6 февраля 2022 6.02.22 63 105K

Sifu: Обзор

Когда старость действительно не радость

Играл на Sony PlayStation 5

 Sifu — игра, которая учит дисциплине. Если хочешь быть настоящим мастером кунг-фу, относись к каждому оппоненту с уважением. Иначе тебя быстренько вырубят подбегающие со всех сторон противники, а когда придёшь в сознание, окажется, что ты успел за это время постареть. Плюс один год, плюс ещё два, плюс десяток, два десятка — не успеешь моргнуть, как ты уже семидесятилетний старик и после следующего обморока уже не встанешь.

Главное — вовремя понять, что в Sifu нельзя играть «неправильно». Проводя в голове параллели со  Sleeping Dogs и  Batman: Arkham, хочешь встать в центре комнаты и отбивать атаки глупых врагов, наблюдая красивые анимации. Однако на первых порах это проигрышная тактика — используя её, испытываешь удачу, поскольку враги вовсе не глупы. Не просто так локации сделали довольно большими: то на второй этаж позволяют подняться, то выскочить в окошко и попасть в соседнюю комнату. Использовать окружение следует при любой возможности. И это далеко не единственный урок, который предстоит вынести.

 

За моего отца

Главный герой Sifu — молодой ученик кунг-фу, переживший в детстве гибель отца — его убили какие-то негодяи. Всю юность он потратил на тренировки и в 20 лет отправился мстить. Список его целей состоит из пяти имён, и каждый из этих людей находится в отдельной локации. Кто-то прячется на территории завода, кто-то проводит время в клубе, и так далее. Путь к злодею поначалу лишь один, и он не прост — предстоит одолеть несколько десятков рядовых противников, а в придачу ещё и парочку мини-боссов.

Занимайтесь, занимайтесь, пока можете...
Занимайтесь, занимайтесь, пока можете...

Слабый удар, сильный удар, блок и парирование, отскок — набор движений здесь стандартный. Всё усложняется тем, что над головами врагов не появляются никакие индикаторы, так что об их атаке узнаёшь за долю секунды. Со временем учишься вовремя реагировать — это первый шаг к тому, чтобы подготовиться к действительно трудным испытаниям, поскольку бомжи из первой локации в подмётки не годятся драчунам с поздних этапов.

Однако даже эти бомжи могут изрядно потрепать нервы неподготовленному игроку. Помимо простых атак, которые успешно парируются при своевременном нажатии, есть и сильные — обычно противники заканчивают ими комбо, и их конечности на секунду начинают светиться. Блок в такие моменты работает, вот только каждая поглощённая вами атака «съедает» у вас часть выносливости. Запас иссяк — персонаж оглушается и становится уязвимым, а это обычно ни к чему хорошему не приводит. Противников это тоже касается — если побили их так сильно, что они устали получать тумаки, двумя нажатиями можно применить на них добивающий приём.

Одного за другим.

Тут становится полезна ещё одна механика — уворот в блоке. В обучении ей уделили так мало времени, что лишь спустя пару часов я вспомнил о её существовании. Суть проста: каждый раз, когда оппонент вас бьёт, двигайте стик в противоположную сторону. Делает подсечку — поднимайте вверх. Целится в корпус — опускайте. Просто замахивается — шевелите влево или вправо. Звучит легко, исполнить непросто, но без этого пройти игру невозможно — все драки с боссами, к примеру, построены на этой механике. Да и в целом при её использовании некоторые моменты уже не кажутся невыполнимыми, хотя всё равно заставят попотеть.

Добивать противника после удачных уворотов особенно приятно.

Когда обучаешься мастерству уворотов, кажется, что ты способен на всё. От рядовых хулиганов уже не отскакиваешь в ужасе, а ловко избегаешь их ударов. Потом становишься ещё увереннее и уже не бегаешь по всей комнате в поисках бутылок, которые на время оглушат цель. Типов врагов не так уж много, но все требуют особого подхода. Кто-то совершает длинные комбинации ударов — только успевай реагировать. Кто-то любит подсечки — каждый раз невольно ухмыляешься, когда вовремя поднимаешь стик. Кто-то крепкий и крупный, кто-то хилый и падает с двух ударов — по их внешнему виду легко понять, кто есть кто.

