Так себе. Автор взял слишком огромную тему и ужал ее в небольшое видео, из-за чего тема не раскрыта, нюансы не упомянуты и аргументы за и против не рассмотрены. Из-за чего у бывалых квестофагов пригорает (например у меня). Еще и огромное количество опечаток в названиях игр говорит о спешке в создании видео (black morror, например).
Во-первых, странно, что автор не упомянул даедалик. Как-никак последний относительно крупный издатель, который пытался и делал дорогостоящие квесты. Ключевое слово — последний, так как кадры их игр были показаны (до сих пор считаю Понедельник Рэндала одним из самых лучших представителей). Почему это важно? Автор четко не обозначил позицию на примере теллтейл перехода квестов к кинцу, заменив их на абстрактные «адвенчуры» и «поинт-н-клик». Нет, тут именно четкое деление на кинцо и квесты. Кинцом теперь может называться все что угодно, а не только поджанр квестов. Основополагающая черта квестов — паззлы. Смиритесь с этим, что чтобы причислять себя к любителям жанра, нужно не кинцо смотреть, а голову ломать. Это же относится и к жанру «поиск предметов». Настоящая срань, что на рутрекере в раздел «Приключения и квесты» начали сливать и кинцо, и классические квесты, и поиск предметов. И отсюда мы переходим к следующему пункту:
Во-вторых, я люблю лунные паззлы. Адекватные паззлы скучные и хороши лишь в теории. Я играл в такие квесты и вызывают они только зевоту. Настоящее веселье начинается только с лунной логикой. Но тут опять тонкие материи про то, что лунная логика лунной логике рознь. Да, неочевидные паззлы могут дико бесить, но так же стоит сказать, что решение лунного паззла вызывает дикий интеллектуальный оргазм. Все зависит исключительно от дизайнера и его гениальности в этом плане. Есть мнение, что классические квесты породили в реальной жизни целое поколение аутистов, потому что если ты будучи ребенком решаешь такие задачи — это ломает твою голову в нежном детском возрасте. Мне уже за тридцать, но я часто за собой замечаю, что мыслью максимально в обход самому короткому и простому решению, настолько влияние квестов велико.
В-третьих, убийца квестов вообще достоверно известен — это огромное количество контента сегодня. Во времена оффлайна игр не было и ты погружался в мир одной игры с головой. Сейчас времяпрепровождений вагон и погружаться в эскапизм тяжело. Особенно будучи взрослым после работы. Но если ты заставишь себя завернуться в пледик, заварить чай с лимоном и часами втыкать в классический поинт-н-клик квест, то получишь огромное удовольствие. Отсюда мы переходим к последнему пункту:
В-четвертых, проблема все-таки в дизайнерах. Как говорят зумеры: «они душнят». Разработчики инди-квестов не понимают как работает жанр и просто играют в повторялку за примерами из детства, выдавливая из себя вычурную претенциозную графоманию. А могли бы развлекать игрока, как говорили лукас артс. Отличный пример тому — смерть не классических квестов, а юмористических. Инди-аутисты не могут в юмор. Рон Гилберт тому пример, которому доверили перезагрузку острова обезьян, но за эти тридцать лет он ни одного смешного произведения не сделал. И если с мрачнухой более-менее у инди как-то получается, то вот с шутками прям беда-беда.
Так же стоит понимать влияние рекламы на популярность жанров. Соулсы стали популярными не потому что жанр такой крутой (я правда считаю соулсы костыльным и примитивный жанром), а потому что эти игры дают говорящим головам повод покривляться перед зрителями, типа «азаза, игра такая сложная, вот как я страдаю, ставьте лайки за мои страдания и кривляния». ТеллТейлс, кстати, понимала это, когда вводила функцию Crowd Play и функцию защиты авторских прав песен для стримов. Я гарантирую, если бы квесты были популярны не у игроков, а у стримеров, жанр не был бы таким нишевым.