И игроки, и журналисты хоронят «квесты» уже не первый десяток лет. «Золотая» эпоха жанра, выпавшая на 90-е годы прошлого века, забылась, кажется, даже самыми отъявленными фанатами, и о «квестах» сейчас практически не вспоминают. Так что же произошло, и кто во всём этом виноват? Кто убил «квесты»? И что это вообще за жанр, о существовании которого за пределами России и нескольких русскоговорящих стран никто даже и не слышал? Попробуем разобраться в нашем новом видео!
Читай также
Лучшие комментарии
Так себе. Автор взял слишком огромную тему и ужал ее в небольшое видео, из-за чего тема не раскрыта, нюансы не упомянуты и аргументы за и против не рассмотрены. Из-за чего у бывалых квестофагов пригорает (например у меня). Еще и огромное количество опечаток в названиях игр говорит о спешке в создании видео (black morror, например).
Во-первых, странно, что автор не упомянул даедалик. Как-никак последний относительно крупный издатель, который пытался и делал дорогостоящие квесты. Ключевое слово — последний, так как кадры их игр были показаны (до сих пор считаю Понедельник Рэндала одним из самых лучших представителей). Почему это важно? Автор четко не обозначил позицию на примере теллтейл перехода квестов к кинцу, заменив их на абстрактные «адвенчуры» и «поинт-н-клик». Нет, тут именно четкое деление на кинцо и квесты. Кинцом теперь может называться все что угодно, а не только поджанр квестов. Основополагающая черта квестов — паззлы. Смиритесь с этим, что чтобы причислять себя к любителям жанра, нужно не кинцо смотреть, а голову ломать. Это же относится и к жанру «поиск предметов». Настоящая срань, что на рутрекере в раздел «Приключения и квесты» начали сливать и кинцо, и классические квесты, и поиск предметов. И отсюда мы переходим к следующему пункту:
Во-вторых, я люблю лунные паззлы. Адекватные паззлы скучные и хороши лишь в теории. Я играл в такие квесты и вызывают они только зевоту. Настоящее веселье начинается только с лунной логикой. Но тут опять тонкие материи про то, что лунная логика лунной логике рознь. Да, неочевидные паззлы могут дико бесить, но так же стоит сказать, что решение лунного паззла вызывает дикий интеллектуальный оргазм. Все зависит исключительно от дизайнера и его гениальности в этом плане. Есть мнение, что классические квесты породили в реальной жизни целое поколение аутистов, потому что если ты будучи ребенком решаешь такие задачи — это ломает твою голову в нежном детском возрасте. Мне уже за тридцать, но я часто за собой замечаю, что мыслью максимально в обход самому короткому и простому решению, настолько влияние квестов велико.
В-третьих, убийца квестов вообще достоверно известен — это огромное количество контента сегодня. Во времена оффлайна игр не было и ты погружался в мир одной игры с головой. Сейчас времяпрепровождений вагон и погружаться в эскапизм тяжело. Особенно будучи взрослым после работы. Но если ты заставишь себя завернуться в пледик, заварить чай с лимоном и часами втыкать в классический поинт-н-клик квест, то получишь огромное удовольствие. Отсюда мы переходим к последнему пункту:
В-четвертых, проблема все-таки в дизайнерах. Как говорят зумеры: «они душнят». Разработчики инди-квестов не понимают как работает жанр и просто играют в повторялку за примерами из детства, выдавливая из себя вычурную претенциозную графоманию. А могли бы развлекать игрока, как говорили лукас артс. Отличный пример тому — смерть не классических квестов, а юмористических. Инди-аутисты не могут в юмор. Рон Гилберт тому пример, которому доверили перезагрузку острова обезьян, но за эти тридцать лет он ни одного смешного произведения не сделал. И если с мрачнухой более-менее у инди как-то получается, то вот с шутками прям беда-беда.
Так же стоит понимать влияние рекламы на популярность жанров. Соулсы стали популярными не потому что жанр такой крутой (я правда считаю соулсы костыльным и примитивный жанром), а потому что эти игры дают говорящим головам повод покривляться перед зрителями, типа «азаза, игра такая сложная, вот как я страдаю, ставьте лайки за мои страдания и кривляния». ТеллТейлс, кстати, понимала это, когда вводила функцию Crowd Play и функцию защиты авторских прав песен для стримов. Я гарантирую, если бы квесты были популярны не у игроков, а у стримеров, жанр не был бы таким нишевым.
Зря человека заминусили. Сказал хоть и резко, но по делу.
