добрее.
Те же самые чувства испытывал в детстве, когда играл в X-COM. Особенно страшно было играть одному, ибо чаще мы играли в неё, что называется «всем двором». Каждый создавал себя в игре и управлял действиями своего персонажа (ну ещё может кем-то одним, ибо нас было всё же меньше). В таком случае был лишь страх иного рода. Что если тебя убьют, то твоя очередь на ход так и не придёт. А вот, когда все друзья расходились и ты оставался один на один с эллиенами во тьме… А от твоих действий зависела жизнь всего твоего «двора»… Слишком много ответственности и слишком мало контроля над ситуацией для меня-ребёнка)
К слову, да. Хоть X-COM 12-го года и пытается воссоздать похожую атмосферу, но наиболее близко в этом плане к оригиналу подобрались (имхо) лишь первая часть трилогии UFO (та, что Aftermath) и относительно недавний Phoenix Point. Обе имеют схожую по настроению атмосферу медленной гибели планеты после уже проигранной войны. В обоих играх есть ярковыраженный визуал работающий на эту атмосферу, но главное — просто шикарные музыкальные композиции на глобусе, которые не столько пугают, сколько вгоняют в состояние принятия того факта, что все твои усилия бесполезны, а Земля и люди на ней «уже всё». И вот это уже как раз-таки немного пугает.
Это что, продолжение серии не особенно нужных комментариев? Что ж, застой идей у хейтеров продолжается
Меня в далёком 2012-ом очень сильно напугал… Скайрим.
Возвращаясь в любимый Медовик, я увидела, что один из манекенов стоит не на своём месте в нестандартной позе. Я бегу к нему, и тут из-за угла выходит другой манекен! ВЫХОДИТ!!! Ни один хоррор не пугал меня так, как этот манекен. Самый стрёмный баг на моей памяти.
Который происходит из-за того что манекены в Скайриме на самом деле являются обычными NPC которых насильно парализовали при помощи скрипта. И иногда скрипт срабатывает с задержкой или вовсе ломается манекены пытаются жить жизнью обычного NPC.
Вот какой вот костыль от Беседки больше смахивающий на крипипасту.
Этот баг кстати до сих пор нормально не исправили, и я в AE версии Скайрима всё ещё встречаю манекены в нестандартных позах и не там где они должны стоять.
Хорошее видео, прекрасная подача, мне понравилось, вот только словил чувства одиночества, тревожности и безысходности. Придется теперь идти играть в Stray (да, это комментарий проплачен ( ͡° ͜ʖ ͡°) )
А вот это реально страшно????
В свое время ощущение тревожности я испытал на собственной шкуре в далеком детстве во время прохождения второй части Sonic the Hedgehog. Нет, поначалу, конечно, все довольно весело и задорно — ровно до тех пор, пока ты не попадаешь на этап Chemical Plant. Один неудачный прыжок — и ты уже в воде. Спустя некоторое время включается характерная мелодия, ты отчаянно пытаешься выбраться на свежий воздух, пока таймер неумолимо отсчитывает последние секунды жизни синего ежика...
А вот Jungle Strike и Urban Strike, можно сказать, напугали меня. Вернее, не сами игры, а экраны геймовера с безжизненными телами протагонистов и жутковатыми семплами на фоне...
Моя личная история — это недавняя Outer Wilds. Я уже взрослый дядя, уже вроде как не боюсь красных рук и черных простыней, но от этой игры у меня был такой ужас, что я чуть было не передумал ее проходить. Я не знаю с чем это связано, но падение в черную дыру равно как и смерть во взрывающейся звезде были для меня просто невыносимы. Я буквально закрывал глаза и затыкал уши когда мне надо было пережить эти моменты.
Голос Василия такой убаюкивающий, что бы он не рассказывал — интересно.
Меня пугает в Майнкрафте тот факт, что если я строю дом рядом с поселением, через несколько дней все его жители исчезают. Как будто я распространяю вокруг себя смерть, или типа того.
Когда речь о незапланированных хоррорах, вспоминается EYE: Divine Cybermancy. Огромные пустынные локации, стрёмные звуки, озвучка персонажей каким-то неизвестным языком — и всё это на движке Source, известным своим эффектом лиминального пространства.
А ведь парни просто хотели сделать прикольный фантастический шутер с отсылками на ваху...
