Она не проходняк, это вполне себе «похвально». У стопгейма, напомню, Katana Zero оказалась «Рефандом», а Мафия 3 — «Похвально». Рекомендую все же самому поиграть и сформировать свое мнение, тем более что стоит она не слишком дорого.
Японский кинематограф — вещь довольно специфическая для иностранного зрителя, даже если не вспоминать об аниме. Причина тому — уникальный путь развития азиатской культуры в целом, большую часть времени находившейся в изоляции. Точки соприкосновения с западным миром нашлись не сразу, происходило это в том числе и с помощью кино: не зря одной из главных заслуг великого японского режиссёра Акиры Куросавы (Akira Kurosawa) считаются его успехи именно на этом поприще. Лучшие фильмы Куросавы, получившие признание за рубежом, созданы в жанре дзидайгэки — японской исторической драмы, главными героями которой являются самураи.
К этому жанру можно отнести и Trek to Yomi — проект, навеянный картинами эпохи расцвета японского кинематографа. То, что игра будет красивой, стало понятно ещё по анонсу с демонстрацией графики. За геймплей тоже вроде бы не было причин переживать: разработкой занималась Flying Wild Hog, имеющая богатый и успешный опыт в создании боевиков. Что же могло пойти не так?
Путь самурая
Игра и вправду очень похожа на фильм: монохромная палитра, расположение камеры, позволяющее создавать эффектные ракурсы с широкими планами, да и сюжет развивается по канонам кинематографа. Молодой ученик самурая Хироки проходит обучение у наставника по имени Сандзюро, путешествует по родному городку, общается с его жителями и флиртует с подружкой Айко — дочерью своего учителя. Первый десяток минут можно подумать, что перед нами не боевик, а что-то вроде квеста в историческом антураже.
Но такое мирное начало истории совсем не синоним скуки. Спасибо за это выбору стилистики и тем дизайнерам, что смогли воплотить задумку в жизнь. Чёрно-белая картинка ни разу не отталкивает (наоборот — скрывает недостатки графики), поэтому происходящим на экране можно спокойно наслаждаться — нарисовано всё со старанием, любовью к деталям и не без фантазии. Штамп про «Добавь к любому скриншоту рамку, и будет готовая картина» здесь как нельзя к месту — благодаря дизайнерам перед нами действительно очень красивая игра, которая держит марку до самого конца.
И пасторальными японскими пейзажами дело не ограничивается. По всем законам кинопроизводства вскоре после такого уютного вступления начинается драма — на город нападают разбойники, убивающие всех мирных жителей без разбору. Хироки, совсем ещё мальчишке, приходится брать в руки настоящий меч, а не бамбуковую палку для тренировок и защищать свою родину. Вместе с учителем ему удаётся отбить нападение, но цена за это непомерно высока — в бою с главарём бандитов Сандзюро получает смертельное ранение. Перед смертью он даёт последнее наставление своему ученику — помнить о долге, согласно которому самурай должен защищать подопечных любой ценой.
Несколько лет спустя повзрослевший Хироки правит поселением вместе со своей супругой — той самой Айко, которой он таскал сладости в первой главе. Правит, судя по всему, неплохо — уроки Сандзюро не прошли даром. Проблемы, впрочем, остаются прежними: снова происходит нападение разбойников и снова самураю приходится брать меч в руки и отправляться на поле боя. Здесь начинается основная часть сюжета и нам наконец-то дают возможность применить свои навыки обращения с оружием в полную силу.
Бей-беги
Если отстраниться от визуального стиля, то Trek to Yomi — типичный сайдскролл-слэшер. Картинка трёхмерная, но уровни сделаны так, что во время боёв двигаться можно только в двух направлениях — вправо и влево. Иногда дизайнеры играют с ракурсами, позволяя Хироки бегать или карабкаться в другие стороны, но эти сцены редки и явно созданы с единственной целью — повысить кинематографичность.
В боях всё куда проще: главный герой движется по горизонтальной плоскости и сражается с врагами, появляющимися с двух сторон. Противники почти всегда нападают по одному с каждого фланга, пока остальные ждут своей очереди (исключение — недруги с дальнобойной атакой). Боевая система тоже незамысловата — два вида ударов мечом (обычный и мощный), блок и стрельба из трёх видов дальнобойного оружия, боезапас у которых сильно ограничен. Удары можно объединять в комбо, нанося их в нужной последовательности, чему Хироки постепенно обучается по мере прохождения.