Если на полу валяется труба, грех её не использовать.

Быстрее, старше, сильнее

Но поначалу мастер кунг-фу из игрока никудышний. Даже толкать табуретки он не умеет. Чтобы прокачиваться, нужно зарабатывать очки на уровнях, а их количество зависит от набранного комбо. Если часто уворачиваетесь, побеждаете всех подряд и не получаете урон, счётчик растёт гораздо быстрее. Пропустили удар — счётчик чуть понизился. Пропустили ещё один — комбо полностью сбросилось. Купленный за очки приём будет доступен только в этом прохождении, а чтобы сделать его перманентным, нужно вложить столько же очков ещё пять раз.

Звучит как гринд, но ценных приёмов в списке не так уж много. Около половины из них слишком ситуативные и пригодятся лишь в нескольких случаях, так что без них можно обойтись. Не возникает ощущение, что их покупка упростит прохождение, — успех зависит от игрока. Но некоторые товары в местном «магазине» очень ценны: например, комбинация, с которой персонаж быстро сокращает дистанцию и бьёт ногой, часто спасает.

Это мы ещё посмотрим.
Это мы ещё посмотрим.

Наверное, самая интересная особенность Sifu — система «жизней». Когда вас вырубает противник, вы можете воскреснуть на том же месте: враги останутся прежними, их здоровье не восстановится, оружие будет лежать на тех же местах. Вот только персонаж постареет. Первая «смерть» прибавит один год, вторая — два, и так далее. Через каждые десять лет вернувшийся к жизни герой будет меняться, и не только внешне — его сила начнёт расти, а максимальный запас здоровья понизится. Шестидесятилетний старик самый сильный из всех, но ударов он способен выдержать не так много, как двадцатилетний парень. Ну а в семьдесят он умирает с концами.

Так что если вы десять раз погибли на первом уровне, но всё же прошли его и одолели босса, радоваться нечему — впереди ещё четыре локации, а персонажу осталось жить не так много. Поэтому в какой-то момент уровни начинаешь перепроходить — чем больше перманентных улучшений открыто и чем лучше понимаешь механики, тем проще достичь более солидных результатов. Плюс в игре есть куча возможностей сократить количество смертей — то мини-босс встретится, то один из рядовых мобов откажется погибать и восстановит здоровье, тоже став своеобразным мини-боссом. Иногда комнаты с такими противниками необязательны — если счётчик смертей и так показывает ноль, заходить туда незачем.

Внешность персонажа в роликах тоже зависит от того, какой у него возраст.
Внешность персонажа в роликах тоже зависит от того, какой у него возраст.

А ещё до того, как вы достигнете босса, удастся разблокировать «шорткаты» — целые куски уровней можно будет пропускать. Это упрощает прохождение, но я бы рекомендовал пробегать уровни целиком, поскольку при использовании срезов вы пропустите одну или две статуэтки с пассивными бонусами. А они ой как важны! Один увеличивает урон от оружия и количество снимаемой им выносливости у врага, другой повышает вашу выносливость и позволяет дольше поглощать урон — возможностей их приобрести не много. Большой плюс в том, что в случае победы над боссом купленные «пассивки» перенесутся и на остальные уровни. Так что при удачной зачистке первой локации возвращаться к ней больше не придётся — сможете достигать идеала на второй, потом перейдёте на третью, и так до финала.

От любви до ненависти и наоборот

Для меня Sifu стала игрой, которую я то ненавидел, то обожал. То жалел о том, что согласился писать этот обзор, то радовался, что есть такая возможность. Каждый новый босс (да и некоторые мини-боссы), который увеличивал счётчик моих смертей и превращал героя в старика, казался непобедимым. Один чрезвычайно быстрый, другой швыряет ножи, у третьего какие-то запредельные комбинации. Но со временем их удавалось пройти лишь с одной или двумя смертями. Есть «ачивка», которую дают за достижение финала 25-летним персонажем — погибнуть нужно меньше пяти раз за всю игру. И если поначалу она казалась насмешкой, то со временем становилась всё более достижимой, хотя я вряд ли стану добиваться такого результата.