Сволочи, они убили квесты!
А нет, не убили.
Новый автор, зашедший в секцию коментов.
В определение из этого блока лара крофт не лезет ну вот никак. Да и tell tale с дэвидом кейджем тоже со скрипом. С головоломками там туго.
В том-то и дело, что всё зависит не от дизайнера, а от игрока и того, насколько игрок «находится на одной волне» с дизайнером. Потому что в таких играх задача игрока — угадать, что задумал дизайнер, в то время как адекватные паззлы — это те, решение которых можно найти мысля рационально. И последним нравится заниматься гораздо большему количеству игроков.
Здесь, кстати, тоже самое — юмор вещь достаточно субъективная. То, что одному покажется смешным, другому покажется тупым, а может, наоборот, непонятным, или вообще оскорбительным. Поэтому игра, целиком полагающаяся на юмор будет интересно исключительно тем, чьё чувство юмора соответствует чувству юмора дизайнера игры.
Кунгуров
За видео тебе спасибо, но куда ты дел Daedalic Entertainment? Шикарнейшие же квесты до недавнего времени делали :(
Про Аманиту тоже не слово
Насчёт эпизодической структуры как спасения индустрии — это палка о двух концах. С одной стороны да, можно сделать игру из коротеньких частей, которые великолепно проработаны и озвучены. С другой — куча потенциально крутых проектов не ушли дальше первой части, вроде Insecticide.
Эх, понял, спасибо за ответ. Но на мой скромный взгляд Дедаликов стоило упомянуть хотя бы как «лебединую песнь» классических квестов, ведь их Депония была одним из последних широкоизвестных представителей жанра.
Чет я не понял. Как-то в кучу намешано разных игр и все это вместе зовется то «квесты», то «адвенчуры». И лара крофт там соседствует с кингс квестом.
А еще вот ведь какое совпадение, две недели назад ровно на эту же тему выпустил видео Yahtzee. Который в 7 минут уложил все то же самое что здесь разжевывается 40.
Автор.
Что за жизнь без приключений?..
Хоть ничего нового я для себя в этом видео и не нашел, все же рад, что оно появилось. Я люблю, как я их называю, P&C квесты. Сибирия и Neverhood навсегда в моем сердце, Daedalic мой респект за Deponia и Pillars of The Earth.
Мое уважение авторам этого видео. Всем счастья.
Ролик очень хороший. Но один приведённый пример был ну очень мимо. Проблема с абсурдными препятсвиями и головоломками в классических квестах есть и это легко проиллюстрировать. Но не на примере «The mystery of the Druids» — это изначально сатирическая игра которая наполнена подобным абсурдом. Это как рассказывая о набивших оскомину клише из хорроров — приветси в пример сцену из Очень страшного кино.
Хотя может я что-то не понял и это просто шутка для знающих.
Хех. А ведь были времена, когда Сайлент Хилл на полном серьезе называли квестом с боевкой. А потом пазлы в Сайлент Хиллах кончились
«Сибирь не эталон»… Даур, как он попал на канал, что за непорядок?
А если серьезно то замечательный материал.
З.Ы. Новая диология Ларри Лаффера — это изюмнейший изюм.
Какой-то бред, а не видео. Просто позорный уровень для СГ. Автор явно не понимает и не любит квесты и совершенно не разбирается в них, точно так же, как и не знает нормально классику и современные примеры. Такое ощущение, что автор делал видео по чужим видео, подкрепляя всё своим мелочным брюзжанием на весь этот жанр. Лучше бы дальше играл в интерактивное кино, а не снимал подобное.
Да да, адвенчуры Дэвида Кейджа с вариативным сюжетом
Извини The Last Express 1997 года, но ты идёшь на хер
Для этого есть подсказки. Либо отдельной менюшкой, либо через окружение. Хорошие квесты так делают. А еще лучше — дать опцию отключать их, если ты хордкорный игрок.
Мне кажется в 2022 году пора бы уже понять, что продукты из разряда «каждый найдет в этой игре что-то для себя» никогда не выходят интересными. Невозможно угодить всем и вся, никого не обидеть и тому подобное.
И вообще главное в творчестве — это самовыражение. Нужно чтобы творец получал удовольствие и веселился во время разработки (но знал меру), тогда и игроки оценят. Тот же самый Гайбруш Трипвуд, например, по сути гик-задрот, который хочет приключений. Он не продукт бездушных корпораций, это плод фантазий гиков-задротов-разработчиков, как они хотят приключений, и выражают это желание через героя своей игры.