И вот как раз с «боёвкой» в Trek to Yomi самые большие проблемы. Да, есть комбинации, но использовать их совсем не обязательно — любого противника, включая боссов, можно «закликать» обычными ударами, только времени на это уйдёт больше. Развитие умений Хироки обращаться с катаной почти незаметно — нам сообщают о появлении нового приёма, но если пропустить это мимо ушей, то игрок вряд ли что-то потеряет.
Противники тоже не станут сюрпризом — их несколько видов, каждый наделён уникальным поведением и тактикой боя, но противостоять им можно без особого труда. Куда больше проблем доставляют не враги, а система чекпойнтов, из-за которой приходится по нескольку раз проходить одни и те же сражения, если главный герой гибнет далеко от точки сохранения.
Эффектных боевых сцен мало — первые стычки выглядят красиво, но это скорее примета стилистики в целом, а не заслуга боевой системы. Не сильно исправляют ситуацию битвы с боссами, где достаточно выучить тактику противника, чтобы без особого труда одержать победу. Спасибо и на том, что чекпойнты в этих дуэлях расположены недалеко.
Игрока изредка пытаются развлечь несложными головоломками и изменением условий боёв. Если первое смотрится совсем не к месту (уж слишком элементарны эти загадки), то второго, напротив, хочется побольше — обычные бои надоедают. Схватка на разрушающемся мосту и бег под ливнем огненных стрел вносят хоть какое-то оживление в похожие друга на друга как две капли воды битвы, но таких сцен слишком мало.
Бой с самим собой
В отличие от боевой системы, развитие которой невнимательный игрок может вовсе не заметить (я, например, пропустил или забыл комбинацию клавиш для переката и не использовал этот приём, что не помешало мне расправляться с врагами), сюжет в Trek to Yomi в середине игры выходит за рамки стандартной истории «Враги сожгли родную хату». Раненый Хироки в бреду путешествует по Ёми — царству мёртвых, где сталкивается со своими грехами и страхами.
Для истинного самурая одолеть самого себя и свои слабости важнее, чем победить в бою. Да и вопрос долга, того самого, о котором говорил на смертном одре его учитель, не ограничивается убийством главного врага (хоть это и станет кульминацией сюжета).
За душевными метаниями Хироки наблюдать куда интереснее, чем бить острой железной палкой статистов-разбойников или призраков. Тем более что и так неизбитый исторический антураж смещается в сторону азиатской мифологии с разнообразным пантеоном мистических существ. У сюжета есть развитие, а вот геймплей практически застывает на уровне первой главы — в этом и заключается главный минус Trek to Yomi.
Василий Русяев, автор видеообзора, всё же советует ознакомиться с игрой, несмотря на её недостатки. Соглашусь — красивая картинка и не менее красивая история заслуживают того, чтобы потратить несколько часов на прохождение. Главное — относиться к происходящему на экране как к реверансу в сторону творений Акиры Куросавы, а не как к боевику, бросающему вызов навыкам игрока.
Плюсы: оригинальный визуальный стиль; развитие истории главного героя.
Минусы: примитивная боевая система; однообразие противников.
Лучшие комментарии
Мне кажется, или это первый раз когда видеообзор выходит раньше чем текстовый?
А вообще, обидно что игра проходняком оказалась, выглядит очень стильно. Думаю, дождусь распродаж, и тогда можно будет брать со спокойной душой.
Да с системой оценок тут всё странно, это я уже понял, достаточно почитать отзывы к FAR: Changing Ties.
А Trek To Yomi я в любом случае куплю и поиграю, как минимум, чтобы получить эстетическое удовольствие от визуала, а хардкор и задрачивание миллиона комбинаций, билдов и механик мне абсолютно неинтересны. Просто почитав весь обзор, мой пыл немного поугас, потому я и решил что подожду распродаж и куплю уже со скидкой.
Ну простая боевика для многих плюс. Все популярные игры имеют примитивную механику.
>>Главное — относиться к происходящему на экране как к реверансу в сторону творений Акиры Куросавы, а не как к боевику, бросающему вызов навыкам игрока.
А для тех, кому хочется именно боевичка, бросающего вызов навыкам, с самураем с катаной на главной роли, всегда есть Katana Zero.
Не отзывы, а комментарии к обзору, я имел в виду.