Враги редко встречают вас в одиночку.
Враги редко встречают вас в одиночку.

Помогает и то, что Sifu полностью соответствует афоризму «Красота в простоте». Здесь нет буйства красок, а дизайн некоторых локаций минималистский, но стиль выдержан на все сто процентов. Редкие ролики на движке с участием харизматичных боссов, отличная операторская работа во время драк и добиваний, разбивающиеся стёкла и ломающиеся от малейшего прикосновения столы… Каждая сцена по-своему красива благодаря деталям, на которые обращаешь внимание уже после драки, поскольку слишком уж сфокусирован на мордобое.

В школах восточных боевых искусств учат никогда не сдаваться, не прекращать практику и выкладываться на полную, даже если техника не отточена. Вольно или невольно авторы  Sifu создали игру, при прохождении которой этим принципам следуешь от начала и до конца. Она беспощадна к тем, кто не готов играть по её правилам, и вознаграждает за вдумчивое использование доступных механик. Поэтому, даже если моментами её ненавидишь, к финалу это чувство перерастает в большую любовь.

Плюсы: интересная боевая система, благодаря которой каждая драка увлекательна; необычная система «жизней» побуждает перепроходить уровни ради более достойных результатов; отличный визуальный стиль и замечательная операторская работа как в коротких роликах, так и во время мордобоя.

Минусы: многие перманентные улучшения кажутся не очень полезными; второй уровень даже с «шорткатом» отнимает много нервов и времени на фоне остальных.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Sifu

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
8 февраля 2022
1.2K
4.1
558 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Аптечек нет, но каждый побежденный враг немного восстанавливает здоровье. У статуй можно купить увеличение получаемых хилок, и поначалу я вкладывался в это, но со временем понял, что это один из бесполезных перков. Тут в любом случае стараешься не пропускать удары.

А, ну и главная причина, почему этот перк не очень нужен — в драках с боссами он ничем не поможет, там лечиться вообще негде. Лучше вложиться в выносливость, а мобов и так можно постараться победить. 

Ни в видеообзоре ни в тексте не упоминаются хилки или любой другой способ восстановить здоровье, я так понял их нет.

Я честно не хардкорщик, да даже частые смерти в играх бесят. Меня наказание за смерти в Секиро заставили её бросить, это поветрие как признак что я плохой игрок. А тут у меня будет 70 летний дед на 1м уровне умирать постоянно.
Нет уж, дайте харкор полегче)

Мало кто теперь об этом помнит, но раньше механика «потерял все жизни — начинай уровень сначала» была во многих играх)

У меня немного странная ассоциация, но мне напоминает некоторые части super mario bros, где пока есть жизни — начинаешь уровень сначала, но когда жизни кончаются — возвращаешься в начало не игры, а мира.

Алексей, видимо почувствовал себя ГГ сёнен аниме/манги, где главный герой получает тумаки с неистовой эффективностью, но все преодолевает и не сдается и в итоге достигает поставленной цели. Игре «Похвально», Алексею «Изумительно»!)

В последнее время стал заглядывать в текстовые обзоры и обнаружил, что здесь очень интересно)

Спасибо за обзор. Особенно понравилось то, как при сравнении с видеообзором заметна разница между отношением к игре твоим и Глеба. При этом доля субъективности пошла на пользу и текстовому и видеообзору. Гуд ворк)

Только эта механика была рудиментом, доставшимся в наследство от игровых автоматов, где после слива жизней приходилось закидывать монетки. Так что лично мне было всегда странно видеть её в играх, особенно, в современных

поветрие в секиро это фикция, никакого реального влияния на игру нет.

Любопытно, насколько диаметрально противоположные впечатления.

По мне, 1-й уровень – это чисто обучение, т.к. 95% врагов падают с трёх пинков. Дважды там может «вылупиться» усиленный боец, и парочка красавцев, которые охраняют ключ, могут доставить неприятностей поначалу. И всё. В остальном, просто прёшь как поезд до самого босса.