Скорее всего проблема в том, что сами по себе жители туповаты, и пока ты находишься далеко их действия не просчитываются и все хорошо, а если ты селишься рядом, то они постоянно в движении, работают или спят и в процессе активно самовыпиливаются (особенно быстро это происходит в горных деревнях)
Прозвучит забавно, но когда-то меня умудрился напугать первый Макс Пейн, я тогда впервые решил в него поиграть и вот первый уровень, метро, труп, в тесной комнате подбираю патроны, учусь стрелять и остаюсь с одной железной трубой, вижу как на платформу выходят 2 бандита, я решил быстро выбежать и приложить как мне тут же прилетает, я вижу что герой падает, на лице гримаса боли, выключаю игру.
Другой случай был уже в сознательном возрасте, я сам не любитель хоррор игр, хотя проходил Silent hill 3 и 4, но они скорее вызывали меланхолию чем страх. И вот я играю в Dying light, миссия в депо, опасные зомби выходят по ночам, попасть в депо можно только сверху и выбраться тоже, тут я почему-то не понял как попасть обратно наверх, решаю переждать ночь там, для безопасности забился во внутрь вагона с одним пистолетом, снаружи стонут опасные зомбари, я сижу на измене что они сейчас и ко мне попадут, повсюду очень темно и только я с пистолетом целюсь в дверь как вдруг один из них проникает внутрь и становится ко мне спиной, тут то я и выпускаю в него всю обойму. Рассвет и я нахожу выход, вся игра так не пугала как этот момент
Satisfactory. В игре про строительство конвейерных лент есть очень жуткий момент. Найдя инопланетный артефакт ИИ-помощник игрока начинает замогильным голосом уговаривать игрока забрать артефакт с собой. Игра ещё в раннем доступе и пока можно строить лишь догадки: это действительно входит в твои обязанности по контракту, или артефакт влияет на ИИ заставляя тебя забрать его. Просто послушайте:
В детстве у меня была линейка квестовых игр Физикус, Химикус и Биотопия.
Простенькие квесты на проверку школьных знаний, и как в Мисте мы одни на островах, но вот в Биотопии в середине игры внезапно при открытии очередной двери перед тобой появлялся живой робот местный Немезиз, которого в теории нужно легко обойти, но меня школьника он настолько напугал, но я смог заставить себя допройти игру после встречи с ним.
Меня дико пугал первый «Гарри Поттер», это неудобное управление, эти платформы, эти гномы, эти мухоловки… Я от этой игры натурально спать не мог! А казалось бы — детский платформер.
Даже опытный игрок в Minecraft рискует заблудится, очень часто такое бывает что ты убегаешь из пещеры, понимая что уже не помнишь и не знаешь как выбраться на ружу, по этому бежишь инстинктивно вверх, уже не думая отбиваться от монстров, отчаянно пытаешься вылезти как можно выше — зная что одно не осторожное движение и 2 часа копания могут быть потеряны. Ты постоянно бежишь — а враг может оказаться перед носом.
Ты находишь место наиболее близкое к предполагаемой поверхности выкапываешься и находишь себя по среди ночи черт знает где, дай бог у тебя есть компас — ты быстро разворачиваешься и бежишь в сторону дома — слыша как стрелы летят тебе в спину, запнутся и врезаться в дерево — нельзя сзади уже бегут крипперы.
И вот сквозь эту безнадёгу вдруг виден заветный свет столь желанного дома, по которому ты уже испытываешь ностальгию после двух часов блуждания. Тески врагов замыкаются — в последние прыжки ты добираешься до заветного забора и ныряешь в это озеро света вокруг твоего дома — забегаешь за двери в помещения и выдыхаешь — смотря в окно как твои преследователи исчезают в темноте.
Моя личная экзистенциальная жуть детства — это игра Intelligent Qube или I.Q. Final. Классика PS1, которая залетела даже на мини-версию в последствии.
Казалось бы — чего боятся в головоломке? Ну да… в головоломке, где ты — маленький человек на огромной платформе, находящейся в бескрайнем темном пространстве. В головоломке, где на тебя каждую секунду надвигается новая стена из кубов, которая может обрушить край платформы и уронить тебя в черноту. И все это под, во всех смыслах, жутко-эпичный звук оркестра. Это будто игроизация того самого «падения во сне».
Люблю эту игру, но если начать задуматься о первоначале и сути происходящих в ней вещей и о том, о чем бы мог быть сюжет — если бы он был — становится жутковато...
Тоже было подобное ощущение. Но возможно — это сезонное. Лето, все в отпуске, кто-то даже в интернет не особо заходит. А жизнь на портале держать надо, хотя бы такими филлерами. Да и в данном случае — в начале прямо указано, что это перебивка перед Fatal Frame, чтобы люди совсем без контента не сидели