А потом случается 2-й уровень, и он просто ломает тебя пополам, и объясняет, что ты бездарный ничтожный баттон-мешер, и место твоё в доме престарелых. Первый мини-босс, с обожжёнными руками, просто уничтожил меня, полностью тотально уничтожил, унизил, раздавил и растёр по асфальту. А ведь потом ещё второй есть, и ещё проклятая парочка перед боссом… Второй уровень – это место, где ты реально учишься играть в эту игру, и дальше либо rage quit, либо git gud.

Про 3-й полностью согласен. Самый красивый, самый интересный, и с моим самым любимым боссом, от второй фазы которого действительно адово пригорает (пока не сообразишь изучить перехват метательного оружия...)

«Четвертая лока также не сложная, но этот босс…» – это самый забавный контраст) 4-й относительно короткий, но там же что ни бой, то 1-2 минибосса. Только моргни, умираешь моментально. Мне кажется, это реально сложный уровень. Зато босса я вынес с первой попытки, умерев раза три – я сам не понял, что это было, как это вышло, и почему по нему проходит такой большой урон. Любопытно будет его перепройти.

Пятого не прошёл пока, но уже не за горами.

В общем, мне игра далась тяжело, реально через боль. Но в итоге оно себя окупает, и дальше получаешь чистый кайф)

Полное прохождение лично у меня заняло 15 часов (мимо игрожур не со Стопгейма :) )

при переходе в новую локацию уровни поднимаются как на дрожжах, а потом резко нифига не растут. уверен абсолютное большинство игроков подходит к финальному боссу практически одинаковым левелом.
так что и здесь абсолютно насрать.

С таким же успехом саму механику проигрыша с потерей прогресса можно считать рудиментом, доставшимся от игровых автоматов, потому что отбрасывает тебя на десять метров назад до чекпоинта, в начало уровня, в начало мира или в самое начало игры — это всё принципиально одно и то-же, только масштаб разный.

Механику потери прогресса при проигрыше, конечно, можно считать рудиментом, хотя представить без неё большинство игр достаточно сложно, но и такие тоже существуют. Если игры, вдруг, перестанут, как-либо, наказывать игрока в случае проигрыша, в них просто будет не интересно играть. В то же время игры без ограниченного числа жизней представить очень легко. Сегодня таких большинство и они прекрасно себя чувствуют, совершенно не нуждаясь в данной механике.
Поэтому ограниченное число жизней и считается рудиментом, а механика потери прогресса при проигрыше — нет. 

Относительно высокая сложность, которая побуждает тебя проходить раз за разом одних и тех противников ради улучшения личных навыков.

Всё это звучит как отличная рекомендация на мой взгляд.

Только что прошёл игру. Заняло у меня все это дело 8 часов. Всего в игра пять локаций. План действий для прохождения. Первую локацию я бы назвал симулятор сейва железных арматур ибо без этих самых арматур пройти уровень без смертей будет тяжко, но нужно. Вторая локация не сложная, просто длинная со сложным (во второй фазе) боссом в конце на котором я и постарел до 24 лет. Третья самая красивая и приятная локация в игре с самым крутым шорткатом прямиком к боссу, но сам босс это просто маммма мияяя, неплохо так пригорел со второй фазы, постарел до 29. Четвертая лока также не сложная, но этот босс… Мне было лень её задрачивать, на ней то я и постарел до 50 и прошёл финальную пятую. Босс в пятой показался мне самым сбалансированным наравне с боссом в первой локации. В общем игра вполне проходима, играть было интересно, обязательно куплю и когда-нибудь вернусь чтобы пройти вообще без смертей

Мне сам концепт «играй хорошо или начинай сначала», а также фокус на боевых искусствах напомнил одну олдскульную игру Karateka (у которой в 2012 был довольно посредственный ремейк).

А внешне у игры куда больше общего со Sleeping Dogs. От секиры там разве что шкала выносливости есть

Спасибо за текстовый обзор! Игра действительно  интересна и для меня так, приятна с визуальной точки зрения.

Читай также